игровой дизайн
56 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Где WoW облажался

16 лет назад в категориях wow игровой дизайн

Сам Каплан (тот самый бывший еверквестовый задрот, который загубил ВоВ, ага) дал интервью на тему «где WoW облажался».

Метавывод после чтения: близзард очень хорошо понимает основную целевую аудиторию — домохозяйки, которые делают квесты. Поэтому интервью было только про ошибки в квестах.

Ни слова про проблемы с итемизацией, с танками и хилерами, с балансом классов, PvP и прочие мелочи. И понятно, почему.

Теперь по порядку.

1. The Christmas Tree Effect — когда игроку скармливается много квестов. Это еще фигня, в Вархаммере онлайн игроку в квестовом хабе дается сразу штук 10 квестов, и это вообще пиздец. Даже я их в голове не удерживаю.

Надо делать квестовые цепочки, чтобы квесты открывались постепенно по одному-две штуки. Вне цепочек надо делать типовые квесты — в Вархаммере в каждом квестовом хабе есть kill collector, который дает однотипный квест на убийства. (Правда, сделан он тоже по-дебильному, вернее, просто не доделан, как почти все в Вархаммере, но сам принцип понятен).

Надо выделять разными цветами/иконками цепочки, типовые квесты и повтоярющиеся квесты.

Глобально же, в каждом квестовом хабе должна быть своя история, а не набор квестов. Тогда и следить за ними легче. В WoW такие цепочки можно, увы, пересчитать по пальцам, а игроки их любят. Начиная с the missing diplomat, ага.

В конце каждой цепочки надо давать одну нормальную награду, чтобы не только удовольствие было, но еще и. В «ванильном WoW» таких цепочек было ровно две, в plagueland-ах. В BC/Wotlk их уже больше, но все равно очень мало.

2. «Too Long, Didn’t Read». Проблема решается просто: надо сначала давать summary («иди в лес, убей волка»), а потом — текст квеста, зачем и почему волка надо убить. Когда игроку надо работать с текстом, то есть пытаться из художественного текста вычленить задачу — это, конечно, бред. Люди не читают.

3. Mystery. Квесты «иди найди» и на самом деле ебанутые. Решение тоже простое — выделять все квесты на карте. Я тебя есть карта, а квестгивер не может ткнуть пальцем? Может. Вот пусть и ткнет. Тогда даже если квест будет «найди в лесу подозрительные следы волка», ты не будешь как долбоеб шариться по всей карте.

4. Gimmick quests without polish. Квесты на vehicle-ах. Это да, vehicle’ы я просто ненавижу. Почему — уже писал: игрок сначала всю игру привыкает к одному управлению своим персонажем, а потом — бабах — ему все меняют. Фрустрация, депрессия, смерть.

5. Bad flow. Самый худший квест в WoW — это The Green Hills of Stranglethorn, конечно же. Ну, тут возражений нет.

Дело даже не в самом квесте, а в... сумках. Я, скажем, варлок-инженер. У меня все сумки забиты шардами и виджетами. И тут меня просят собрать двадцать разных страниц из потерянной книги. Да идите вы в пизду, у меня просто в инвентаре столько места никогда не было и не будет. (Конкретно у этого квеста решение, кстати, вообще простое — сделать страницы типовые и просить собрать 20 страниц, которые аккуратно собираются в стопку и занимают одну клетку в инвентаре. Тогда они соберутся сами собой).

Мне, кстати, очень нравится, как сделано, опять-таки, в Вархаммере — там квестовые предметы имеют отдельный инвентарь и не путаются.

Ну и смешная цитата в конце:

He says that giving gamers a strong sense direction shouldn’t be considered dumbing down a game. «This is not over-simplified hand-holding, it’s elegant game design.»

Ну да, ну да. Так и есть, гыгы.

0

MMORPG: пользовательская карма

16 лет назад в категории игровой дизайн

«Создателям новых ММО нужно предусмотреть возможность выставления персонального или глобалоного рейтинга игрокам как core feature или как необходимый глобальный plugin»...

...писал я в другом моем блоге про WoW.

На самом деле, такая хрень почти есть. Называется armory. Там можно просто посмотреть персонажа и понять, во что он одет и какие у него ачивменты, а далее работает логика «одет не в гавно — сам не гавно».

Надо просто туда же прикрутить возможнось под каждым персонажем оставлять комментарии, голосовать за карму, писать сообщения, вести блог и вообще — общаться.

И я ведь не шучу.

Сразу будет социальная сеть с 12 миллионами пользователей.

0

Warhammer Online: make it PvE

16 лет назад в категориях игровой дизайн warhammer

PvP в Вархаммере называется RvR, потому что эти дураки не знают, что «P» читается, как «пэ», а не как «эр».

