игровой дизайн
54 заметки
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Warhammer Online: make it PvE

12 лет назад в категориях игровой дизайн warhammer

PvP в Вархаммере называется RvR, потому что эти дураки не знают, что «P» читается, как «пэ», а не как «эр».

Хахаха.

Так вот, ошибка стандартная, в AV такая же: сделали как бы захват замков, а на тот случай, если там не окажется живых игроков в обороне — сделали там NPC. Всего, скажем, 6 замков (в одном tier-е, но это нюансы). В некоторых есть только NPC, а в некоторых — NPC с игроками.

«Открытое RvR» в результате выглядит так: собирается банда (warband) и прется к ближайшему замку, а еще лучше — посылается разведчик. Если в замке есть живые игроки — вся банда бежит к другому, где их нет.

В результате обе стороны вместо того, чтобы драться, играют в салочки.

(«Troll country» на скриншоте — это команда всем ломится в зону «Troll country», потому что там в замке нет живых врагов).

Причины стандартные — NPC в PvP, баланс сторон (за орду играют больше), непредсказуемое количество участников с каждой стороны.

Как правильно (заодно и как пофиксить Wintergraps).

Оставляем замок на карте. Создаем его копию в инстансе. Хочешь захватывать — вперед, иди в инстанс (пусть даже это и незаметно для тебя, что это инстанс) и захватывай при полном балансе сторон, скажем, по 20 игроков с каждой стороны. Без лагов и прочего.

Дальше — два варианта, можно выбрать любой.

1. Если ты победил, то тебе вешается буфф «победитель Wintergrasp-а» — тебе лично, а не всем халявщикам во фракции. Лично тебе зона показывается, как будто она под твоим контролем (фейзинг это называется, в квестах DK начальных есть, например). Полная иллюзия победы.

2. Если ты победил, то тебе вешается все тот же бафф. Каждая игра сдвигает «ползунок» в ту или иную сторону. Раз, скажем, в три часа подводится итог: ага, всего было 10 попыток захвата в разных инстансах, 7 из них удались. Значит, мы победили, ура!

На следующие три часа зона становится нашей.

В комментариях есть интересные мысли по поводу случайных PvP-шных квестов, и как вообще сделать идеальный PvP-мир.

Мысли правильные, но только «на бумаге».

В реальности же даже в PvP-игре Warhammer Online «нормальными» («core rules») серверами считаются те, которые в WoW назывались бы PvE-шными.

В WoW этих серверов (PvP/PvE) как бы поровну, но в топ-50 самых населенных серверов только один PvP-шный (на 47 месте), да и вообще — почти все PvE-сервера крупнее PvP-шных.

Короче, кажуалам PvP, мешающее им жить и работать, нафиг не нужно, поэтому нужно делать или целиком PvP-шную игру для задротов (EVE Online), или PvE-шную игру «с элементами насилия» в специально отведенных для этого местах.

Я, кстати, играю только на PvP-серверах, что совершенно не мешает мне понимать, что такое «PvP» — просто недоразумение.

0

MMORPG: Идеальный PvP

12 лет назад в категории игровой дизайн

Идеальная игра с массовым PvP должна иметь две кнопки: «сука, ебашь!» и «бля, убегай-лечись!». И всё. Ни классы, ни другие излишества, нафиг не нужны. (Черт, это же опять TF2 выходит).

Если вдруг хочется тактических изъебств, то надо поощрять пре-организованные группы, те же арены, где 5 друзей борются против другой команды. WoW доказал, что это тоже не работает — ну не любят кажуалы соревновательные игры, при этом игра классом, заточенным под зерг в куче зерга никаким соревнованием, разумеется, не является.

ПвП «в идеале» должен быть таким:

1. Инстансный ПвП для всех. Zerg-friendly. Самый популярный сеттинг, конечно же, last man standing — когда стенка на стенку, а побеждает та сторона, которая наберет 100 фрагов. Этот ПвП должен покрыть запросы 90% кажуалов, после чего начинается соревновательный ПвП для задротов.

Даже если делать сложный для понимания capture the flag, когда надо зачем-то прибежать на вражескую базу, взять флаг (!) и отнести обратно (!!) — боже, я никогда это не запомню — то сверху надо ставить тот же счетчик на фраги. 50 фрагов = один флаг.

Альтернативная точка зрения, но тоже моя — что вообще не надо давать ничего за фраги, а поощрять только выполнение целей. Я уверен, что какая-то из этих точек зрения наверняка правильная.

Пока же мне все больше и больше кажется, что как бы ты ни заставлял, всё равно все скатится к зергу, так что черт с ними, пусть подавятся.

2. Тот же инстансный ПвП, но в формате «премейд против премейда», с настоящими наградами*, рейтингом и большим влиянием целей на победу. Проблема Арен в ВоВе — в том, что на аренах как раз last man standing, что не подразумевает особо богатых тактик.

Если же Арены делать не только как дуели 5 на 5, но и с разными заданиями, например, тот же capture the flag, то появляется куча тактик, а не тупой class match-up. Идеальная комбинация классов все равно будет, но она будет разной для разных типов арены, и в этом и будет основная прелесть.

