игровой дизайн
100 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Вор без комбо-поинтов

11 лет назад в категориях игровой дизайн next-gen mmo

Задача: сделать воро-подобный геймлей (rogue, witch hunter) без комбо-поинтов, чисто «чтобы было».

Текущая ситуация: у вора есть энергия, именуемая в дальнейшем «маной». Обычно она принимает значения от 0 до 100 и регенерирует с какой-то постоянной (с некоторыми оговорками) скоростью. Из-за того, что она регенерирует с константной скоростью, а способности требуют ее, фактически она является аналогом shared cooldown-а, никакого хитрого менеджемента с ней нет.

Помимо этого есть комбопоинты, которые тоже требуются для применения способностей.

Решение: сливаем комбопоинты с маной.

Убираем быструю пассивную регенерацию маны. Сильные способности делаем очень дорогими. Удар, который набирает комбопоинты, теперь восстанавливает ману.

Собственно, всё. Ничего не меняется, но пропадает лишний ресурс.

Игровой процесс все такой же: бьем из невидимости сильным ударом, теряем всю ману, выходим из невидимости, набираем ману набирающим ударом, опять бьем сильным ударом. Ну и очевидно, что есть регенерация маны вне комбата и во время stealth-а.

Единственные отличия: класс более восприимчив к кайтингу, так как не восстанавливает в это время ману. Решается тоже просто.

0

Свинья девятого уровня

11 лет назад в категориях социгры игровой дизайн

Продолжаем разговор о фермах.

Во-первых, картинка для привлечения внимания:

Кстати, да — надо в новом году больше постить картинок. А то народ текст плохо воспринимает, а на картинке все наглядно.

Очевидно, что мальчики и девочки играют в разные игры, просто совершенно случайно ферма бьет и по тем и по другим. Паттерн примерно один и тот же: мальчики играют в качалку, девочки реализуют инстинкт гнездования. Картинка, кстати, правдивая.

Опять-таки, после небольшого анализа понятно, что тупые русские свиньи (с девятым уровнем обаяния) даже клонировать правильно не умеют: игру-то клонировали, а отношение к игре и пользователям — нет.

Мать всех ферм, Farmville, первое приложение в фейсбуке имеет совершенно жуткие дыры, на которые всем пофиг, потому что отбивается она с вещей, которые никакими читами не купишь.

«Игровой» «процесс» «построен» так, что единственная его цель — привязать тебя к ферме и проспамить как можно больше друзей. А уже после привязки ты будешь покупать свиней за реальную валюту, при этом твоя «прокачка» роли не играет, свинья как стоила реальных 5 баксов, так столько и будет стоить.

Ну, например. Farmville такой дырявый, что позволяет садить грядки одну поверх другой, а проверку на пересечение грядок делает только на стороне клиента. Что, разумеется, легко обходится даже без особых знаний.

Например, на этой картинке мы видим (на самом деле не видим, но поверьте мне на слово), как на площаде размером 2 на 2 обычные грядки слоями растет аж 1200 грядок:

У других игр ситуация тоже ничем не лучше, их тоже писали пхп-программисты на коленке.

Скажем, в Happy Aquarium (четвертая по популярности игра на facebook-е) легко работает этот способ: берем любой сниффер, играем в мини-игру «тренировка рыбки», после чего перехватываем POST на сервер и дублируем его 10000 раз, каждый раз получая опыт, деньги и еду.

Все подобные способы находятся в гугле первым же запросом и закрываются разработчиками при желании за один день.

Но никто не переживает, и совершенно очевидно, почему: мы наблюдаем игры, в которых «игровой процесс», а так же его отсутствие не имеет никакого отношения к желанию платить — и, как следствие, вовсе не нужен.

По-моему, это охуенно: пользователи сами несут деньги, чисто со скуки, вне зависимости от качества продукта.

Ну разве это не мечта?

0

Неполучение и отнимание

12 лет назад в категории игровой дизайн

Давайте в комментариях отметятся еще раз те, кто не понимает, что неполучение игроком чего-то и отнимание чего-то — это математически одно и то же, а психологически — нет.

