игровой дизайн
27 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Lore Is

17 лет назад в категории игровой дизайн

Есть такая вещь — lore.

Однокоренное со словом learn, кстати. В переводе — просто «знания» и «верования». Однокоренное слово, опять же — «фольклор».

В компьютерных играх термином «lore» обозначают знания об устройстве мира и его историю. Archimonde, например, не просто название сервера в WoW, но еще и крутой лорный персонаж.

Есть специальные люди, помешанные на lore. Типа толкиенитов, только в разы хуже. Как только разработчики что-то меняют в сюжете, сразу собираются толпой любители лора и начинают вкрадчиво спрашивать «а укладываются ли ваши изменения, дорогие разработчики, в наш любимый непогрешимый lore?». Зрелище уморительное.

Уморительное потому, что lore существует для игры, а не игра для lore. Все эти фантастические вселенные, расы, перипетии и перепихи сюжета существуют с единственной целью — чтобы игрок не скучал в игре. Сопутствующие товары — например, издание новелл «по миру Варкрафта» — это, натурально, сопутствующие товары. Мершанди-и-из.

Поэтому если разработчикам захочется ввести космические корабли в фентезийный мир — они это сделают, не моргнув глазом.

Еще есть издание игр по громким франшизам, в том числе по фильмам. Тут уж совсем все понятно, громкая шранфиза = гарантированные бабки, даже если ты выпустишь горизонтальный скроллер про спайдермена.

А у нашего родного русского геймдева свой, уникальный путь. Они делают игры по «известным» книгам — но не потому, что книги известные, а потому, что там «проработанный мир». То есть пытаются делать игру под «внешний» lore, что бесконечно абсурдно.

Сделать ролевую игру по роману Лукьяненко и Перумова «Не время для драконов» — нелегкая задача.

Разумеется, нелегкая. Секс в гамаке в лыжах и противогазе — причем добровольный. Как это объяснить — я не знаю. Даже любовь к Лукьяненко и Перумову должна иметь свои границы.

Получилось то, что получилось —

...разработчикам пришлось пересказывать роман заново, сохранив лишь самые важные вехи оригинального произведения. Стартовая расстановка фигур и отдельные эпизоды сюжета полностью совпадают, однако «отсебятины» гораздо больше. Я считаю «Не время для драконов» слабой книгой, и все же знакомство с ней желательно...

И сели не туда, и рыбку не съели. Вышла игра «для тех, кто читал», а те, кто читал, все равно будут возмущаться, что «в книге всё не так». Самобытная русская RPG «для никого». Даже «Санитары подземелий» имели более явную аудиторию — «малолетние любители Опера».

Все дело в том, что проще и разумней идти «от обратного» — взять любого молодого, но подающего надежды графомана и заставить строгать его этот lore специально под игру. Даже если и выйдет второсортное фентези — ерунда. Можно подумать, что Лукьяненко и Перумов не второсортны.

Зато простора для маневров будет в разы больше.

Тот же Близзард выпускает новеллы по своим вселенным. Думаете, их пишут известные американские писатели? Нет — специально обученные создатели «сопутствующих товаров», профессиональные фанфикторы.

0

Будущее кажуального гейминга

17 лет назад в категориях nutshells игровой дизайн

2197 год. На Землю нападают таинственные и злобные инопланетяне с целью поработить человечество. После короткой, но кровопролитной схватки, в живых остается всего 23 человека. Каждый из персонажей обладает ярко выраженной индивидуальностью, уникальными способностями и предпочтениями.

Ваша задача — управляя персонажами в этом новом футуристическом dating-симуляторе «The Earth After 2197» на движке UT5, заставить их плодиться и заселить землю заново.

0

Tabula Rasa: AI

17 лет назад в категории игровой дизайн

В Tabula Rasa много эпических сражений. Видимо, поэтому AI сделан так:

Раз в тик проверяем состояние моба, после чего решается, что мобу делать: бежать, стрелять, использовать способность или что-то еще. И переключаемся на следующего моба.

Вся «многозадачность» вообще-то именно так и делается.

Но тик огромен, он равен примерно 1.5-2 секундам. Это значит, что стрелять моб может один раз в 1.5 секунд. Компенсируется это тем, что стреляет он обычно больно, а мобов обычно больше, чем один, и вообще — игра ориентирована на мясо.

