Fable
В компьютерных играх все, что осталось от искусства — это способность удерживать баланс между иллюзией и подделкой. И то и другое — «ненастоящее». Но...
Понятно, что в играх создается некая имитация реальности (duh!). NPC на самом деле не думают, но делают вид, что думают. NPC бывают сюжетными, а бывают просто массовкой. Массовка выдает одну только фразу («привет!») и шляется вокруг, создавая видимость. За закрытыми дверьми как бы что-то есть, но на самом деле ничего нет. Ну, вы поняли.
Упрощение и «юзабилити» добирается все-таки до игрового процесса. Например, в Fable квестовые персонажи светятся зеленым. Неквестовые, соответственно, не светятся. Остается только дать в руки флаг «Я — массовко». Иллюзии погружения в мир это не способствует никак.
Обозреватель на AG рассматривает Fable, как сатиру, «полную тончайшего юмора и изящной самоиронии» и «талантливо поставленный фарс». Я не готов с этим согласиться. В Fable действительно присутствуют многие признаки RPG, но чисто номинально.
Одна из забавных находок авторов — «прозвище». В начале протагонист именуется «Chicken Chaser», и ничего бы ему с этим не поделать, не будь в Fable специальных продавцов титулов. В прейскуранте у них полтора десятка кличек — от не менее обидной «Arseface» до зловещей «Reaper» или горделивой «Avatar». Альбионцы обязательно отреагируют на нее, ведь их поведение проработано чуть ли не более скрупулезно, чем в Gothic 2.
Реально же это сделано так: платишь бабки торговцу, у всех вокруг звуковой файл Reaper меняется на Avatar. То есть вместо «Привет, Reaper» теперь говорят «Привет, Avatar». И всё.
То есть вообще всё. Понятно, что чисто технически оно именно так и делается. В том же Фоллауте-2, например, если ты снимаешься в New Reno в порно, то тебя начинают узнавать в этом городе и приветствовать, как порно-актера (при соблюдении определенных условий, в противном случае все, что останется от съемок — немного денег и странный вкус во рту). Нюанс в том, что таких «титулов» в фоллауте можно наполучать кучу, они не безусловные, и неизвестно, когда и где какой из них «выстрелит». А не просто «Привет, Avatar».
Диалогов в Fable нет. «Моральный выбор» сделан по принципу «в конце битвы ты можешь пощадить злодея», тогда твоя карма увеличится. В фоллауте можно было убить любого персонажа, при этом последствия (в виде отрубания целой ветки квестов, например) расхлебывать можно было долго, банальной кармой дело не ограничивалось.
Fable — это просто веселая игра, но сделанная по принципу чеклиста. Взяли некий список «что должно быть в RPG» и реализовали его. Торговцы? Есть. Квесты? Есть. Звания? Есть. Выбор между добром и злом? Есть. Развитие персонажа? Есть. Которое, конечно, вовсе не RPG-шное развитие.
Есть всё. На каком уровне всё реализовано — это уже другой вопрос. Но суслик — есть. Именно поэтому игра смотрится, как «талантливо поставленный фарс»: аркада, которую все обозреватели посчитали RPG. Фарс!
Пародия на боевик по жанру будет пародией, а не боевиком. Пародийность Fable еще не делает ее RPG. Хотя, опять-таки, лично я пародийность не вижу. Fable — просто хорошая веселая аркада с оригинальными элементами. То, что эти элементы RPG-шные, а аркада веселая, еще не делает ее пародией. RPG, впрочем, тоже не делает.
Это вовсе не обзор Fable.
Просто в компьютерных играх всё, что осталось от искусства — это способность удерживать баланс между иллюзией и подделкой. То есть, всё искусство в игроделе на данный момент заключается в том, чтобы создать грамотную иллюзию, а не подделку. Все остальное — отлаженный, практически механический процесс. Графика, например.
А там уже идут вопросы, ответы на которые не даст никто. Например, «Сколько строк диалога нужно зашить в NPC, чтобы он перестал восприниматься, как болванчик?». «Сколько штук NPC в одном месте создает эффект города?».
