игровой дизайн
24 заметки
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Tabula Rasa: грабли

17 лет назад в категории игровой дизайн

Бег по граблям — любимый спорт не только компании Близзард.

А ведь я собирался похвалить еще раз Tabula Rasa, ибо правильных вещей там много. Например, всё оружие привязано к уровню и наносит одинаковые повреждения вне зависимости от его редкости, будь оно серое, зеленое, синее или «omg purplez».

Меняется только количество модов на оружии. Больше модов — оружие более редкое и потенциально более крутое. Потенциально потому, что моды формируются случайным образом и могут быть совершенно бесполезны.

Да и то, если набрать только полезные моды, оружие из-за этого в два раза круче не станет. Крафтинг, не смотря на кривую реализацию, основан на правильной идее: крафтеры не должны создавать ничего нового, дабы не обесценивать существующее. Крафтеры в TR могут только прикручивать эти самые моды на оружие и броню. И то — если выпадут нужные рецепты. Еще одна переменная в рандомизаторе.

Вся эта «контролируемая рандомность» и привязка к уровням создают чуть ли не идеально-тепличные условия для баланса.

И тут начинается Дикая Хуйня. И при этом совершенно стандартная.

Баланса классов в самом примитивном его понимании нет вообще, то есть support-классы банально не могут убить в одиночку некоторых мобов, которых другие классы могут убить легко. Саппорт-классам просто не хватает повреждений, чтобы пробить броню врага.

Понятно, что помогать support-классам убивать страшных Сталкеров можно только из жалости, ибо тебе поддержка саппорт-классов для охоты на Сталкеров не нужна. Опять-таки, понятно, что в идеале эти мобы должны быть неубиваемы без связки саппорт+повреждения.

Класс Exobiologist, по-нашему — «некромант», из пяти своих способностей имеет три, связанные с summon’ом: создание собственного двойника, оживление и массовое оживление. Еще одна способность бесполезна, и последняя способность — это взрыв трупов врагов (привет, Diablo!), реагент для которой стоит 150 кредитов. EMP-бомба, используемая всеми классами, стоит 80 кредитов и наносит больше повреждений.

Оставшиеся три summon-овские способности засраны совершенно классическим образом: подконтрольные мобы имеют такой тупой AI, которым к тому же нельзя управлять, что бесполезны и абсолютно безвредны для врагов.

С классами, специализирующимися на повреждениях, тоже абсолютно стандартная жопа, связанная с э... «stacking-ом дамажных бафов». Иными словами — разработчики тупы, ленивы и неоригинальны, поэтому любят давать damage dealing классам способности, типа «...увеличивает повреждения на N%». Ну и правильно, что же еще им давать?

Но разработчики тупы, ленивы и неоригинальны, поэтому, когда надо придумать больше одной способности, они создают еще что-то, увеличивающее повреждения.

И веселье начинается тогда, когда все эти способности суммируются. А они обязательно суммируются.

Так, в TR класс Spy может нанести пятнадцатрикратные (!) повреждения одним ударом. 2 (rage) * 1.25 (polarity field) * 3 (backstab) * 2 (critical) = 15. Critical — элемент везенья, а обычно выходит «всего» семикратное увеличение.

Для сравнения — когда WoW успешно пробегался по этим же граблям, несбалансированным было признано увеличение повреждений в 1.5 раз (deathwish & enrage).

Я пока что за всё время игры видел одного Exobiologist-а (своего персонажа) и двух Medic-ов. Во всех форумах — нытье по поводу сравнения повреждений damage dealing классов, типа spy vs guardian. Support-классами просто не играют. Ну, и что самое смешное — тех и тех классов поровну, 4 и 4.

Я ничего не имею против «кажуального» геймплея, если он «вылизан». В рамках же совершенно простой игровой механики, страхующей от многих ошибок, в том числе и за счет своей простоты, Tabula Rasa умудрилась совершенно классическим способом облажаться в дизайне классов, наступив на самые известные и затертые от постоянного наступания грабли.

0

WoW: итемизация

17 лет назад в категориях wow игровой дизайн

Blizzard — не новаторы. Они — очень талантливые и скурпулезные компиляторы.

Жанр RTS был до них, но Westwood быстро отстал в конкурентной борьбе. Diablo — новаторство, но компания, которая его делала, была куплена и переименована в Blizzard North всего за полгода до выпуска игры. Потом они сделали D2, потом ушли и сделали Hellgate London. Компания одной игры. (Диабло, кстати, это просто изометрический рогалик в реальном времени).

В MMORPG Близзарды тоже не сказали ничего нового.

Это не упрек вовсе, просто компания каким-то чудом умеет выскребать всё самое лучшее и компилировать так, как никто не компилировал до них.