Вот тут уже можно думать о том, чтобы поощрять не фраги, а цели.

3. Дуели один на один. С рейтингом и писькомерством, «как в шахматах». То, что игра не сбалансирована 1 на 1, никого не ебет: хочешь быть самым крутым дуэлянтом — выбирай для этого подходящий класс, ниче в этом плохого нет.

* — ну, например. Воруем из TF2 сеттинг, в котором надо толкать тележку к выходу. Оформляем инстанс в виде «группа альянса зашла в подземелье убила дракона, а тут в это же подземелье спустилась группа орды и началась драка за лут!».

Кто первый доталкает тележку к своему выходу — тот и получит лут. В случае «зерг против зерга» в тележке лежит чуть-чуть денег. Зерг носится по пещерам, не толкает тележку, убивает друг друга, получает хонор, выигрывает за счет фрагов — все счастливы. Даже если какой-то дурак не будет убивать других, а дотолкает тележку — команда получит немного бабла и все.

В случае серьезной игры заранее собирается две команды. Каждая команда кладет в тележку произвольное, но одинаковое для обоих сторон количество бабла.

Тут уже и начинается серьезная игра для серьезных пацанов.

Собственно, букв много, а мысль глобально одна: массовый «кажуальный» ПвП должен быть заточен под зерг, игроки проще, чем о них думают, соревновательный — на цели (в том числе и «убей-их-всех»).

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.

Warhammer Online: чоппы

То что здесь есть люди, которые делают свои ММОРПГ, и у этих людей есть стоющие идеи это хорошо. (еще 484 слова)

MMORPG: Уровни

В комментариях к предыдущей заметке заговорили о том, что уровни не нужны. Разумеется, не нужны, я про это уже писал. Проблема только в одном — нужно дождаться, когда Близзард повторит какую-нибудь Еву, именно в плане развития персонажа, и все внезапно поймут, что уровни не нужны. (еще 217 слов)

MMORPG: коммунизм («каждому по труду»)

Задача: сделать так, чтобы игроки не скапливались в эндгейме, помогали малышам, не портя им игру, проходили одни и тот же контент много раз, низкоуровневый игрок был вписан в экономику и не ощущал себя полной козявкой, инфляция с ростом уровня была чуть более контролируемая, денежная масса не росла, как снежный ком, и прочее и прочее. (еще 772 слова)

Распределенная MMORPG

Дарю идею. Загоняем всю игру в инстансы (как в Guild Wars), туда можно ходить или одному, или с друзьями. Делаем один город, куда поселяем всех игроков. Город хостим у себя, а инстансы — правильно — у тех, кто в них играет. Там придется некоторые вещи немного переделать — например, трешевый лут убрать, чтобы не читерили, а боссовский лут («лут при окончании инстанса») дергать с главного сервера. (еще 104 слова)

MMORPG: Мана — зло

Про ману я писал вот тут и вот тут. Рекомендую перечитать. Если коротко, то изначально «мана» — это количество применяемых магом заклинаний «за один раз» и, собственного, его дамаг в одном бою. Мана нужна (была) для баланса. У мелишников, которые не умеют лечиться, главный ресурс — это толстая жопа и количество здоровья, когда здоровье кончилось — ты помер. (еще 794 слова)

MMORPG: Лут

Лут… ну, вы уже поняли – тоже украден из D&D. (Сюрприз! Сюрприз!) Там убийство моба – событие, в MMORPG – рутина. За одну сессию в D&D умирает столько мобов, сколько за один AOE-пулл (ну, условно). Соответственно, с каждого моба полагается награда, (событие же!) а говорить тупо «вам плюс сто баксов» не интересно, нужен ролеплей. (еще 307 слов)

Pickpocket’инг

К вопросу об автоатаке, кстати. Ни в одной синглплеерской RPG не сделан правильно пикпокетинг (и все остальные события с вероятностями). Потому что украден из настолок. В настолках игрок говорит «а теперь я нежно запускаю руку в его карман» и бросает кубик. Если получилось — то получилось. (еще 146 слов)

Домашнее задание: автоатака

Внимание, вопрос.

1. Зачем в MMORPG автоатака?

Бонусный вопрос:

2. Почему в куче MMORPG твое здоровье находится в верхнем левом углу экрана, а игроки это каждый раз исправляют аддонами? (То есть почему исправляют — как раз понятно, почему оно там изначально?).

Домашнее задание: хилинг

Спасибо всем, кто отметился в прошлом посте, было много правильных мыслей. Как балансировать ranged и melee я напишу, когда пойму сам. Пока четкого понимания нет, есть идеи. Следующий вопрос: как сделать хилинг не скучным? Понятно, что плотность хилинга надо снижать, чтобы не спамили одну кнопку, но что тогда хилеру делать между хилингом, если он не любит драться (многие девушки, например, выбирают хилера именно поэтому)?. (еще 66 слов)

Домашнее задание: melee vs ranged

Как балансировать melee и ranged классы в PvP?

Ваши варианты в комментах.