терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок
backward2 forward3

Hearthstone: arena

11 лет назад в категориях игровой дизайн hearthstone

44% of our current 3-Star Master players have spent no money on Hearthstone.

Ежедневно выхожу на арену в Hearthstone и отсасываю коробку хуев со счетом 1:3. В обычной игре — заявленные 50% побед/поражений (matchmaking работает именно так).

Арена сделана прекрасно, но неправильно: на арене побеждаешь только за счет мастерства игры (это хорошо). Для игры на арене надо заплатить вступительный взнос (это все еще хорошо). За победу на арене дают карты, которые никак на игру на арене не влияют (и это до сих пор хорошо).

Однако, на определенном количестве побед за арену дают деньги, больше, чем стартовый взнос для участия.

В итоге имеем классическую ситуацию «rich gets richer»: если ты плохо играешь на арене, ты играешь раз в день, отсасываешь и уходишь недовольный. Если ты хорошо играешь на арене, то ты можешь играть в нее бесконечно, к тому же богатеть.

(Если поискать в youtube, то можно найти много роликов азиатов, выигрывающих арену со счетом 9:0 и имеющих на счету кучу золота, которое они даже потратить не могут).

Ошибка детсадовская (согласно принципу «не надо списывать на злой умысел то, что можно объяснить глупостью» это именно ошибка): нельзя за победу давать того же ресурса больше, чем на него было потрачено, при этом не ограничивая это никак дополнительно (например, «арена раз в день»).

Я объяснил выше, почему.

0
Смотри также Еще в категориях

Альтернатива «рандому»

Интересный факт: случайное количество игровых дизайнеров не умеет обращаться со способностями, в которых есть случайность. С точки зрения «чистой математики» всё просто: свойство «в конце хода вы имеете 50% шанс вытащить карту» дает «в среднем» пол-карты за ход. Ну, карта — много, а других способов сделать ее дробной нет (на самом деле есть).

It’s legen... wait for it... ah, fuck it!

Hearthstone вышел в публичную бету. И я был неправ, что они облажались с ареной, потому что они еще сильнее облажались с балансом карт. В «нормальных» играх, типа MtG, редкие карты просто «интересней» не редких — ну и, конечно, «чуть сильней», куда без этого. В Hearthstone желание сделать «ключевых» персонажей из вселенной WoW по-настоящему «крутыми» привело к существованию совсем нелепых по силе карт.

Hearthstone

Играю в бету Hearthstone — коллекционную карточную игру от Близзарда. Сказать нечего. Они решили проблему «как разрешить бить или героя или другие карты так, чтобы это не превратилось в тупое мясо». Сделали они это с помощью существ с taunt-ом («если на поле есть существо с taunt-ом ты обязан бить его»).

Hold’em, love’em, squeeze’em

Сегодня поговорим о свободе воли. Есть ли она, и что с ней делать. Эй, стойте, не разбегайтесь. Про геймдизайн. С тех пор, пока я в последний раз играл в покер (было это лет 20 назад), появилась его новая разновидность: техаский hold’em. Я играл в вариацию «каждому раздается по 5 карт, он может менять до трех».

Монстры

Нельзя не похвастаться. Старший сын (5 лет) сделал собственную коллекционную карточную игру. Нарисовал монстров (и маму тоже заставил), каждому монстру написал силу, у каждого монстра уникальное имя и картинка. Отдельно нарисовал способности, типа «+2 силы». (На картинке слева: монстр с 10 силы и на нем способность +5).

Геймдизайн в России

Прокачка в RPG для чайников

Так вот, про игры. Представьте себе хорошую RPG. Можно даже сингплеерную — так смешнее. В начале герою можно выбрать характеристики. Не самым лучшим образом, типа «Сила: 5» — почему 5? Нет, ну понятно, что 5 из 20, 25% от эталона, но тем не менее. («Там степенное распределение!», — кричат мне из зала, — «У 99% людей на Земле сила на троечку!»).