Gamedesigners, we haz dem
Полчаса вяло препирался с Денком по поводу почты, в основном на тему «работает — не трогай». Аргументация была «игроки не жалуются». Договорились до страшного:
[18:13:41] Denis Andreev: геймдизайнеров нет в России. ну может кроме тебя.
[18:14:02] Дмитрий Смирнов: из меня плохой геймдизайнер — спроси у [неразборчиво] =)
[18:14:06] Denis Andreev: только ты постоянно пытаешься исправить то что работает
[18:14:29] Дмитрий Смирнов: эксплоиты тоже работают
[18:14:42] Дмитрий Смирнов: и на них не жалуются =)
[18:15:07] Denis Andreev: эк ты завернул! хитро! :)
Денк, конечно, мне польстил. (Очевидно, затем, чтобы попасть на страницы этого культового блога).
А на самом деле в России есть как минимум еще один геймдизайнер (ну, судя по постам и по комментариям в нуднике и по общему ходу мыслей) и еще один — в Хохляндии, только он не знает, что он геймдизайнер. (Слышь, Лысенький, про тебя пишу).
А разгадка одна — безблагодатность.
Причина, короче, очевидна: нет спроса — нет и предложения. То, что требуют — это все, что угодно, но не геймдизайн. Ну и школы, традиций и опыта тоже нет.
Такие дела.
Почта
Вот вам «дизайнерская задача».
Почти во всех ММО есть почта, которая сделана в виде почтовых ящиков, до которых надо добежать. Было бы круто сделать ее просто кнопкой в интерфейсе, безо всяких ящиков. Так делать нельзя, потому что почта используется, как бездонное хранилище: посылаешь сам себе 100 писем с вещами, которые почта обязана хранить минимум месяц. Именно поэтому существуют «банковские альты».
Соответственно, давать доступ к этому хранилищу просто так не хочется. Халявное хранилище = утечка денег.
Поэтому, например, самый первый инженерский почтовый ящик в WoW (который можно вызывать по требованию) так и не вышел из беты БК в свое время. (Сейчас, правда, сделали, но с огромным кулдауном).
Все ограничения «почта только из ящиков» существуют только поэтому.
А теперь вопрос — как сделать так, чтобы почту не превращали в хранилище, но при этом письма не пропадали? При этом в почте в любом случае должна быть возможность пересылать аттачменты в виде предметов, от этого никуда не деться.
Побочным приятным эффектом будет то, что почту можно будет сделать, наконец-то, в интерфейсе и ей начнут пользоваться как, натурально, почтой.
Ну, там, письма писать.
Биокрафтинг
Задача: придумать мини-игру (в рамках другой игры, которая еще не придумана) про обмен генами и выращивание новых особей. Это не целиком игра, а маленькая ее часть («крафтинг»).
В игре есть некие особи. У особей — слоты под 10 генов.
Есть большой набор генов (~200 штук). У каждого гена есть его «приоритет», он же «вес». Делать доминантные гены не хочется, так как это потенциально несмываемый позор на весь род.
У каждого гена есть его свойства (ну, очевидно).
Вес обратно пропорционален игровой полезности этих свойств, то есть самые крутые гены имеют самый маленький вес. Простой пример «из жизни»: есть гены +1 силы, +2 силы, +3 силы. Ген +3 имеет вес = 1, ген +1 имеет вес = 3.
Для балансировки не обязательно большое количество «плохих» генов, ген +1 силы является хорошим, но не таким хорошим, как +3 силы. А количество слотов под гены ограничено.
Соответственно, ген +1 является «не оптимальным».
Спаривание
Берутся две особи, их гены сливаются в общий котел («пул»), их приоритеты суммируются. Бросается кубик от 0 до суммы приоритетов, выбирается полученный ген. (Если у гена есть дубль, он исключается из котла). Кубик бросается до тех пор, пока не будет набрано 10 генов.
«Мутации»
Очевидна ситуация, когда есть две особи с полностью одинаковыми генами. В результате их спаривания получится третья особь с таким же набором.
