терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Лингвистические наблюдения.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
религия
Опиум для народа
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
я
заяижопа
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
backward2 forward3
 

Биокрафтинг

8 лет назад в категории игровой дизайн

Задача: придумать мини-игру (в рамках другой игры, которая еще не придумана) про обмен генами и выращивание новых особей. Это не целиком игра, а маленькая ее часть («крафтинг»).

В игре есть некие особи. У особей — слоты под 10 генов.

Есть большой набор генов (~200 штук). У каждого гена есть его «приоритет», он же «вес». Делать доминантные гены не хочется, так как это потенциально несмываемый позор на весь род.

У каждого гена есть его свойства (ну, очевидно).

Вес обратно пропорционален игровой полезности этих свойств, то есть самые крутые гены имеют самый маленький вес. Простой пример «из жизни»: есть гены +1 силы, +2 силы, +3 силы. Ген +3 имеет вес = 1, ген +1 имеет вес = 3.

Для балансировки не обязательно большое количество «плохих» генов, ген +1 силы является хорошим, но не таким хорошим, как +3 силы. А количество слотов под гены ограничено.

Соответственно, ген +1 является «не оптимальным».

Спаривание

Берутся две особи, их гены сливаются в общий котел («пул»), их приоритеты суммируются. Бросается кубик от 0 до суммы приоритетов, выбирается полученный ген. (Если у гена есть дубль, он исключается из котла). Кубик бросается до тех пор, пока не будет набрано 10 генов.

«Мутации»

Очевидна ситуация, когда есть две особи с полностью одинаковыми генами. В результате их спаривания получится третья особь с таким же набором.

Для предотвращения этого, вводится правило: «если во время спаривания в котле меньше 15 уникальных генов, то в котел добавляется нужное количество случайных“ генов».

Случайные гены выбираются по тому же принципу (строится общий пул всех генов, суммируются приоритеты, кидается кубик).

Возможно, к котлу надо добавлять определенное (небольшое) количество случайных генов всегда.

(Самые умные уже поняли, что по-хорошему вместо количества надо использовать веса).

Нахождение пары

У персонажа отображаемые гены сортируются по убывающим приоритетам («крутые гены наверху»), игрок может просматривать других персонажей и искать пару.

Защита от устойчивых цепочек

Очевидно, что «спаривание» является ресурсом, который можно (и нужно) продавать. Например, персонаж может всего раз в день кончать в стаканчик и продавать свою сперму на аукционе.

Для простоты персонажи гермафродиты (но есть изящное решение с двуполыми существами).

Так же очевидно, что у особей должно быть время жизни (возможно даже завязанное на количество спариваний, кончил — потерял год жизни).

Игрок при этом не должен ассоциировать себя с особью, это просто сделать, если дать играть не одной особью, а несколькими, при этом игрок будет выполнять роль супервизора («симулятор футбольной команды»).

Что же мы получили?

Мы получили мультплеерный «биокрафтинг», когда крафтятся (создаются) не вещи, а существа. Что, впрочем, совершенно не важно — в рамках игровой механики они могут быть такими же «вещами», так как принадлежат одному супервизору, а не являются самостоятельными сущностями.

Чистый биотех в пост-апокалиптическом мире. Шутка.

Бонус-трек

«Левелап» (и прочие бонусы) — любая манипуляция с генами, помимо размножения. Самый простой пример — возможность заменить ген на один из трех «случайных» по выбору игрока.

Я бы даже ген не дал выбирать для замены — есть, скажем, 10 «уровней», на каждом предлагают заменить гены, начиная с первого.

0
Смотри также Еще в категории

Gamedesigners, we haz dem

Полчаса вяло препирался с Денком по поводу почты, в основном на тему «работает — не трогай». Аргументация была «игроки не жалуются». Договорились до страшного: [18:13:41] Denis Andreev: геймдизайнеров нет в России.

Почта

Вот вам «дизайнерская задача». Почти во всех ММО есть почта, которая сделана в виде почтовых ящиков, до которых надо добежать. Было бы круто сделать ее просто кнопкой в интерфейсе, безо всяких ящиков. Так делать нельзя, потому что почта используется, как бездонное хранилище: посылаешь сам себе 100 писем с вещами, которые почта обязана хранить минимум месяц.

Сумки

Нам пишут (что приятно). Какие-то люди, кстати, позвали меня консультантом на их проект, а сами уже больше недели не пишут. А я уже почти собрался украсть у них ноухау и потом использовать его для создания своей ММО на PHP.

Интересные механики

Выписываю на бумажке в вики все известные науке механики в ММО. Получается совсем небольшой список, путем скрещивания нескольких вариантов можно получить забавные гибриды, но в целом «всё это уже было». Ну и слава богу. Из нового, что видел: в одной компьютерной игре, имя которой называть нельзя, идея групповых бафов доведена на абсурда (и поэтому хороша): у каждого класса есть пассивный групповой баф.

Домашнее задание: рыбалка

У Близзарда, кажется, есть девиз «все можно исправить достаточным количеством контента». Возьмем, например, рыбалку. Рыбалка представляет собой «игру» в распознавание капчи: ты закидываешь в случайную область поплавок, а потом ждешь, пока он дернется, после чего на него надо нажать.

Домашнее задание: Attack table

В предыдущем посте только два человека пошли и прочитали текст по ссылке. Там был ответ, да.

Домашнее задание: броня

Эффект брони в одной говноMMO считается так: DR% = Armor / (Armor + 400 + 85 * AttackerLevel) DR% — снижение повреждений в %
Armor — броня
AttackerLevel — уровень атакующего Обещанные простые вопросы: 1. Почему 85?
2. Почему логарифм? (А не rating, который линеен?)
3. Почему второй логарифм? (А не rating?)
4.