Хахаха.

Так вот, ошибка стандартная, в AV такая же: сделали как бы захват замков, а на тот случай, если там не окажется живых игроков в обороне — сделали там NPC. Всего, скажем, 6 замков (в одном tier-е, но это нюансы). В некоторых есть только NPC, а в некоторых — NPC с игроками.

«Открытое RvR» в результате выглядит так: собирается банда (warband) и прется к ближайшему замку, а еще лучше — посылается разведчик. Если в замке есть живые игроки — вся банда бежит к другому, где их нет.

В результате обе стороны вместо того, чтобы драться, играют в салочки.

(«Troll country» на скриншоте — это команда всем ломится в зону «Troll country», потому что там в замке нет живых врагов).

Причины стандартные — NPC в PvP, баланс сторон (за орду играют больше), непредсказуемое количество участников с каждой стороны.

Как правильно (заодно и как пофиксить Wintergraps).

Оставляем замок на карте. Создаем его копию в инстансе. Хочешь захватывать — вперед, иди в инстанс (пусть даже это и незаметно для тебя, что это инстанс) и захватывай при полном балансе сторон, скажем, по 20 игроков с каждой стороны. Без лагов и прочего.

Дальше — два варианта, можно выбрать любой.

1. Если ты победил, то тебе вешается буфф «победитель Wintergrasp-а» — тебе лично, а не всем халявщикам во фракции. Лично тебе зона показывается, как будто она под твоим контролем (фейзинг это называется, в квестах DK начальных есть, например). Полная иллюзия победы.

2. Если ты победил, то тебе вешается все тот же бафф. Каждая игра сдвигает «ползунок» в ту или иную сторону. Раз, скажем, в три часа подводится итог: ага, всего было 10 попыток захвата в разных инстансах, 7 из них удались. Значит, мы победили, ура!

На следующие три часа зона становится нашей.

В комментариях есть интересные мысли по поводу случайных PvP-шных квестов, и как вообще сделать идеальный PvP-мир.

Мысли правильные, но только «на бумаге».

В реальности же даже в PvP-игре Warhammer Online «нормальными» («core rules») серверами считаются те, которые в WoW назывались бы PvE-шными.

В WoW этих серверов (PvP/PvE) как бы поровну, но в топ-50 самых населенных серверов только один PvP-шный (на 47 месте), да и вообще — почти все PvE-сервера крупнее PvP-шных.

Короче, кажуалам PvP, мешающее им жить и работать, нафиг не нужно, поэтому нужно делать или целиком PvP-шную игру для задротов (EVE Online), или PvE-шную игру «с элементами насилия» в специально отведенных для этого местах.

Я, кстати, играю только на PvP-серверах, что совершенно не мешает мне понимать, что такое «PvP» — просто недоразумение.

0

MMORPG: Идеальный PvP

16 лет назад в категории игровой дизайн

Идеальная игра с массовым PvP должна иметь две кнопки: «сука, ебашь!» и «бля, убегай-лечись!». И всё. Ни классы, ни другие излишества, нафиг не нужны. (Черт, это же опять TF2 выходит).

Если вдруг хочется тактических изъебств, то надо поощрять пре-организованные группы, те же арены, где 5 друзей борются против другой команды. WoW доказал, что это тоже не работает — ну не любят кажуалы соревновательные игры, при этом игра классом, заточенным под зерг в куче зерга никаким соревнованием, разумеется, не является.

ПвП «в идеале» должен быть таким:

1. Инстансный ПвП для всех. Zerg-friendly. Самый популярный сеттинг, конечно же, last man standing — когда стенка на стенку, а побеждает та сторона, которая наберет 100 фрагов. Этот ПвП должен покрыть запросы 90% кажуалов, после чего начинается соревновательный ПвП для задротов.

Даже если делать сложный для понимания capture the flag, когда надо зачем-то прибежать на вражескую базу, взять флаг (!) и отнести обратно (!!) — боже, я никогда это не запомню — то сверху надо ставить тот же счетчик на фраги. 50 фрагов = один флаг.

Альтернативная точка зрения, но тоже моя — что вообще не надо давать ничего за фраги, а поощрять только выполнение целей. Я уверен, что какая-то из этих точек зрения наверняка правильная.

Пока же мне все больше и больше кажется, что как бы ты ни заставлял, всё равно все скатится к зергу, так что черт с ними, пусть подавятся.

2. Тот же инстансный ПвП, но в формате «премейд против премейда», с настоящими наградами*, рейтингом и большим влиянием целей на победу. Проблема Арен в ВоВе — в том, что на аренах как раз last man standing, что не подразумевает особо богатых тактик.