0

LoL: Positive Reinforcement

12 лет назад в категории игровой дизайн

Я, кстати, заплатил за LoL $29.95. Это первая бесплатная игра, за которую я заплатил.

Некоторые вещи сделаны просто, но гениально и правильно.

Например: встроенная ELO система матчмейкинга хорошая — я уже давно сижу на 50/50% побед/поражений (что хорошо по определению), хотя мой скилл растет.

Не смотря на якобы «хардкорность» игры, меня всегда сводят с игроками примерно моего уровня — и все благодаря ELO. (Ну, я старый фанат этой системы).

То есть нубы всегда играют с нубами — это позволяет делать довольно «сложные» механики, но при этом не отпугивать новых игроков, как в классической доте.

Если бы не бросаешь игру, то в конце получаешь накопительные бонусные очки. Да, так просто. В другом клоне доты на тебя вешается клеймо «leaver» и ты не можешь присоединяться к играм, у которых в свойствах написано «no leavers». Бред, да.

Игрока надо поощрять, а не наказывать.

Соотношение контент/игровое время гениальное: в игре одна карта и 30 героев. Сыграть одним героем один раз занимает около часа — уже имеем 30 игровых часов. Сыграть одним героем так, чтобы научиться, нужно игр десять — итого уже 300 игровых часов.

Играем всего лишь 8 часов ежедневно и проходим игру всего за 2 месяца!

На одной карте. Которая не утомляет, потому что PvP.

Комбинации команд из 5 человек на тех же 30 героях (при условии, что в одной команде не могут быть два одинаковых) желающие могут посчитать сами.

Оплата — тоже гениальна: каждую неделю ты можешь играть только 10 героями из 30. Хочешь разлочить всех — плати либо временем в игре (их надо нафармить, но это весело), либо баблом.

Что самое главное — разлочивание всех героев не сделает тебя в 30 раз сильнее, потому что играешь ты все равно одним, то есть не особо влияет на внутриигровые преимущества.

Не смотря на относительную свежесть игры, там уже есть довольно неплохой метагейм.

Короче, предрекаю именно LoL-у благоденствие и процветание.

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.

LoL: кулдауны

Лично я не люблю кулдауны, потому что забываю про них, и кулдаун теряет часть своей эффективности. Пару месяцев назад я придумал способ, как этого избежать, и вот на днях увидел его в LoL. Способ правильный и хороший, молодцы! Итак, у нас есть условная способность, которая увеличивает силу атаки на 900 на 20 секунд. (еще 244 слова)

Мандарины!

Business-level fluency in Mandarin Chinese a plus. ‘Cultural’ fluency in Chinese culture, especially Chinese gaming culture, a plus. Требования в геймдизайнеру. «А реалисты учат китайский», ага. (Анекдот)..

AI в Сталкере

Читаю про AI в Сталкере. (еще 507 слов)

Пророк

ММО без чата

...цель игры: понять, как тут можно общаться.

MMO Tower Defence

Хорошее развлечение — брать любой жанр и приписывать в нему «ММО». Про MMO Tower Defence рассказать, или и так все понятно? Причем это даже не монстрплей в чистом виде, то есть на пушки не обязательно должны бежать тушки монстров, вполне достаточно партии из пяти человек. А вместо пушек — «охранники». (еще 61 слово)

ММО Без Уровней, В Которую Можно Играть Сразу

Внимание! Далее (и вообще) под «уровнями» я подразумеваю только ограничения на контент, а не циферку крутизны. «Уровни» — это такая организация контента, когда есть рельса, а ты по ней идешь. В ММО будущего не будет уровней, это очевидно. Следующим очевидным шагом после отмены уровней будет полосочку другого цвета, обозвать ее какой-нибудь «репутацией» и заставить так же набирать. (еще 516 слов)

ELO * 10

Ну ладно, а теперь — пост, который не соберет осмысленных комментариев. Настоящее геймдизайнерское задание: адаптировать рейтинг Эло (ELO) (или создать что-то свое Эло-подобное) для партий из 10-и игроков, о каждом из которых известно, какое место он занял. Ну, например, для 10-и бегунов в одном забеге.. (еще 46 слов)