Близард.ру
Близард уже давно ищет людей в русский отдел, сегодня появился официальный пресс-релиз на русском языке.
Стоит ли говорить, что WoW там названа «массовой коллективной ролевой Интернет-игрой», что неправильно по трем причинам: онлайн и интернет — разные вещи, «интернет» пишется с маленькой буквы, жанры надо переводить так, как принято, а лучше вообще писать оригинальную аббревиатуру и в скобках перевод.
Слова «мультиплеерная» и «онлайн» в словаре русского игрока есть, и не надо пытаться переводить «правильно», потому что люди так просто не говорят.
Некоторые вещи вообще теряют смысл при «правильном» переводе, например, «специалисты по поддержке в ходе игры, внеигровой технической поддержке и поддержке пользователей». С трудом можно догадаться, что имеются в виду гейммастеры, техсуппорт и customer support.
Слово «гейммастер» русский игрок тоже поймет, оно гораздо более осмысленное, чем «поддержка в ходе игры», а всё прочее можно смело объединить, обозвав это тупо «службой поддержки».
Это не русский язык. Это «переведенный английский».
При такой помпезности и щекораздувательстве довольно забавно смотрится разговорное слово «нынешний», повторенное два раза («нынешний игрок»).
Вызывает удивление и то, что «русский отдел» назван, как «русский» отдел. Кавычек или быть не должно, или они должны закрываться после слова «отдел», иначе всё это навевает на грустные мысли.
Короче, если всё оно так и будет дальше, то опа.
Шутеры
Очевидно, что раз есть «атмосферные шутеры», то должны быть и «вакуумные шутеры». Или это установка по умолчанию?
Top 3 CRPGs (and one extra)
Есть всего четыре RPG-шки, сыграть в которые стоит перед смертью. Если вы вдруг собрались умирать. Они все старенькие, но кто ж виноват? Вот этот топ-4 в порядке уменьшения крутизны.
Великолепный сюжет. Какой-то фанат после выгода игры вытащил из нее все диалоги и описания и выложил в интернете. Объем этого текстового файла был что-то около 1.5 мегабайт, то есть где-то на уровне трехтомника. Такого теперь не бывает.
В какой еще игре можно ходить вместе с говорящим черепом, который является не чьим-нибудь черепом, а — ... нет, не черепом Шекспира. (Привет, «Заповедник Гоблинов»). Ну, вы поняли.
Классическая такая story-driven RPG с очень хорошей story.
2. Fallout 2. (Ну и заодно первая часть).
Главный Предмет, Который Нам Надо Добыть (сокращенно G.E.C.K.) лежит в vault-е в ящичке. То есть можно просто пойти и взять его.
Отсюда возникает неожиданный эффект — любого квестого персонажа можно убить, Главный Предмет от этого никуда не денется. Можно даже вырезать целые города. Даже если вы убьете всех, местоположение vault-а вы узнаете из компьютера в игре. Обратное тоже верно — чисто теоретически можно не убивать вообще никого.
Я бы даже сказал так — мало того, что любого квестого персонажа можно убить, его можно убить в любое время, а не тогда, когда он сказал главную сюжетную речь и его убивать «уже можно». Пожалуй, единственная игра, где можно убивать детей. Эта небольшая деталь хорошо говорит об уровне неполиткорректности.
Еще один эффект — «небрежное» отношение к квестам. Так как нет главной сюжетной линии, а G.E.C.K. никуда не денется, то нет и «незапарываемых» квестов с защитой от дурака. Много квестов можно банально пропустить, убив не того, пойдя не туда, даже сказав не то (!).
Именно поэтому игру интересно проходить несколько раз.
Удивительно, что подобная фасетчатая структура квестов почти нигде больше не использовалась. Обычно наблюдается четкая сюжетная линия и побочные квесты (Oblivion), сделанные для эффекта «большого мира».
3. Baldur’s Gate 2. (Ну и заодно первая часть).
«От создателей Planescape Tourment-а». Мир больше — сюжет скудней. То есть общая пропорция гениального примерно сохраняется. Последняя RPG из серии, NWN — это уже hack’n’slash.
4. Wizardry 8.
«Богоугодная» RPG от первого лица. Жанр берет свое начало от Eye of Beholder. Старички еще могут помнить. Партия из 6-и человек; классов и вариантов развития много, поэтому переигрывать в игру можно несколько раз.
Последний представитель этого направления.
PS. Arcanum не влез, да.
EVE Online
Про EVE online я уже писал: прототип MMORPG будущего.
Для тех, кто не играл: помните Elite? Вот, это оно, но мультиплеерное. В двух словах ощущения от EVE можно описать, как «великолепный ruleset без gamemaster-а».
Ruleset, то есть игровая механика, в EVE сделана на хорошем уровне, без косяков. Нет универсального корабля, универсального оружия и единого универсального пути развития. Возможности разнообразны, если даже не сказать — безграничны. Можно руду копать, можно промышлять на рынке (построенном, кстати, на реальных экономических законах), можно пиратствовать, можно бить пиратов, и так далее.
Я бы даже сказал, что ruleset в EVE является одним из лучших среди MMORPG.
Но. Gamemaster-а нет. Под GM я понимаю вовсе не «службу поддержки», а некую божественную силу, которая не только ведет игрока по сюжету, но и определяет условия победы-поражения и вообще «creates environments in which the players can interact».
Each gaming system has its own name for the role of the gamemaster, such as «judge», «narrator», «referee», «Games Operation Designate» («G.O.D.») or «storyteller», and these terms not only describe the role of the gamemaster in general but also help define how the game is intended to be run.
В общем, нет сурового такого gamemaster-а из настолок, который бы говорил «цель сегодняшнего dungeon crawl-а — убить плохого лича и спасти принцессу». (Некоторые выражают эту же мысль в форме «В EVE плохой PvE»).
Плюсы такого подхода, как легко догадаться, очевидны: если нет «единственно верных» целей, и игровая механика позволяет всё, то нужно делать то, что тебе нравится. Так и происходит. Свято место пустым не бывает, поэтому роль гейммастеров берут на себя игроки. Начиная с банального вопроса самому себе «Where do You Want to Go Today?» каждый раз при входе в игру и заканчивая глобальным целями — например, глава самого крупного альянса в EVE хочет всего-навсего «контролировать весь космос».
Минусы чуть менее очевидны и сводятся к тому, что тебе нужно самому придумать смысл игры, самому ставить себе цели и самому их исполнять. (Ну, или вступить в мегакорпорацию, где все это будут делать за тебя). В небольших количествах это хорошо. Но есть некая черта, за которой игра начинает быть слишком похожей на так называемую «настоящую жизнь». Когда у тебя есть в игре неограниченные возможности, и тебе надо к тому же придумать, куда и зачем они ведут, это уже перебор.
Всегда же есть, в конце концов, та самая «настоящая жизнь» абсолютно с такими же выборами и заморочками, где тоже надо искать для себя тот же самый смысл жизни.
Только там $15 в месяц платить не надо.