Вы сейчас здесь
«Облако» тэгов
link, small, tagless, tiny, 2003, big, 2008, 2010, январь, декабрь, сентябрь, 2001, 2004, 2002, август, апрель, март, июль, 2009, игры, октябрь, май, июнь, февраль, 2007, ноябрь, img, 2011, quote, wow, huge, блоги, кино, игровой дизайн, ребенок, половой вопрос, технологии, вебдев, lytdybr, фразы, живой журнал, жизнь, язык, яндекс, php, 2006, людишки, 2005, поисковики, software, video, inglish, 2000, смишно, диалоги, музыка, книги, культ личности, дейтинг, политика, интернет, 1999, rss, контент, flash, я, авторские проекты, реклама, прон, next-gen mmo, ореховые скорлупки, сми, js, программирование, fight club, register, социгры, спам, english reviews, американас, потребление, беллетристика, идеи, мое величие, iphone, usability, пидорасты, battle.net, lifestyle, starcraft 2, Тёма, соционика, spectator.ru, британские ученые, развитие, Масква, бабло, литература, фото, mobile, work, болкман, титаны, hard, hobius, mysql, интеллектуальный юмор, хостинг, blogowar.ru, графика, SEO, blogowar, magic, журналистика, злоба дня, религия, стартапы, social, tf2, цитаты, gzip, warhammer, браузеры, велосипед, киви, медикаментоз, общество, оговорки, html, воспитание, мифы, паранойа, письма в редакцию, учеба, 1998, soft, soviet, twdnkumus, глянцевые журналы, монетизация, норкотики, сайты, сиськи, типографика, тьюринг, mongodb, дизайн, железо, живут же люди, лолвут, плагиат, твиттер, тренд, 2012, about, бабушки, вещи, видео, зомбоящик, игрушки, социопатия,
Персональное
об авторе и сайте
мойкруг (резюме)
на G+
порнотумблер (rss)
инстаграм (хипстерские фото)

facebook
twitter

skype: acerbial
gtalk: dmitry.smirnov


C любовью к людишкам™,
♥ 1998 - 2013.

powered by mongodb.



Снова про вомглу

«Скорость передвижения ультралисков повышена с 2.25 до 2.9531»

А в православной индустрии остался хоть один дизайнер, который хотя бы примерно предполагает, откуда могла взяться такая цифра, и каким должен быть производственный процесс, позволяющий её получить?

Короче, я там Плахову ответил, но у него комменты от анонимов скрываются, к тому же много текста зачем-то написал, жалко терять.

Время дохождения до сферического идеального места битвы (как предполагает Плахов) не нужно, тем более, что скорость «полноценного» отряда равна скорости самого медленного его члена, нам ведь надо, чтобы отряд дошел до цели весь?

Идеальных мест битвы нет (кроме крипов), но там не скорость важна, а «чувство жопой», что противник там, то есть — скилл.

Даже при фиксированном составе сражающихся исход битвы зависит от рельефа местности, взаимного расположения (не стенка на стенку ведь, правда?), начального состояния, микроконтроля, кликрейта — и уж гораздо сильнее, чем от третьего знака скорости передвижения.

Весь микроменеджемент просто «вычеркиваем», «скилл» по определению выходит за пределы формул, единственное, что мы можем сделать — это поставить кап сверху, типа «возвышенность дает не больше 10% преимущества», и так по всем параметрам, вплоть до «скорость атаки такая, что мгновенный клик в сравнении с игроком-тормозом дает преимущество не больше, чем в один выстрел».

Ну суть остается в том — «скилл» балансируется отдельно, и в данном случае не рассматривается. Аргумент «скилл влияет сильнее, чем третий знак скорости» теряет смысл. Да, чисто математически — возможно и сильнее, но скилл — это «про другое».

Все равно, что сказать «количество денег влияет сильнее, поэтому мы боевую систему не балансим».

Дальше — просто:

Билдордер -> деньги/развитие -> «бюджет» на армию/ее состав. Получили гипотетические наборы армий для разного времени. Набор армий как функцию от времени, скорее.

Потом симулируем битвы, ага.

Далее скорость перемещение просто влияет на dps, тем более, что существуют melee и ranged классы, или классы с разным расстоянием атаки/скоростью атаки.

