Так говорил Заратустра
Ничего похожего не нашлось, пришлось «фотошопить»* самому.
...
* — чисто технически, это не Фотошоп.
(еще 4 слова)
Как поймать геймера
Помните сотни этих смешных историй, типа «они нашли друг друга в мире WoW, он носил ей крысиные хвостики в память победы над врагами, а она не возражала. Потом она дала, и они поженились»?
...
Ситуация с другой стороны рассматривается в подпольном комьюнити girls_only. Все началось с «Девушки, девочки и дамы, поделитесь своим опытом общения на сайтах знакомств».
...
Сразу же появилась специалистка по онлайновым знакомствам. Далее — одна большая цитата.
...
Сейчас, на мой взгляд, на сайтах знакомств можно найти только одноразовую историю — самое лучшее. А просто мальчиков цеплять (мальчики тут любого возраста) лучше в онлайн-играх.
...
Естественная среда обитания мужчин))) Если ловить в рабочее время, поймаются школьники, бездельники и бигбоссы, которым пофиг, что кто о них в офисе подумает и никто не закрывает порты на рабочем компе.
...
Возможно стоит искать в тех, где предполагается оплата, там школьников будет поменьше.
...
Девушек там мало, правда надо быть готовой к тому, что не поверят в то, что девушка.
...
Лучше всего хоть как-то освоиться в игре — научиться пользоваться чатом и прокачать персонажа до среднего уровня. Знаю довольно много девушек, нашедших в играх свою судьбу. Я тоже такая )))
...
World of Warcraft. Англоязычный. Но скоро будет на русском. Требует денег — 13 евро в месяц. Самое приличное место.
...
[ тут идет обзор пяти (!) основных mmorpg ]
...
Плюсы игр в том, что как бы сразу не заявлена цель — познакомиться, чтобы. Поэтому общение менее запряжное и озабоченных можно смело слать нах, не рискуя нарваться на «а зачем тогда ты сегодня пришла» и «не ломайся, давай приезжай, тут компания».
...
Не, ну где-то есть прекрасные мужчины, которые зарабатывают по несколько сотен евро в год, философы — куда там Цицерону, прекрасны как боги и т.д...
...
А реальные мужчины — они любят в это играть. И состоявшиеся тоже. И даже задротствовать. И состоявшиеся тоже.
...
Наверное дело в том, что я, во-первых, знакома со многими успешными людьми, которые играют. И времени на это надо ничуть не больше, чем на любовниц, рыбалку, футбол или еще какое-нибудь сугубо мужское развлечение, типа набухацца. Ну и во-вторых, работаю в этой области и знаю, НАСКОЛЬКО много туда вбухивают денег. Лузеры столько просто не зарабатывают.
...
Далее разговор скатился в «задроты или нет?». Но это уже не важно. Главное — помните, случайностей не бывает. Если вы нашли девушку-нуба и начали ей помогать, есть вероятнось, что у нее аккаунты в пяти основных mmorpg, а вас банально разводят на секс.
...
Будьте предельно внимательны и осторожны!
(еще 11 слов)
Дизайн уровней
Дизайн — это искусство делать так, чтобы микроскопом было неудобно забивать гвозди, зато удобно в него было смотреть. Как и любой дизайн, игровой дизайн подчиняется тем же законам. Так что цитата, хоть и смахивает на что-то из разряда «famous last words», вполне осознанна и правильна.
...
Я бы сказал, что «всё, что не программирование движка — это уже игровой дизайн». Наглядный пример — дизайн уровней.
...
Про карты в TF2 я уже писал. Проблема в том, что сила и слабость каждого класса очень сильно завязана на рельеф местности. В уровнях с узкими коридорами «рулить» будут демомэны, так как смогут закидать бомбами всё так, что и не подойти, в уровнях с кучей углов — пиросы, как так смогут внезапно выскакивать из-за, и так далее.
...
Яркий, до дебилизма, пример: уровни с большими открытыми пространствами. На таких уровнях снайпер сможет убить любой другой класс до того, как тот добежит до снайпера. Поэтому на таких уровнях происходит вполне ожидаемая вещь: половина вражеской команды берет снайперов, половина нашей — их же, и всю игры они играют друг с другом в «кто кого переснайперит». При этом и тех и других снайперов можно смело вычеркнуть из игры вообще, так как на ход сражения они не влияют, а тихо сами с собой упражняются в онанизме.
...
Наглядный не постановочный скриншот с одной «любительской» карты:
...
Не бывает сферических классов в вакууме, поэтому при дизайне классов надо учитывать всё, начиная с ролей, заканчивая мобами, картами, лутом, «итемизацией» и бог еще знает чем. Аналогично со всем остальным: при дизайне карт надо учитывать, как ни странно, тоже всё остальное.
...
Опять-таки, если бы игроки заключили между собой некий «общественный договор» о том, что «снайперов на этой карте не берем, потому что это по-пидорски», то всем стало бы только лучше. Но, увы. Более того, даже с точки зрения конечной игровой цели, выигрыша, брать снайперов не выгодно: они не захватывают точки, а тупо занимаются frag whoring’ом.
...
И это как раз тот случай, когда надо просто не делать такие карты, потому что игроков не перевоспитать.
...
(Я бы, кстати, попробовал нарисовать карту, но я помню, чем кончилось рисование карты для Q3: я сидел трое суток по 20 часов ежедневно, очень уж увлекся).
