Чем блог круче вики
Блог круче вики тем, что при уходе с места работы у тебя все еще остается доступ к блогу!
А если серьезно, то на прошлой работе было придумано куча фишек для ММОРПГ, которые не пойдут в релиз, потому что проект теперь про другое, но могли бы принести пользу другим людям, если были бы опубликованы в открытом источнике, то есть в блоге.
(Конечно, я эти фишки все помню, но восстанавливать по памяти лень).
Я не геймдизайнер
Господа, у меня горе.
У меня последней строчкой в резюме стоит «ведущий геймдизайнер», а это клеймо на всю жизнь.
Теперь меня время от времени пытаются хантерить на эту должность.
Был не прав, простите. Все эти годы я обманывал вас. Я не геймдизайнер.
Ситуация понятна — геймдизайнер в нерезиновой получает «от 25 тысяч рублей». Хороший — что-то около 50-и. Если тебе предлагают 75 — а мне уже целых два раза предлагали! — значит, ты супер!!!
Если я ошибся или приврал, коллеги-геймдизайнеры меня поправят. Бывают исключения, но редко — если у тебя 10 лет опыта работы в индустрии на одном и том же месте и десятки проваленных проектов, то тебе просто доплачивают, как ветерану.
Но факт, однако, остается фактом — в среднем геймдизайнеры получают даже меньше, чем программисты, что и не удивительно: на программиста учиться надо, а чтобы стать геймдизайнером, достаточно желания сделать свой Фоллаут с блекджеком и шлюхами, если тебе больше 25 лет или свой Сталкер, если меньше. Ирония в том, что за 25 тысяч в должностные обязанности геймдизайнера будет входить не разработка Сталкера, а копирование фермы с фейсбука.
С другой стороны, руководители программистов получают больше, чем программисты, что тоже логично: руководить — не мешки ворочать. При этом руководители получают чуть ли не на порядки больше, чем геймдизайнеры, а последние лет восемь мои должности были в той или иной мере руководящие.
Претендовать на в разы меньшую зарплату только потому, что мне хватило ума как-то назвать себя геймдизайнером, я не хочу.
Истоки такого отношения к геймдизайнерам обсуждать смысла нет, они за гранью добра и зла. Понятно, что игры пишут программисты, а геймдизайнеры в условиях полностью вторичного геймдева просто копируют то, что плохо лежит. Что именно копировать решают тоже не геймдизайнеры, они в этом плане люди подневольные и никаких решений не принимают вообще. Не удивительно, что даже секретарши получают больше — их к тому же ебать можно.
В качестве бонуса палю тему, как вырваться из этого ада и стать тру-геймдизайнером в какой-нибудь неплохой конторе, типа Valve. Надо просто сделать хороший мод к любой популярной игре. Совсем свежий пример — создатели Alien Swarm куплены Valve. Предыдущие примеры еще более известны.
(Кстати, одни мои дальние знакомые делают на коленке игру, как раз типа Alien Swarm. Конечно же, с целью обогатиться. Если бы они пустили эту энергию в правильное русло — ...)
Снова про вомглу
«Скорость передвижения ультралисков повышена с 2.25 до 2.9531»А в православной индустрии остался хоть один дизайнер, который хотя бы примерно предполагает, откуда могла взяться такая цифра, и каким должен быть производственный процесс, позволяющий её получить?
Короче, я там Плахову ответил, но у него комменты от анонимов скрываются, к тому же много текста зачем-то написал, жалко терять.
Время дохождения до сферического идеального места битвы (как предполагает Плахов) не нужно, тем более, что скорость «полноценного» отряда равна скорости самого медленного его члена, нам ведь надо, чтобы отряд дошел до цели весь?
Идеальных мест битвы нет (кроме крипов), но там не скорость важна, а «чувство жопой», что противник там, то есть — скилл.
Даже при фиксированном составе сражающихся исход битвы зависит от рельефа местности, взаимного расположения (не стенка на стенку ведь, правда?), начального состояния, микроконтроля, кликрейта — и уж гораздо сильнее, чем от третьего знака скорости передвижения.
Весь микроменеджемент просто «вычеркиваем», «скилл» по определению выходит за пределы формул, единственное, что мы можем сделать — это поставить кап сверху, типа «возвышенность дает не больше 10% преимущества», и так по всем параметрам, вплоть до «скорость атаки такая, что мгновенный клик в сравнении с игроком-тормозом дает преимущество не больше, чем в один выстрел».
Ну суть остается в том — «скилл» балансируется отдельно, и в данном случае не рассматривается. Аргумент «скилл влияет сильнее, чем третий знак скорости» теряет смысл. Да, чисто математически — возможно и сильнее, но скилл — это «про другое».
Все равно, что сказать «количество денег влияет сильнее, поэтому мы боевую систему не балансим».
Дальше — просто:
Билдордер -> деньги/развитие -> «бюджет» на армию/ее состав. Получили гипотетические наборы армий для разного времени. Набор армий как функцию от времени, скорее.
Потом симулируем битвы, ага.
Далее скорость перемещение просто влияет на dps, тем более, что существуют melee и ranged классы, или классы с разным расстоянием атаки/скоростью атаки.
В конце все сводится к значениям, типа «плюс-минус удар» (см. тут), отсюда повышение скорости дискретными скачками, с 2.25 до 2.9531, а не, например, с 2.25 до 2.26 — вот это было бы бессмыслицей действительно.
Почему так много знаков после запятой, тоже понятно — «because we can».
В целом вопрос сформулирован с подвохом, и все купились!
Если вопрос был бы «на что влияет скорость?», то — на dps/выживаемость (удивительно!).
Если бы «как получили эти цифры» — то с помощью базовых формул + симуляций.
А на самом-то деле вопрос звучал, как «А в православной индустрии остался хоть один дизайнер?..».
Правильный ответ в таком случае — «Что значил „остался“? А был, что ли?!»
plakhov: Серьезный подход
А в православной индустрии остался хоть один дизайнер, который хотя бы примерно предполагает, откуда могла взяться такая цифра, и каким должен быть производственный процесс, позволяющий её получить?
Плахов обижает нашу маленькую уютную индустрийку!