В конце все сводится к значениям, типа «плюс-минус удар» (см. тут), отсюда повышение скорости дискретными скачками, с 2.25 до 2.9531, а не, например, с 2.25 до 2.26 — вот это было бы бессмыслицей действительно.

Почему так много знаков после запятой, тоже понятно — «because we can».

В целом вопрос сформулирован с подвохом, и все купились!

Если вопрос был бы «на что влияет скорость?», то — на dps/выживаемость (удивительно!).

Если бы «как получили эти цифры» — то с помощью базовых формул + симуляций.

А на самом-то деле вопрос звучал, как «А в православной индустрии остался хоть один дизайнер?..».

Правильный ответ в таком случае — «Что значил „остался“? А был, что ли?!»

2 года назад
8
Блондин
Техзадание. Статистика.

Комната дуэлей своими колодами.
В комнате стандартных дуэлей снимается два вида статистики – по частоте использования и по результативности отдельных карт.
По частоте использования. При выборе игроком колоды, где есть соответствующая карта или нескольких одинаковых карт – к ее рейтингу частоты использования прибавляется единица.

По результативности. Если игрок хоть раз за игру использовал карту и победил — к рейтингу результативности карты прибавляется единица. Если игрок хоть раз за игру использовал карту и проиграл, из рейтинга результативности карты вычитается единица.

Каждые 10 дней все рейтинги фиксируются и обнуляются. Отчет о зафиксированных результатах пересылается балансировщику в виде таблицы, отсортированной по величине рейтинга.
Топорно как-то.

Тема комбинаций карт не раскрыта.

Я у себя поотвечал уже, но и тут добавлю, для оживления беседы.

«Время дохождения до сферического идеального места битвы» влияет и еще как. Идеальное место называется база противника, а от скорости здесь зависит буквально то, будет существовать такая тактика, как раш, или нет. Из подобных соображений, согласен, бессмысленно вычислять скорость у., но более чем осмысленно — скорость з.; но в комментариях установили, что первую константу приравняли ко второй (и вполне понятно, из каких соображений, никакой rocket science тут нет).

«Если бы „как получили эти цифры“ — то с помощью базовых формул + симуляций» — это ведь неправда совсем, нет? Цифры неоднократно менялись в ходе бета-теста, а симуляции при этом если и использовались, то скорее как sanity checks. И речь как раз об очередном таком изменении.

Но в целом, думаю, друг друга поняли.

Раш и рашевые юниты я бы тоже отдельно считал на «рашевость». Очевидно, что раш — это время, а оно не только из скорости складывается.

Ага, я имею в виду «самые первые цифры», то есть «предположим, что скорость василиска равна 1». Базовую модель можно в экселе набросать, как геймдизайнеры любят, а потом выкинуть и начать симуляции. Бета-тест — это те же бесплатные симуляции, успевай только статистику собирать. (Vavle и Blizzard это особенно любят).

В целом же да, пришли к выводу, что программисты не нужны. =)

Единственное дополнение: шаги таки двоичные. Но в том, чтр касается алгорима предварительного подсчета — не поддерешься
Прекрасная теория, даже досадно, что уже посчитали, что это вполне ровная цифра, домноженная на коэфициент скорости игры =)
А она и будет ровной цифрой, домноженной на коэфициент.
LXj
Я там тоже написал. Раньше у ультралов был апгрейд, который делал скорость именно такой, теперь его просто убрали.

Ну а то, что эта же скорость соответствует непроапгрейженым лингам -- уже детали

Блондин
Теоретически — да. Можно прикрутить модуль «применяющие эту карту — применяют также…».
Но не нужно. Потому что в первую очередь в топ вылезут карты которые комбятся или сразу с кучей карт (песочные часы), или сами с собой (победитель турнира). Это раз.
И если балансировщик не понимает, с чем может комбиться эта карта — то гнать его нах. Это два.
Билейтер
Ох, какой зануда.
Двачую этого Дмитрия!

олсо очень удивляются люди, когда я им говорю на вопрос о балансе: «хомяки пожалуются — сбалансируем»

Привет, Anonymous! Чтобы оставлять комментарии, надо авторизоваться.