Группу из пяти мобов в одиночку «вынести» легко, так как они «тормозят» и стреляют явно не с той скоростью, с какой стреляет игрок. «Страшные» одиночные мобы сделаны все по тому же принципу: «стреляем раз в 1.5 секунды, зато больно». Ну и они имеют кучи здоровья, в разы больше, чем у игрока.

Проблемы начинаются в самых «неожиданных» местах:

1. Melee-мобы есть, при этом убить их проще всего. Не смотря на одинаковую с ними скорость, вокруг них можно банально бегать кругами. Решение поворачиваться они все равно принимают раз в 1.5 секунд.

2. Backstab («удар в спину», наносит тройные повреждения) в исполнении Spy-я делается элементарно: за спину мобов забежать очень легко.

3. Подконтрольные мобы имеют тот же AI. Как я уже писал, Exobiologist имеет способность «клонирование», создающую твой клон, который сражается на твоей стороне. «Чисто гипотетически» это увеличивает твою силу примерно в два раза. В реальности же 90% времени клон тратит просто на беготню за тобой (прошел тик — ой, хозяин далеко — следующие 1.5 секунд бежим к хозяину), а если стреляет, то — правильно! — один раз в тик, игнорируя скорострельность оружия.

Скажем, для убийства моба в него надо выпустить 10 выстрелов из пистолета. Если повезет, то за то время, пока ты выстрелишь 9 раз, твой клон сделает один выстрел.

При этом подконтрольные вам мобы послушны и атакуют только тех, кого атакуете вы. Это правильно, но... из-за этого еще более смешно смотрится суперспособность «воскресить всех мобов вокруг».

После ее применения вы получаете армию из десятка пассивных зомби, которая тупо следует за вами. И иногда всей толпой нападает на одного врага, которого вы и так уже погрызли.

0

Tabula Rasa: грабли

17 лет назад в категории игровой дизайн

Бег по граблям — любимый спорт не только компании Близзард.

А ведь я собирался похвалить еще раз Tabula Rasa, ибо правильных вещей там много. Например, всё оружие привязано к уровню и наносит одинаковые повреждения вне зависимости от его редкости, будь оно серое, зеленое, синее или «omg purplez».

Меняется только количество модов на оружии. Больше модов — оружие более редкое и потенциально более крутое. Потенциально потому, что моды формируются случайным образом и могут быть совершенно бесполезны.

Да и то, если набрать только полезные моды, оружие из-за этого в два раза круче не станет. Крафтинг, не смотря на кривую реализацию, основан на правильной идее: крафтеры не должны создавать ничего нового, дабы не обесценивать существующее. Крафтеры в TR могут только прикручивать эти самые моды на оружие и броню. И то — если выпадут нужные рецепты. Еще одна переменная в рандомизаторе.

Вся эта «контролируемая рандомность» и привязка к уровням создают чуть ли не идеально-тепличные условия для баланса.

И тут начинается Дикая Хуйня. И при этом совершенно стандартная.

Баланса классов в самом примитивном его понимании нет вообще, то есть support-классы банально не могут убить в одиночку некоторых мобов, которых другие классы могут убить легко. Саппорт-классам просто не хватает повреждений, чтобы пробить броню врага.

Понятно, что помогать support-классам убивать страшных Сталкеров можно только из жалости, ибо тебе поддержка саппорт-классов для охоты на Сталкеров не нужна. Опять-таки, понятно, что в идеале эти мобы должны быть неубиваемы без связки саппорт+повреждения.

Класс Exobiologist, по-нашему — «некромант», из пяти своих способностей имеет три, связанные с summon’ом: создание собственного двойника, оживление и массовое оживление. Еще одна способность бесполезна, и последняя способность — это взрыв трупов врагов (привет, Diablo!), реагент для которой стоит 150 кредитов. EMP-бомба, используемая всеми классами, стоит 80 кредитов и наносит больше повреждений.

Оставшиеся три summon-овские способности засраны совершенно классическим образом: подконтрольные мобы имеют такой тупой AI, которым к тому же нельзя управлять, что бесполезны и абсолютно безвредны для врагов.

С классами, специализирующимися на повреждениях, тоже абсолютно стандартная жопа, связанная с э... «stacking-ом дамажных бафов». Иными словами — разработчики тупы, ленивы и неоригинальны, поэтому любят давать damage dealing классам способности, типа «...увеличивает повреждения на N%». Ну и правильно, что же еще им давать?

