Ресурсный подход: лечение
Продолжаем разговор про ресурсы.
Если мы возьмем ММО, возьмем там «здоровье» и сделаем всё лечение не вида «восстанавливает 1000 здоровья», а вида «восстанавливает N% здоровья», то получим огромную кучу побочных эффектов, главным образом приятных.
1. Хилер будет ролью, а не билдом.
2. Не надо будет делать «хилерские» предметы, но предметы, которые нравятся хилерам, будут все равно (haste, снижение кулдаунов, регенерация маны и прочее).
3. С хилера снимется стрессовая нагрузка: если кто-то в группе умер, то сам дурак — плохие шмотки, мало здоровья.
Да, при этом требования к шмоткам остальных членов группы ужесточаются.
Скажем, босс наносит всем повреждения вокруг себя в абсолтных цифрах («1000 повреждений»), а хилер лечит в процентах. Если ты лох и у тебя всего 1001 здоровья, а хилер лечит только на 50% за раз, то следующий удар босса ты не переживешь. В старой модели крутой хилер мог тебя вылечить на 10000 за раз.
Это вызывало, конечно, лишний стресс у хилера (тяжело смотреть, когда у человека остается единица здоровья), но кого волновало чужое горе?
Мы снимаем жесткие требования к хилерам, которыми и так мало кто играет, и ужесточаем их для остальных идиотов.
По-моему, хороший обмен.
4. Хилеры перестанут быть не убиваемые в ПвП, только если не будут набирать много-много здоровья, но это нормально — остальным классам тоже надо много-много здоровья, чтобы выживать в ПвП.
(Ну и заодно заработают способности с процентными повреждениями, которые не работают в текущей парадигме. Например, в WoW-е есть способности, типа «если у цели меньше 20% здоровья, вы можете ее добить, нанеся туеву хучу повреждений», предназначенные в том числе и для борьбы с хилерами в PvP. Сейчас они, понятно дело, не работают, так как у хилера есть только два состояния: мертвый без маны или с 100% жизнями).
5. Можно делать приятных гибридов. Например, «хилер», у которого есть только один лечебный спелл: «восстанавливает 10% здоровья каждую секунду в течение 20 секунд» (при этом эффективность у остальных хилеров не превышает эти 10% суммарно в секунду).
Такой «хилер» может повесить это лечение на танка и следующие 20 секунд заниматься нанесением повреждений.
Или «хилер-танк» (привет, паладины!) — что раньше хотели сделать в WoW — в такой парадигме делается очень просто: у танка есть лечение, применимое только на себя, и которое восстанавливает те же 10% здоровья в секунду и есть мелкое лечение на группу, либо «ручное», либо «автоматическое», вида «каждый удар врага по вам восстанавливает 1% здоровья всем членам группы».
Это лечение не отвлекает, при этом танку все так же надо собирать шмотки с +жизнью и делать так, чтобы монстры атаковали его.
«Обычные» хилеры балансируются при наличии «танка-хилера» тоже просто: например, делаем так, чтобы «паладин», который лечит себя, получал уменьшенное лечение от других источников, чтобы не вышло, что в группе два хилера по цене одного.
6. И — да — это все очень легко балансируется.
...ну так далее.
А ведь мы всего взяли один ресурс с одной механикой и поменяли там абсолютные цифры на относительные.
У какого-то неизвестного русского геймдизайнера читал как-то в блоге перевод типа известного зарубежного (этот неизвестный русский только переводами и занимается, вместо того, чтобы заниматься геймдизайном!).
Так вот, известный зарубежный советует — дословно не помню — «изучать новые появившиеся свойства», что примерно то же самое, только менее осознанно, то есть геймдизайнер случайно делает один спелл, который «лечит проценты», потом останавливается и глубоко задумывается, какую же херню он натворил, и к чему это приведет.
Альянс
— The horde curently has two very good battlecry’s, can you give some characters somewhere to shout back (alliance)? — «Have mercy!». We’ve experimented with a amount of battlecry’s for the alliance, but none of them match up with «For the Horde!». We’ll keep trying to find one. «We’ll keep trying» is not the battle cry though. (laughs)
I’ve got no fucking idea
У меня есть идея не ебаться. (англ.)
Сусхи
На якитория.ру продаются суши с икрой капеллана.