Я люблю их, но они не гении — просто очень усидчивые и терпеливые люди с подходом «выпустим, когда будет готово». Таких компаний, кстати, всего две. Вторая — Valve.

Blizzard «позаимствовал» также все свои вселенные, Starcraft и Warcraft сперты у Warhammer-а (Варкрафт, впрочем, разбавлен Толкиеным, но куда ж без него?). Это даже не отрицается и самим Близзардом. Желающие могут погуглить на эту тему, есть материал в стиле откровения, «с картинками», где сравнивались Протосы и Элдары, ибо заимствовалось всё вплоть до графики. Но это даже не откровение, а известные факты. Кстати, например, «сделал» орков такими ядовито-зелеными именно Warhammer.

Это было вступление. А теперь, собственно, о чем речь.

Игровую механику в World Of Warcraft близзарды тоже надергали отовсюду, откуда можно, начиная банально с D&D. Ну, например, все базовые характеристики равны: STR, INT, SPI, STA. Если существует вещь с +1 INT, то вещь с +1 STR точно такая же «по силе».

STR (сила) при этом увеличивает количество наносимых повреждений melee-оружием, а INT (интеллект) — количество маны, а вовсе не количество повреждений от магии. В этом, кстати, была своя логика — в D&D, например, INT влияет на количество спеллов, которые маг мог «запомнить». А чем больше маг в течение боя мог применить спеллов — тем больше повреждений он мог нанести.

Мана — абсолютно то же самое: ресурс, определяющий количество повреждений «без остановки». После боя требуется отдых, в D&D партия должна проспаться, а в WoW это было заменено на еду и питье.

«Сила» персонажа в таких механиках завязана исключительно на уровни, вплоть до получения новых спеллов и способностей. Оружие второстепенно, в D&D двуручный меч всегда (условно) наносит 1D10 дамага. Другое дело, что часть характеристик персонажа можно перенести на шмотки и дать им ограничение по уровню — тогда будет стимул менять вещи, но по сути это — чисто «косметика», сила все равно — в уровнях, ибо level requirements у шмоток есть.

Еще одна «проблема» была в том, что при создании melee-классов Близзард почему-то выложился не на 110%, а на 120%. По неопровержимым данным, один из ведущих дизайнеров WoW — бывший известный хардкорный задрот в Everquest, там он играл воином. Другое дело, что никто не может неопровержимо доказать, что это отразилось на дизайне WoW, и отразилось ли вообще.

(Лично я считаю, что да, отразилось — в механике melee-классов в WoW есть новые элементы, в то время, как все кастеры — это тупо топтание на месте и расхожие клише).

Все повреждения воинов были завязаны на оружие, что, в общем-то, нормально, когда у оружия есть четкое ограничение по уровню. Магам на новых уровнях доставались новые спеллы, воинам — новые мечи, всё правильно.

И все жили долго и счастливо. Пока не умерли.

«Потолок» в WoW был на 60-ом уровне, сила — в уровнях, а шмотки — чисто декорации, на которые были перекинуты базовые характеристики (STR, INT, SPI, STA) персонажа, то есть характеристики «качались» не на персонаже, а на шмотках. Именно поэтому, кстати, WoW и не позволяет «плюсики раскидывать» при получении нового уровня. Там раскидывать-то почти нечего.

На 60-ом уровне уровни взяли и кончились. Тут и настал пиздец.

Делать новые шмотки в рамках конкретно этой системы можно было только одним способом: выпускать их «не по уровню». Грубо говоря, дать персонажу на 60 уровне носить шмотки 61-ого. А еще «не по уровню» на новых шмотках были «прописаны» повреждения для воинов. Ибо магам на новых уровнях давались новые спелы, а воинам — новые мечи.

Только новые спеллы магам уже не давались, уровень-то был последний. У магов же от переизбытка INT наступил этап, когда «мана не кончалась», и увеличение маны не увеличивало повреждения.

Главная проблема WoW — тупая итемизация.

А точнее — бездумное смешение двух подходов «шмоки — всё» (fallout) и «шмотки — ничто» (D&D) и перенос на вещи только базовых характеристик. (Все powergamer’овские прохождения fallout-а основываются на «знаю, где лежит крутая шмотка, и куда нужно сразу бежать»). При этом подход должен был быть «шмотки — всё», это же MMORPG.

В WoW изначально были gear-depended (шмоткозависимые) классы, и «не зависимые», причем официально, то есть в описании класса так и писалось. Но это же бред, если в рамках одной игровой механики один класс зависит от шмоток, а другой — нет, то это потенциальная дырища для дисбаланса, ибо шмоткозависимый класс становиться лучше, а независимый — нет.