Но разработчики тупы, ленивы и неоригинальны, поэтому, когда надо придумать больше одной способности, они создают еще что-то, увеличивающее повреждения.

И веселье начинается тогда, когда все эти способности суммируются. А они обязательно суммируются.

Так, в TR класс Spy может нанести пятнадцатрикратные (!) повреждения одним ударом. 2 (rage) * 1.25 (polarity field) * 3 (backstab) * 2 (critical) = 15. Critical — элемент везенья, а обычно выходит «всего» семикратное увеличение.

Для сравнения — когда WoW успешно пробегался по этим же граблям, несбалансированным было признано увеличение повреждений в 1.5 раз (deathwish & enrage).

Я пока что за всё время игры видел одного Exobiologist-а (своего персонажа) и двух Medic-ов. Во всех форумах — нытье по поводу сравнения повреждений damage dealing классов, типа spy vs guardian. Support-классами просто не играют. Ну, и что самое смешное — тех и тех классов поровну, 4 и 4.

Я ничего не имею против «кажуального» геймплея, если он «вылизан». В рамках же совершенно простой игровой механики, страхующей от многих ошибок, в том числе и за счет своей простоты, Tabula Rasa умудрилась совершенно классическим способом облажаться в дизайне классов, наступив на самые известные и затертые от постоянного наступания грабли.

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.

WoW: итемизация

Blizzard — не новаторы. Они — очень талантливые и скурпулезные компиляторы. Жанр RTS был до них, но Westwood быстро отстал в конкурентной борьбе. Diablo — новаторство, но компания, которая его делала, была куплена и переименована в Blizzard North всего за полгода до выпуска игры. (еще 1006 слов)

Summoner

Архетип «Summoner» всегда будет easy mode во всех «типа RPG играх», и ничего с этим поделать нельзя. Ролей-то стандартных всего три: танк, хилер и damage dealer. Как только мы даем персонажу «животных», которых он контролирует, начинается расстановка этих ролей. Понятно, что сделать животных damage dealer-ами, а персонажа танком — самая глупая идея. (еще 260 слов)

You take no crown!

«Blogowar.ru — в общем-то, беззлобный проект. Цель которого — показать, какая смешная вещь эта блогосфера.» Смешные ущербные люди на Хабахарбе открыли глаза всему миру: «Всё же это натуральная сцылкопомойка, хоть и с правилами». Маленький, но очень смешной нюанс: Блоговар не обязывает ставить ссылки на него. (еще 417 слов)

Blogowar.ru

Blogowar.ru — в общем-то, беззлобный проект. Цель которого — показать, какая смешная вещь эта блогосфера. Понятно, что победят seoнисты. Опять-таки, понятно, что цель — не победа, а участие. Ибо blogowar по сути — это рейтинг для накручивания. By design. Основной принцип баланса там, однако, в том, что «нас ебут, а мы крепчаем». (еще 141 слово)

Игровой дизайн для чайников

Я уже довольно долгое время занимаюсь тем, что называется «гейм-дизайн» или «игровой дизайн». (Второй вариант мне больше нравится, потому что слова «гейм» в русском языке нет.) Есть разные мнения о том, чем же действительно занимается игровой дизайнер. Некоторые считают, что он придумывает крутых монстров и игровой мир, а все остальное делают «программисты». (еще 849 слов)

EVE Online

Про EVE online я уже писал: прототип MMORPG будущего. Для тех, кто не играл: помните Elite? Вот, это оно, но мультиплеерное. В двух словах ощущения от EVE можно описать, как «великолепный ruleset без gamemaster-а». Ruleset, то есть игровая механика, в EVE сделана на хорошем уровне, без косяков. (еще 417 слов)

Fable

В компьютерных играх все, что осталось от искусства — это способность удерживать баланс между иллюзией и подделкой. И то и другое — «ненастоящее». Но... Понятно, что в играх создается некая имитация реальности (duh!). NPC на самом деле не думают, но делают вид, что думают. (еще 667 слов)

Game progression

Вот вам она мысль. Есть, допустим, игра. Скажем, гоночки. В этой игре нашему персонажу открываются новые машины, новые трассы, новые апгрейды. Да пусть даже новые прически. Это все называется game progression. «Развитие игры» по-русски, стало быть. Есть, допустим, другая игра. Где в процессе развития игры наш персонаж получает новые спелы, умения, доспехи, и так далее. (еще 178 слов)