(Лирическое отсутпление — какой-то блогер-идиот подсчитал, что наиболее популярные его посты имеют от 700 до 1000 слов. И сделал вывод... правильно! Хочешь быть популярным — пиши посты в 700-1000 слов. Другие идиоты этот «рецепт успеха» растиражировали. Этот пост содержит 666 слов, кстати).
Самые умные уже догадались, что подобные вещи не измеряются так. (Что не мешает идиотам это делать).
Талант и искусство зарыты где-то тут. Взять ту же Fable — вроде всё есть, а веселья как от фальшивых елочных игрушек.
Ненастоящее оно всё.
Game progression
Вот вам она мысль.
Есть, допустим, игра. Скажем, гоночки. В этой игре нашему персонажу открываются новые машины, новые трассы, новые апгрейды. Да пусть даже новые прически. Это все называется game progression. «Развитие игры» по-русски, стало быть.
Есть, допустим, другая игра. Где в процессе развития игры наш персонаж получает новые спелы, умения, доспехи, и так далее. Это называется развитие персонажа, character progression.
Разницы между развитием персонажа и развитием игры часто нет никакой. Сharacter progression является просто частным случаем game progression. Особенно когда «всё расписано», и выше головы не прыгнешь.
Однако, наличие character progression сразу и безусловно переводит игру в разряд «с элементами RPG». Просто так исторически сложилось. На самом деле, если вдуматься, то character progression есть даже в игре «змейка». Там змейка растет!
Ну, это шутка, конечно.
Я бы сказал так: если механизм развития персонажа способствует прохождению игры разными стилями (разными ролями), то это «элементы RPG». Если не способствует, то это — просто game progression. Особенно, когда по сюжету тебе «скармливаются» новые вещи и вообще игра — «рельса».
More «emotion» to the gamer
Уже не секрет, что Fallout 3 будет action RPG с видом от первого/третьего лица. То есть да, фактически – Oblivion with guns. К тому же – с прицелом на приставки.
According to Todd Howard’s interview, their belief is, Fallout 3 in first person/third person will bring more «emotion» to the gamer «in a real way».
Вся проблема в том, что появилось-таки поколение, взращенное целиком на ТВ. Даже комиксы — и те экранизируются. Хотя «куда уж дальше». Поэтому преобладают визуальные образы и... собственно, всё.
Выросло поколение «победившего видеоряда». Торжество красочной эмоциональной картинки.
Оригинальные создатели фоллаута еще застали комиксы 50-ых про супермутантов и паранойю по поводу ядерной войны, но что могут помнить 30-летние сосунки, которые купили франшизу? Да ничего.
Нет, они, конечно, могут являться фанатами фоллаута, в чем они нас клятвенно заявляют. Верю. Но самым большим грехом любого фаната является то, что он знает, «как лучше». И судит о том, что лучше, с высоты своего опыта.
Максимум, на что они способны — это сделать безмозглую имитацию, например, лицензировать несколько песен 50-ых, чтобы тупо их крутить в игре «для создания атмосферы». Не потому, что они тупые, а потому что — ... возраст и телевизор, да.
Ну и, разумеется, поэтому 3D и realtime представляется единственным верным средством добавить эмоции «in a real way».
Вообще, знаменитая фраза одного сумасшедшего «The medium is the message» применима не только к, но и к компьютерным играм.
Для тех, кто не в курсе — средство (передачи информации), то есть тот самый medium, оказывает на информацию (то есть на тот самый message) такое огромное влияние, что medium is the message. Einhorn is Finkel, Finkel is Einhorn.
Игра с видом от первого лица не просто «более технически современная», она совсем другая.
За примерами далеко ходить не надо. Аркадный жанр beat’em up при переводе его в 3D просто слился с FPS, потому что ну не получается в трехмерном beat-em up воссоздать такие же ползущие на тебя кучи врагов во всех сторон. Хотя бы по той банальной причине, что в «реалистичном 3D» то, что происходит у тебя за спиной, не видно. «Тебя грызут, а спереди никого нет? Значит, они сзади!». Реализм.