По понятным причинам шмотки должны расти не «вверх», а «вширь», то есть главное — sidegrade’ы, иначе power creep и тепловая смерть.

Механика же WoW сайдгрейды не предусматривает, ибо основные характеристики не очень-то разнообразно можно распихать по вещам. С оружием всё еще хуже, на нем две значимые характеристики: дамаг и скорость, при этом скоростью часто можно пренебречь. Потуги на sidegrade-ы мы видели с выходом WoW: Burning Crusade. Кончилось это печально, народ банально не понял «чё это было»?

Все следующие проблемы (PvP, ненависть к рейдерам, «элитный» контент с gear cockblock-ами, нерфы) — всё отсюда.

Update. Для тех, кто не понимает значение слова «были».

Описывается послерелизное состояние игровой механики. С тех пор появилось много заплаток, которые смотрятся, натурально, как заплатки. Например, для магов появились вещи с +spell power, для друидов — +ferall attack power, цель у них у всех одна: сделать так, чтобы повреждения всех классов расли вместе с их оружием.

Я бы не назвал это изящным решением, основная проблема — тупая итемизация — как была, так и осталась. Заплатки же выпускаются до сих пор, и будут выпускаться, ибо «ядро» механики не изменилось. Наглядный пример: Power Word: Shield и Mana Shield.

Если вы кините SMS на номер 5555, подрочите на голых элитных знаменитостей или оставите осмысленный комментарий, то в следующий раз я напишу на темы «а как надо делать итемизацию» и «проблемы healing-а в MMORPG».

0

Summoner

17 лет назад в категории игровой дизайн

Архетип «Summoner» всегда будет easy mode во всех «типа RPG играх», и ничего с этим поделать нельзя. Ролей-то стандартных всего три: танк, хилер и damage dealer. Как только мы даем персонажу «животных», которых он контролирует, начинается расстановка этих ролей.

Понятно, что сделать животных damage dealer-ами, а персонажа танком — самая глупая идея. Ибо люди любят смотреть, как Дикий Дамаг делают они, а не какие-то подконтрольные животные. Хилеры-животные «в природе» есть, но интереса в них тоже довольно мало.

Вот так и сводится все к тому, что животные у summoner-а — это танки. А это значит, что весь игровой процесс сводится к «стой сзади, лупи больно». Ничего более простого придумать нельзя. Особенно шикарно смотрится, когда животным нельзя управлять даже на уровне «стой тут, никуда не лезь».

«Класса для мультитаскинга» из summoner-а не получается тоже: мало кто может контролировать minion’ов на том же уровне, что и персонажа. В противном случае получается не один персонаж, а несколько. Практически dualboxing. «Развлечение не для всех». Что в «игре для широкого круга» выглядит довольно странно.

Единственное удовольствие от игры summoner’ом заключается в том, что фраза «вызови такси» приобретает новые оттенки.

Моя давняя эротическая фантазия завела собственный stand-alone блог. Как заявила в интервью нашей программе владелица блога, «это место, где я собираюсь всякую околожурналистcкую поебень писать».

Создание блога с целью стать богатой и знаменитой, Елена Шкарубо отрицает: «есть еще какая-то тема с монетизацией, у меня уже спрашивали типа, для этого завела, но я только примерно представляю, что это такое — на твоем примере только с голыми знаменитостями».

0

You take no crown!

17 лет назад в категориях blogowar игровой дизайн

«Blogowar.ru — в общем-то, беззлобный проект. Цель которого — показать, какая смешная вещь эта блогосфера.»

Смешные ущербные люди на Хабахарбе открыли глаза всему миру: «Всё же это натуральная сцылкопомойка, хоть и с правилами».

Маленький, но очень смешной нюанс: Блоговар не обязывает ставить ссылки на него. Более того — не обязывает блогеров устраивать сцылкопомойки. Они всё... делают сами. «Какая смешная вещь эта блогосфера», да.

И ущербные люди с Харабабры тоже являются ее самой настоящей частью. Неотъемлемой такой. Со всеми вытекающими.

Есть одна простая причина, почему был сделан Блоговар. I did it for the lulz, ага.

Дима и его чувство юмора.

Серьезное отношение вас всех погубит.

Кстати, я в Блоговаре так и не нашел «новых интересных блогов». Многие говорят, что нашли. Видимо, врут. Но я еще поищу. Разве что motto превратил свой чисто «военный» блог во что-то приличное — посмотрим, надолго ли его хватит. Если хватит надолго, что это окупит часть моей минусовой кармы.

