Свинья девятого уровня
Продолжаем разговор о фермах.
Во-первых, картинка для привлечения внимания:
Кстати, да — надо в новом году больше постить картинок. А то народ текст плохо воспринимает, а на картинке все наглядно.
Очевидно, что мальчики и девочки играют в разные игры, просто совершенно случайно ферма бьет и по тем и по другим. Паттерн примерно один и тот же: мальчики играют в качалку, девочки реализуют инстинкт гнездования. Картинка, кстати, правдивая.
Опять-таки, после небольшого анализа понятно, что тупые русские свиньи (с девятым уровнем обаяния) даже клонировать правильно не умеют: игру-то клонировали, а отношение к игре и пользователям — нет.
Мать всех ферм, Farmville, первое приложение в фейсбуке имеет совершенно жуткие дыры, на которые всем пофиг, потому что отбивается она с вещей, которые никакими читами не купишь.
«Игровой» «процесс» «построен» так, что единственная его цель — привязать тебя к ферме и проспамить как можно больше друзей. А уже после привязки ты будешь покупать свиней за реальную валюту, при этом твоя «прокачка» роли не играет, свинья как стоила реальных 5 баксов, так столько и будет стоить.
Ну, например. Farmville такой дырявый, что позволяет садить грядки одну поверх другой, а проверку на пересечение грядок делает только на стороне клиента. Что, разумеется, легко обходится даже без особых знаний.
Например, на этой картинке мы видим (на самом деле не видим, но поверьте мне на слово), как на площаде размером 2 на 2 обычные грядки слоями растет аж 1200 грядок:
У других игр ситуация тоже ничем не лучше, их тоже писали пхп-программисты на коленке.
Скажем, в Happy Aquarium (четвертая по популярности игра на facebook-е) легко работает этот способ: берем любой сниффер, играем в мини-игру «тренировка рыбки», после чего перехватываем POST на сервер и дублируем его 10000 раз, каждый раз получая опыт, деньги и еду.
Все подобные способы находятся в гугле первым же запросом и закрываются разработчиками при желании за один день.
Но никто не переживает, и совершенно очевидно, почему: мы наблюдаем игры, в которых «игровой процесс», а так же его отсутствие не имеет никакого отношения к желанию платить — и, как следствие, вовсе не нужен.
По-моему, это охуенно: пользователи сами несут деньги, чисто со скуки, вне зависимости от качества продукта.
Ну разве это не мечта?
Неполучение и отнимание
Давайте в комментариях отметятся еще раз те, кто не понимает, что неполучение игроком чего-то и отнимание чего-то — это математически одно и то же, а психологически — нет.
LoL: Positive Reinforcement
Я, кстати, заплатил за LoL $29.95. Это первая бесплатная игра, за которую я заплатил.
Некоторые вещи сделаны просто, но гениально и правильно.
Например: встроенная ELO система матчмейкинга хорошая — я уже давно сижу на 50/50% побед/поражений (что хорошо по определению), хотя мой скилл растет.
Не смотря на якобы «хардкорность» игры, меня всегда сводят с игроками примерно моего уровня — и все благодаря ELO. (Ну, я старый фанат этой системы).
То есть нубы всегда играют с нубами — это позволяет делать довольно «сложные» механики, но при этом не отпугивать новых игроков, как в классической доте.
Если бы не бросаешь игру, то в конце получаешь накопительные бонусные очки. Да, так просто. В другом клоне доты на тебя вешается клеймо «leaver» и ты не можешь присоединяться к играм, у которых в свойствах написано «no leavers». Бред, да.
Игрока надо поощрять, а не наказывать.
Соотношение контент/игровое время гениальное: в игре одна карта и 30 героев. Сыграть одним героем один раз занимает около часа — уже имеем 30 игровых часов. Сыграть одним героем так, чтобы научиться, нужно игр десять — итого уже 300 игровых часов.
Играем всего лишь 8 часов ежедневно и проходим игру всего за 2 месяца!
На одной карте. Которая не утомляет, потому что PvP.
Комбинации команд из 5 человек на тех же 30 героях (при условии, что в одной команде не могут быть два одинаковых) желающие могут посчитать сами.
Оплата — тоже гениальна: каждую неделю ты можешь играть только 10 героями из 30. Хочешь разлочить всех — плати либо временем в игре (их надо нафармить, но это весело), либо баблом.
Что самое главное — разлочивание всех героев не сделает тебя в 30 раз сильнее, потому что играешь ты все равно одним, то есть не особо влияет на внутриигровые преимущества.
Не смотря на относительную свежесть игры, там уже есть довольно неплохой метагейм.
Короче, предрекаю именно LoL-у благоденствие и процветание.
LoL: кулдауны
Лично я не люблю кулдауны, потому что забываю про них, и кулдаун теряет часть своей эффективности.
Пару месяцев назад я придумал способ, как этого избежать, и вот на днях увидел его в LoL.
Способ правильный и хороший, молодцы!
Итак, у нас есть условная способность, которая увеличивает силу атаки на 900 на 20 секунд. Кулдаун у нее 3 минуты, то есть способность можно применять каждые 3 минуты.
Время действия (uptime) = 20 секунд/3 минуты = 20/180 = 0.12 = 12% времени.
Таким образом, способность «в среднем» дает 900*0.12 = 108 силы атаки: если мы в течение часа будем применять этот кулдаун каждый раз, когда он становится доступным, мы столько и получим — это почти то же самое, что иметь пассивную способность +108.
Разница только в том, что активация способности дает burst, то есть «сконцентрированный» эффект, иногда он нужен, иногда — не обязателен.
Что происходит, когда игрок забывает тупо активировать способность каждые 3 минуты? Средняя эффективность способности начинает стремиться к 0.
Игроки, естественно, или забывают, или прописывают активацию способности в макрос и тоже забывают про нее.
А теперь — решение.
Если у способности прошел кулдаун, то есть игрок может активировать ее в любой момент, но почему-то это не делает, способность дает пассивные +108 силы атаки.
Если игрок активировал способность, то он получает +900/20 секунд, но зато на следующие 3 минуты теряет эти пассивные +108.
Таким образом, эффективность способности всегда «в среднем» одна и та же, активирует ее игрок тогда тогда, когда нужен именно burst-а, а не поддержания эффективности.