Интерфейc Warhammer’а: дружественная цель
Какой-то умник прикопался к интерфейсу вархаммера.
Прикопался совершенно зря. То есть, конечно же, по делу — но все равно совершенно зря. Могу еще раз посоветовать замечательную книгу по пользовательскому интерфейсу, юзабилити и про слонов. (Надо будет позвать автора этой книги, чтобы он посмотрел интерфейс моей MMO на PHP, которую я пишу в подвале после ухода из Яндекса).
Основная мысль этой книги — в том, что лечить надо там, где болит больше всего. Интерфейс выбора персонажа — конечно же, гавно. Но чувак уже купил игру, никуда он не денется, продерется. Причем интерфейс — гавно на концептуальном уровне, там вообще всё не так, поэтому советы «приближение-удаление камеры можно сделать плавным и повесить на колесо мыши» нахуй не нужны.
Лично для меня — и еще для кучи игроков, которые играют самыми важными классами — то есть хилерами и танками — болит больше всего в интерфейсе выбора дружественной цели.
Идея — гениальная (ну, я уже писал — у тебя две цели, друг и враг, чтобы не скакать между ними). Реализация — смерть, ужас и пиздец.
Я выбираю дружественного игрока, которого я лечу. Если он не выбран, я лечу себя. Тут все правильно. Пиздец наступает тогда, когда я выбрал сундук, чтобы открыть, нажал на флаг, поговорил с NPC, и так далее — то есть как-то повзаимодействовал со внешним миром.
Моей дружественной целью тут же становится сундук, а при попытке лечить игра, натурально, пытается лечить сундук. Спелл проходит, анимация рисуется, все как надо. И только в самом конце пишется «чувак, ты лечишь неправильную цель».
Еще хуже, если твоя дружественная цель умирает — ты начинаешь — правильно! — лечить труп и получать сообщения «invalid target», а в это время с большой степенью вероятности лупят тебя как раз те же люди, которые превратили твою цель в труп.
А выход-то вообще примитивен: если цель (стала) не валидна, считается, что цель — это ты, а если цель не будет валидна никогда (например, сундук), то и не надо ее пихать в дружественную цель вообще.
Этот маленький интерфейсный косяк заебывает неимоверно, постоянно и огромную кучу игроков (не все из них, правда, могут это осознать и высказать), его легко пофиксить и фиксить надо его в первую очередь.
«Интерфейсные» пожелания, типа «не лишним было бы знать минимум, максимум сервера, распределение по времени. Пусть не в абсолютных цифрах, если коммерческая тайна, но хоть шкалу нарисуйте» надо выкидывать сразу — они из серии «когда вашим разработчикам нечем заняться», то есть в реальном мире не будут сделаны никогда, потому что есть миллион более важных вещей.
OpenID и гики
До меня дошла недавно одна очень смешная вещь. Прямо-таки откровение.
OpenID — это не технология для гиков. Для конечного пользователя весь интерфейс работы с OpenID сводится к одному полю, где надо ввести URL. Или к одному полю, где надо ввести логин и одному dropdown-у, где надо выбрать один популярный сервер из списка. И всё.
Такое поймет даже моя мама.
Если пара-тройка крупных порталов (вам имена назвать, или вы сами понимаете, о ком я?) возьмет и молча прикрутит OpenID себе (а потом начнет пиарить), то это тупо отоварит процентов 90% аудитории интернета OpenID.
Васе Пупкину везде будет достаточно указывать, грубо говоря, «я pupkin на mail.ru» (ну вот, имя назвал).
Просто так отдельно стоящий провайдер OpenID — действительно вещь для гиков. «Зарегистрируйся у нас и получишь OpenID» — это чё, зачем и кому?
Однако ж, похоже, потенциальные провайдеры OpenID ждут, пока везде начнут поддерживать OpenID на принимающей стороне. Этого, естественно, не будет: зачем массово поддерживать вещь для гиков?
Надо кому-то (и под «кому-то» я понимаю провайдеров) просто собраться, нарисовать кнопки «openid enabled», сделать нормальные OpenID’шные урлы, которые не ведут «в никуда», и начать потихоньку продвигать.
С RSS, кстати, отдающая сторона тоже начала первой.
Если кто пропустил: Голосуй сердцем @ spectator.ru
Фетиш ЧПУ
Юзабилист
Юзабилист — это человек, с помощью которого можно сделать идеально удобный для забивания гвоздей микроскоп.