Трехмерные Worms не приносят в игровой процесс ничего нового или хорошего: во время прицеливания одна ось из трех все равно исключается («за угол выстрелить нельзя», прицел не дает повернуться по оси Z не туда). И выходят все те же два измерения, то есть, расстояние до цели и высота дуги полета снаряда.
Изменилось только то, что черви стоят на игровом поле менее кучно (все-таки, 3D, да), поэтому вероятность устроить мега-взрыв на полкарты и положить там же своих очень резко понижается. Вместе с вероятностью получить от этого fun.
Людям с фантазией предлагаю представить Tomb raider с видом от первого лица. (Пока писал, узнал, что делают что-то похожее. Вот ведь дураки.)
Весь этот треп тут для осознания одного совсем простого факта: такие вещи, как realtime и 3D могут быть «более продвинутыми» только в техническом плане. В плане же геймплея… ну не улучшить шахматы объемной картинкой и ходами в реальном времени.
Вообще же, игровая механика и правила описываются через ограничения. То есть, правила игры – это просто список того, чего делать нельзя, а что можно. (Что делать нужно – это уже стратегия). Ну и условия победы/поражения.
В этом плане лишний реализм только мешает. Никого не волнует, что «на самом деле конь не ходит буквой Г», раз для правил так нужно – значит, ходит.
Современное противопоставление «новых плохих» игр и «старых хороших» напоминает мне борьбу кинематографа и театра. Новые игры – это уже давно не театр, а кинематограф. Я не театрал, и не говорю, что одно лучше другого. В театре нельзя было создать достоверную «картинку», поэтому такой цели и не ставилось, а все строилось на игре актеров. В кино «картинку» же делать проще, поэтому игра актеров нужна только в претенциозных фильмах, претендующих на Оскара. (Насколько дико декорации смотрятся в кино, показал, кстати, Фон Триер в «Догвилле», но это прием на один раз).
То же и в играх. Пока железо не позволяло выдавать «вау-картинку», старались выезжать на чем-то другом. Теперь железо позволяет. Игровая индустрия – это новый кинематограф. Поэтому надеяться на то, что игры будут делаться «по-старому», было бы наивным. Новый medium, новый message.
Осталось понять, что в нашем случае «новый театр». И есть ли он вообще.
PS. Для тех, кто в танке: под 3D в данном тексте подразумевается повальное увлечение видом от первого лица. 3D c фиксированной камерой является, несомненно, богоугодным делом, так как производит в конечном итоге ту же «двухмерную» картинку, но с использованием новых технологий.
Например, впервые в жанре RTS «правильное 3D» было сделано в Warcraft III, после чего в других стратегиях лет пять продолжались эксперименты со вращающейся камерой, масштабированием и даже возможностью «дать посмотреть от лица обычного юнита». Спустя каких-то пять лет стало понятно, что это все не надо.
3D
«Так что, расслабьтесь — я знаю, многие из вас, как и я, ждали Worms 3D, и обломились. Будем ждать дальше».
Обзор Worms: Armageddon на ag.ru, 1999 год
«Не знаю, каким образом, но Team17 вместе с грязной водичкой 2D-графики выплеснула ребенка.»
Обзор Worms 3D на ag.ru, 2003 год
«Но здравомыслящая публика все же хочет двумерных червей в трехмерном исполнении (помните Lemmings Revolution?). Это идеал для тех, кто застал еще первую часть сериала в 1995 году. Так что мы в третий раз прокричим: „Даешь WWP 2!“. DIXI.»
Обзор Worms 4: Mayhem на ag.ru, 2005 год
Выводов отсюда несколько. Ну, помимо очевидного факта, что автор первого обзора — просто идиот. Идиот или нет, но он представляет собой vox populi. К которому разработчики как бы и прислушались.
Тем не менее, факт остается фактом: 3D похоронила серию Worms. Потому что некоторые игры должны быть двумерными, вне зависимости от общих тенденций и развития 3D-ускорителей.
Довольно забавно, однако, что всего 6 лет потребовалось «здравомыслящей публике» на осознание этого факта.