...
Ну и чтобы два раза не ходить. TF2 — «не совсем командная» игра. Она очень-очень сильно прощает не-командный стиль игры. Смысл большинства карт — убивать врагов быстрее, чем они тебя, продвигаясь вперед (ну и захватить в конечном итоге точки). Делать это можно практически в синглплеерном режиме.
...
Поэтому, кстати, CTF карта всего одна, которая знаменита тем, что просто не работает: большинство играют в героев-одиночек, если вообще пытаются прорваться на вражескую базу.
...
20-секундный респаун — это не наказание за смерть персонально для тебя, а регулировка темпа игры, глобально — закрепление выигрыша за противником, шанс ему продвинуться вперед по карте, пока ты на респауне.
...
Сервера, где задержки респауна нет, являются поэтому совсем-совсем тупым мясом, проиграть там можно только по глупости.
...
После того, как я это написал, появились новости о новых картах:
...
Что-то более очевидное для режима «убивай других, не умирай сам» сложно придумать.
...
Реклама. Тут. Продается.
(еще 94 слова)
Баксокарма
Некие (видимо, хорошие) люди попросили у меня придумать им «карму» на сайт (ссылку дам, как запустят). Ну, я придумал за 2 часа вечерком (идею просьба не тырить, пока не заплатили).
...
Разрешение на публикацию, однако, есть (информация должна быть свободной, ага). Главный вопрос — сколько это может стоить? То есть сколько просить бабок за мой офигенный талант «и все такое»?
...
ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ:
...
Сделать на «вебдванольном» сайте систему поощрения активности пользователей, некий рейтинг, за который будут выдаваться раз в месяц реальные призы.
...
1. Карма — не позитивна, так как быстро превращается в механизм наказания и чморения («карму заминусовали»).
2. Валюта — позитивна, так как насильно отобрать бабки ни у кого нельзя. Но делиться бабками можно. А делиться — это позитивно.
3. Для любой виртуальной экономики главное — отсутствие инфляции («удешевления денег»), поэтому нужен прежде всего money sink (средство для слива денег).
4. Система не должна поощрять одних и тех же людей постоянно.
...
ВАЛЮТА И КОШЕЛЕК
...
Валюта — баксы с центами. Название не принципиально, главное — с центами.
...
У каждого пользователя есть максимальный размер кошелька. По умолчанию он равен 100$*. Все поступления выше максимального размера кошелька пропадают «в никуда».
Когда пользователь «дает бакс» другим, максимальный размер его кошелька увеличивается на 1$.
Когда пользователь тратит деньги на аукционе, максимальный размер его кошелька уменьшается на такую же сумму, но максимальный размер кошелька не может быть меньше 100$.
Максимальный размер кошелька — это просто потенциальная его вместимость.
...
«ДАТЬ БАКС»
...
Каждая сущность, у которой есть автор («пост», «статья», «комментарий» и прочее) имеют следующую кнопку: «+1» (видимо, с изображением монетки) и сколько денег всего заработала эта сущность всего.
...
При нажатии на кнопку «+1» с твоего кошелька списывается 1.1$*, на кошелек автора зачисляется 1$, максимальный размер твоего кошелька увеличивается на 1$.
...
Один пользователь может «дать бакс» одной сущности всего один раз. Дело это анонимное.
...
ЗАРАБОТОК ДЕНЕГ
...
Заработок денег — это «невидимая» часть. Логично, что для того, чтобы бабками делиться, нужно их зарабатывать.
...
За каждый не-твой комментарий к твоей комментообразующей сущности (твоя сущность = там, где ты автор, если это форум, то твоя сущность — это тред, который создал ты) тебе зачисляется 30 центов*.
...
Заработанные деньги тупо и молча поступают в кошелек, логи не ведутся. (Лучше вообще зачислять их раз в день, чтобы людям меньше было информации «за что и сколько дали»).
...
Модераторы тоже могут давать бакс, на общих основаниях (бакс за сущность), только баксы у них не кончаются. При удалении сущности баксы («сколько денег заработала эта сущность всего» и 30 центов*, если это комментарий) удаляюся со счета игрока. Те, кто эти баксы давал, обратно ничего не получает. Вот вам и борьба с накрутками.
...
То есть вся модерация — это обычное тупое удаление, как и обычно. Просто бабки отбираются.
...
КАК ЭТО РАБОТАЕТ
...
В конечном итоге для пользователя все сводится к одной кнопке «+1» везде (One button to rule them all™). Нажимать на нее полезно, потому что максимальный размер твоего кошелька растет.
...
В профайле можно посмотреть свой кошелек и его заполненность. Виртуалы могут хоть занажиматься на «+1» — пока у них нету бабок, это не работает. Если какой-то дурак вдруг заведет активного виртуала — ну и пусть, это полезно для сайта.
...
Раз в месяц на аукционе разыгрываются ценные призы.
Аукцион — это money sink. То есть человек накопил бабки, слил их все за месяц (люди азартны) — выиграл приз. В следующем месяце у него 0 баксов — появляется шанс выиграть на аукционе у других.
...
Добавление от авторов сайта:
...
делать аукцион раз в месяц большой, скажем, 3 лота от спонсора
и раз в неделю в пятницу ящик пива
ты бы повёлся? :)
...
КОНСТАНТЫ
...
* — с этим значением можно поиграться.
(еще 28 слов)