Для предотвращения этого, вводится правило: «если во время спаривания в котле меньше 15 уникальных генов, то в котел добавляется нужное количество „случайных“ генов».
Случайные гены выбираются по тому же принципу (строится общий пул всех генов, суммируются приоритеты, кидается кубик).
Возможно, к котлу надо добавлять определенное (небольшое) количество случайных генов всегда.
(Самые умные уже поняли, что по-хорошему вместо количества надо использовать веса).
Нахождение пары
У персонажа отображаемые гены сортируются по убывающим приоритетам («крутые гены наверху»), игрок может просматривать других персонажей и искать пару.
Защита от устойчивых цепочек
Очевидно, что «спаривание» является ресурсом, который можно (и нужно) продавать. Например, персонаж может всего раз в день кончать в стаканчик и продавать свою сперму на аукционе.
Для простоты персонажи гермафродиты (но есть изящное решение с двуполыми существами).
Так же очевидно, что у особей должно быть время жизни (возможно даже завязанное на количество спариваний, кончил — потерял год жизни).
Игрок при этом не должен ассоциировать себя с особью, это просто сделать, если дать играть не одной особью, а несколькими, при этом игрок будет выполнять роль супервизора («симулятор футбольной команды»).
Что же мы получили?
Мы получили мультплеерный «биокрафтинг», когда крафтятся (создаются) не вещи, а существа. Что, впрочем, совершенно не важно — в рамках игровой механики они могут быть такими же «вещами», так как принадлежат одному супервизору, а не являются самостоятельными сущностями.
Чистый биотех в пост-апокалиптическом мире. Шутка.
Бонус-трек
«Левелап» (и прочие бонусы) — любая манипуляция с генами, помимо размножения. Самый простой пример — возможность заменить ген на один из трех «случайных» по выбору игрока.
Я бы даже ген не дал выбирать для замены — есть, скажем, 10 «уровней», на каждом предлагают заменить гены, начиная с первого.
Сумки
Нам пишут (что приятно). Какие-то люди, кстати, позвали меня консультантом на их проект, а сами уже больше недели не пишут. А я уже почти собрался украсть у них ноухау и потом использовать его для создания своей ММО на PHP.
Так вот, нам пишут:
Не могли бы вы написать про проблемы инвентаря и распихивания лута по сумкам в играх вообще и в WoW в частности? У меня есть несколько идей, как улучшить систему инвентаря в том же WoW и при этом оставить сумки конечного размера (как money sinks и предметы статуса для задротов), но я всё-таки не геймдизайнер.
Я тоже не геймдизайнер. В России вообще геймдизайнеров нет — если hammerfight почему-то считается «лучшим инди-проектом сделанным когда-либо в России», то мы обречены.
Проблема у инвентаря ровно одна — почему-то приятно думать, что игрока прикалывает в нем ковыряться, при этом никто не спешить облегчить игроку жизнь.
А на самом деле — нет, не прикалывает. Инвентарь забивается так же, как и винт любого размера, и это раздражает. Но на винте хоть директории есть. Собственно, это и есть правильный ответ.
Делаем на кукле персонажа еще один предмет — сумку. Сумка определяет количество пустых слотов.
Слоты при этом рисовать не обязательно, если чё. Инвентарь вполне может выглядеть, как упорядоченный список. Нам интересно только количество оставшихся слотов, которые можно показывать циферкой или прогресс-баром. (Бонус-трек: на сумке можно делать и другие характеристики, например, «большая сумка ловкости» — получаем халявный контейнер для статов).
Внутри сумки делаем табы по темам, типа «доспехи, пузырьки, реагенты для крафтинга, квестовые предметы», включая вкладку «новое», конечно же.
Ни одного разумного довода, почему предметы должны иметь разные размеры в слотах, я не знаю. (Некоторые используют вместо этого «вес», что лично меня тоже бесит).
Собственно, всё.
Почему табы и списки есть в нормальных человеческих интерфейсах уже десятки лет, а инвентари «во всяких ММО» до сих пор предлагают прямоугольные клеточные поля — выше моего понимания.
Да, самый лучший инвентарь из тех, которые я видел, сделан в игре Free Realms.