терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок
backward2 forward3

Hearthstone

11 лет назад в категориях игровой дизайн hearthstone

Играю в бету Hearthstone — коллекционную карточную игру от Близзарда.

Сказать нечего.

Они решили проблему «как разрешить бить или героя или другие карты так, чтобы это не превратилось в тупое мясо». Сделали они это с помощью существ с taunt-ом («если на поле есть существо с taunt-ом ты обязан бить его»).

Я эту проблему семь лет назад не решил, когда делал «Небожителей». Формально, это не проблема, но ее решение упрощает игру (особенно онлайновую), так как не требует блокировки от противника и поэтому исключает его полностью на твой ход. Стратегически это обедняет игру, но зато значительно упрощает взаимодействие, начиная от протокола и заканчивая банальным ожиданием (надо ждать только своего хода, никаких событий «в ответ»).

Потом, правда, была очень похожая на taunt механика в «Большом куше», но это уже не считается.

Короче, я скучаю по разработке карточных игр.

0
Смотри также На заметку ссылаются Еще в категориях

Easy mode

Так получилось, что наблюдал «буквально в один день» два одинаковых примера баланса игры против ботов. Сначала зашел в League Of Legends, там появились (как давно — не знаю) bots of doom. Это боты, у которых в отличие от обычных героев есть сверх-способности. Я их рвал всю игру, но в результате наша команда проиграла.

Альтернатива «рандому»

Интересный факт: случайное количество игровых дизайнеров не умеет обращаться со способностями, в которых есть случайность. С точки зрения «чистой математики» всё просто: свойство «в конце хода вы имеете 50% шанс вытащить карту» дает «в среднем» пол-карты за ход. Ну, карта — много, а других способов сделать ее дробной нет (на самом деле есть).

Hold’em, love’em, squeeze’em

Сегодня поговорим о свободе воли. Есть ли она, и что с ней делать. Эй, стойте, не разбегайтесь. Про геймдизайн. С тех пор, пока я в последний раз играл в покер (было это лет 20 назад), появилась его новая разновидность: техаский hold’em. Я играл в вариацию «каждому раздается по 5 карт, он может менять до трех».

Монстры

Нельзя не похвастаться. Старший сын (5 лет) сделал собственную коллекционную карточную игру. Нарисовал монстров (и маму тоже заставил), каждому монстру написал силу, у каждого монстра уникальное имя и картинка. Отдельно нарисовал способности, типа «+2 силы». (На картинке слева: монстр с 10 силы и на нем способность +5).

Геймдизайн в России

Прокачка в RPG для чайников

Так вот, про игры. Представьте себе хорошую RPG. Можно даже сингплеерную — так смешнее. В начале герою можно выбрать характеристики. Не самым лучшим образом, типа «Сила: 5» — почему 5? Нет, ну понятно, что 5 из 20, 25% от эталона, но тем не менее. («Там степенное распределение!», — кричат мне из зала, — «У 99% людей на Земле сила на троечку!»).

Work VS play

Work consists of whatever a body is obliged to do.
Play consists of whatever a body is not obliged to do.

Mark Twain