Если же Арены делать не только как дуели 5 на 5, но и с разными заданиями, например, тот же capture the flag, то появляется куча тактик, а не тупой class match-up. Идеальная комбинация классов все равно будет, но она будет разной для разных типов арены, и в этом и будет основная прелесть.

Вот тут уже можно думать о том, чтобы поощрять не фраги, а цели.

3. Дуели один на один. С рейтингом и писькомерством, «как в шахматах». То, что игра не сбалансирована 1 на 1, никого не ебет: хочешь быть самым крутым дуэлянтом — выбирай для этого подходящий класс, ниче в этом плохого нет.

* — ну, например. Воруем из TF2 сеттинг, в котором надо толкать тележку к выходу. Оформляем инстанс в виде «группа альянса зашла в подземелье убила дракона, а тут в это же подземелье спустилась группа орды и началась драка за лут!».

Кто первый доталкает тележку к своему выходу — тот и получит лут. В случае «зерг против зерга» в тележке лежит чуть-чуть денег. Зерг носится по пещерам, не толкает тележку, убивает друг друга, получает хонор, выигрывает за счет фрагов — все счастливы. Даже если какой-то дурак не будет убивать других, а дотолкает тележку — команда получит немного бабла и все.

В случае серьезной игры заранее собирается две команды. Каждая команда кладет в тележку произвольное, но одинаковое для обоих сторон количество бабла.

Тут уже и начинается серьезная игра для серьезных пацанов.

Собственно, букв много, а мысль глобально одна: массовый «кажуальный» ПвП должен быть заточен под зерг, игроки проще, чем о них думают, соревновательный — на цели (в том числе и «убей-их-всех»).

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.

Warhammer Online: чоппы

То что здесь есть люди, которые делают свои ММОРПГ, и у этих людей есть стоющие идеи это хорошо. (еще 484 слова)

MMORPG: Уровни

В комментариях к предыдущей заметке заговорили о том, что уровни не нужны. Разумеется, не нужны, я про это уже писал. Проблема только в одном — нужно дождаться, когда Близзард повторит какую-нибудь Еву, именно в плане развития персонажа, и все внезапно поймут, что уровни не нужны. (еще 217 слов)

MMORPG: коммунизм («каждому по труду»)

Задача: сделать так, чтобы игроки не скапливались в эндгейме, помогали малышам, не портя им игру, проходили одни и тот же контент много раз, низкоуровневый игрок был вписан в экономику и не ощущал себя полной козявкой, инфляция с ростом уровня была чуть более контролируемая, денежная масса не росла, как снежный ком, и прочее и прочее. (еще 772 слова)

Распределенная MMORPG

Дарю идею. Загоняем всю игру в инстансы (как в Guild Wars), туда можно ходить или одному, или с друзьями. Делаем один город, куда поселяем всех игроков. Город хостим у себя, а инстансы — правильно — у тех, кто в них играет. Там придется некоторые вещи немного переделать — например, трешевый лут убрать, чтобы не читерили, а боссовский лут («лут при окончании инстанса») дергать с главного сервера. (еще 104 слова)

MMORPG: Мана — зло

Про ману я писал вот тут и вот тут. Рекомендую перечитать. Если коротко, то изначально «мана» — это количество применяемых магом заклинаний «за один раз» и, собственного, его дамаг в одном бою. Мана нужна (была) для баланса. У мелишников, которые не умеют лечиться, главный ресурс — это толстая жопа и количество здоровья, когда здоровье кончилось — ты помер. (еще 794 слова)

MMORPG: Лут

Лут… ну, вы уже поняли – тоже украден из D&D. (Сюрприз! Сюрприз!) Там убийство моба – событие, в MMORPG – рутина. За одну сессию в D&D умирает столько мобов, сколько за один AOE-пулл (ну, условно). Соответственно, с каждого моба полагается награда, (событие же!) а говорить тупо «вам плюс сто баксов» не интересно, нужен ролеплей. (еще 307 слов)

Pickpocket’инг

К вопросу об автоатаке, кстати. Ни в одной синглплеерской RPG не сделан правильно пикпокетинг (и все остальные события с вероятностями). Потому что украден из настолок. В настолках игрок говорит «а теперь я нежно запускаю руку в его карман» и бросает кубик. Если получилось — то получилось. (еще 146 слов)

Домашнее задание: автоатака

Внимание, вопрос.

1. Зачем в MMORPG автоатака?

Бонусный вопрос:

2. Почему в куче MMORPG твое здоровье находится в верхнем левом углу экрана, а игроки это каждый раз исправляют аддонами? (То есть почему исправляют — как раз понятно, почему оно там изначально?).