Впрочем, об игровом дизайне. Метагейм — главный враг геймплея. По определению. Метагейм — это все, что выходит «за пределы» игры. Например, мы играем толпой в «подкидного дурака». И я никогда не подкидываю Васе. И вовсе не потому, что мне это не выгодно в игре — просто Вася вне игры мой лучший друг. Но зато, падла, обидчивый.

Отслеживать это практически нельзя. Но надо стремиться к тому, чтобы метагейм влиял на игру как можно меньше.

Взять тот же блоговар — там можно понижать свой Унц (это плохо), зато получать «баксы». Эта способность не всегда полезна, разумеется. Можно за «баксы» покупать «Корону». Но это отдельная игра-в-игре, суть которой сводится к «кто быстрей перекупит корону».

Тут и вмешивается метагейм. Корона приносит тебе банальный трафик. А трафик – это монетизация-монетизация, бабло-бабло!

Нашлись люди, которые стали тупо понижать свой Унц и копить «баксы» только ради короны. То есть поступать глупо «по игровым понятиям» ради чего-то вне-игрового.

Метагейм оказался ценней.

Пришлось переделывать механизм короны — теперь ее купить может только человек с Самым Большим Унцем. Корона — больше не отдельная мини-игра, а часть игрового процесса.

Понятно, что трафик, как конечная цель, — мотив для очень многих. Поэтому надо не допускать такие shortcut-ы, то есть делать так, чтобы ради трафика нужно было «играть», а не эксплоитить.

(Если интересно — расскажу, как устроена магия и все остальное).

А играть надо так: «Если вам понравилась заметка, примените на меня Untz Heal».

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.

Blogowar.ru

Blogowar.ru — в общем-то, беззлобный проект. Цель которого — показать, какая смешная вещь эта блогосфера. Понятно, что победят seoнисты. Опять-таки, понятно, что цель — не победа, а участие. Ибо blogowar по сути — это рейтинг для накручивания. By design. Основной принцип баланса там, однако, в том, что «нас ебут, а мы крепчаем». (еще 141 слово)

Игровой дизайн для чайников

Я уже довольно долгое время занимаюсь тем, что называется «гейм-дизайн» или «игровой дизайн». (Второй вариант мне больше нравится, потому что слова «гейм» в русском языке нет.) Есть разные мнения о том, чем же действительно занимается игровой дизайнер. Некоторые считают, что он придумывает крутых монстров и игровой мир, а все остальное делают «программисты». (еще 849 слов)

EVE Online

Про EVE online я уже писал: прототип MMORPG будущего. Для тех, кто не играл: помните Elite? Вот, это оно, но мультиплеерное. В двух словах ощущения от EVE можно описать, как «великолепный ruleset без gamemaster-а». Ruleset, то есть игровая механика, в EVE сделана на хорошем уровне, без косяков. (еще 417 слов)

Fable

В компьютерных играх все, что осталось от искусства — это способность удерживать баланс между иллюзией и подделкой. И то и другое — «ненастоящее». Но... Понятно, что в играх создается некая имитация реальности (duh!). NPC на самом деле не думают, но делают вид, что думают. (еще 667 слов)

Game progression

Вот вам она мысль. Есть, допустим, игра. Скажем, гоночки. В этой игре нашему персонажу открываются новые машины, новые трассы, новые апгрейды. Да пусть даже новые прически. Это все называется game progression. «Развитие игры» по-русски, стало быть. Есть, допустим, другая игра. Где в процессе развития игры наш персонаж получает новые спелы, умения, доспехи, и так далее. (еще 178 слов)

More «emotion» to the gamer

Уже не секрет, что Fallout 3 будет action RPG с видом от первого/третьего лица. То есть да, фактически – Oblivion with guns. К тому же – с прицелом на приставки. According to Todd Howard’s interview, their belief is, Fallout 3 in first person/third person will bring more «emotion» to the gamer «in a real way». (еще 794 слова)

3D

«Так что, расслабьтесь — я знаю, многие из вас, как и я, ждали Worms 3D, и обломились. Будем ждать дальше». Обзор Worms: Armageddon на ag.ru, 1999 год «Не знаю, каким образом, но Team17 вместе с грязной водичкой 2D-графики выплеснула ребенка.» Обзор Worms 3D на ag.ru, 2003 год «Но здравомыслящая публика все же хочет двумерных червей в трехмерном исполнении (помните Lemmings Revolution?). (еще 163 слова)

Камни, ножницы, бумага и другие материалы

Все хотят быть каменными ножницами. Вот вам неочевидные грабли. Подход к балансу, типа «камни-ножницы-бумага», в котором каждый дурак разбирается, подразумевает не только то, что камень бьет ножницы, ножницы — бумагу, и так по кругу. Но еще и то, что ты можешь выбрать один вариант из трех. (еще 243 слова)