Биокрафтинг
Задача: придумать мини-игру (в рамках другой игры, которая еще не придумана) про обмен генами и выращивание новых особей. Это не целиком игра, а маленькая ее часть («крафтинг»).
В игре есть некие особи. У особей — слоты под 10 генов.
Есть большой набор генов (~200 штук). У каждого гена есть его «приоритет», он же «вес». Делать доминантные гены не хочется, так как это потенциально несмываемый позор на весь род.
У каждого гена есть его свойства (ну, очевидно).
Вес обратно пропорционален игровой полезности этих свойств, то есть самые крутые гены имеют самый маленький вес. Простой пример «из жизни»: есть гены +1 силы, +2 силы, +3 силы. Ген +3 имеет вес = 1, ген +1 имеет вес = 3.
Для балансировки не обязательно большое количество «плохих» генов, ген +1 силы является хорошим, но не таким хорошим, как +3 силы. А количество слотов под гены ограничено.
Соответственно, ген +1 является «не оптимальным».
Спаривание
Берутся две особи, их гены сливаются в общий котел («пул»), их приоритеты суммируются. Бросается кубик от 0 до суммы приоритетов, выбирается полученный ген. (Если у гена есть дубль, он исключается из котла). Кубик бросается до тех пор, пока не будет набрано 10 генов.
«Мутации»
Очевидна ситуация, когда есть две особи с полностью одинаковыми генами. В результате их спаривания получится третья особь с таким же набором.
Для предотвращения этого, вводится правило: «если во время спаривания в котле меньше 15 уникальных генов, то в котел добавляется нужное количество „случайных“ генов».
Случайные гены выбираются по тому же принципу (строится общий пул всех генов, суммируются приоритеты, кидается кубик).
Возможно, к котлу надо добавлять определенное (небольшое) количество случайных генов всегда.
(Самые умные уже поняли, что по-хорошему вместо количества надо использовать веса).
Нахождение пары
У персонажа отображаемые гены сортируются по убывающим приоритетам («крутые гены наверху»), игрок может просматривать других персонажей и искать пару.
Защита от устойчивых цепочек
Очевидно, что «спаривание» является ресурсом, который можно (и нужно) продавать. Например, персонаж может всего раз в день кончать в стаканчик и продавать свою сперму на аукционе.
Для простоты персонажи гермафродиты (но есть изящное решение с двуполыми существами).
Так же очевидно, что у особей должно быть время жизни (возможно даже завязанное на количество спариваний, кончил — потерял год жизни).
Игрок при этом не должен ассоциировать себя с особью, это просто сделать, если дать играть не одной особью, а несколькими, при этом игрок будет выполнять роль супервизора («симулятор футбольной команды»).
Что же мы получили?
Мы получили мультплеерный «биокрафтинг», когда крафтятся (создаются) не вещи, а существа. Что, впрочем, совершенно не важно — в рамках игровой механики они могут быть такими же «вещами», так как принадлежат одному супервизору, а не являются самостоятельными сущностями.
Чистый биотех в пост-апокалиптическом мире. Шутка.
Бонус-трек
«Левелап» (и прочие бонусы) — любая манипуляция с генами, помимо размножения. Самый простой пример — возможность заменить ген на один из трех «случайных» по выбору игрока.
Я бы даже ген не дал выбирать для замены — есть, скажем, 10 «уровней», на каждом предлагают заменить гены, начиная с первого.
Resident Evil 5
Я правильно понял, что Resident Evil 5 — это такой хоррор про очень страшное управление?
Соционика
он ходил к профессиональному психологу, и его типизировали как Дюма
(из интернета)
У соционики два плюса:
1) она всё объясняет, и поэтому успокаивает
2) она работает
3) она в основном безвредна
Я — за соционику!
У многих вещей, помимо соционики, есть неоспоримые плюсы. Ну, например, плацебо:
1) оно успокаивает
2) оно работает
3) оно в основном безвредно
Oh, wait.
Учение соционики всесильно, потому что верно и верно потому, что всесильно.
Работает соционика так: сначала мы субъективно «типируем» человека, как логического интроверта, а потом искренне радуемся, когда он на наш субъективный взгляд ведет себя, как логический интроверт — «гляди-ка, работает!».
Конечно, работает! Во-первых, включается выборочное восприятие (после того, как человек назван логиком, все его нелогичные поступки игнорируются), во-вторых — человек-то не поменялся. Самые умные зайки уже заметили, что ни первое ни второе ничего не говорит о качестве типизации.
Я могу типировать человека, как «мудака» (в соционике этот тип называется по-другому) — и удивительным образом он будет вести себя, как мудак. Что, однако, совсем не значит, что типирование людей, скажем, на «мудаков» и «зайчиков» является наукой.
Впрочем, именно такое типирование удивительным образом всё объясняет. И в целом безвредно.
И даже работает, дорогие мои зайчики.
Обзоры свежих игр
Need for Speed™ SHIFT
Лучший симулятор вида из окна гоночной машины из тех, которые я видел. Но я не играю в гоночные симуляторы. На карты очень похоже, на картах я ездил. Стрелочка показывает, куда ехать!
Два стиля игры — «аккуратный» (типа, тру) и «агрессивный» (я дебил и во все врезаюсь). И то и другое поощряется, кстати. И вашим и нашим.
Я бы назвал это «возвращением серии», но я не играю в гоночные симуляторы.
Batman Arkham Asylum
Атмосфера: 10/10
Геймлей: 8/10, если бы это был квест, 4/10 для экшна (чем он и является, да?)
Вызывание каустрофобии: 10/10
Поймите меня правильно: смешение жанров и «все такое» — это круто. Но я за все время игры загружался... ну, один раз загружался, да. Короче, как симулятор супергероя — самое то: не смотря на атмосферность, прогулка по психушке напоминает прогулку по цветущему саду — всё тихо, мирно, безопасно. Если и есть враги, то они за сто метров начинают призывно и громко разговаривать: «БЭТМАН НЕ ПРОЙДЕТ, НЕТ-НЕТ».
А бэтман не дурак, и всё слышит.
Боевая система, кстати, стоит отдельного упоминания — достаточно спамить одну кнопку мыши, и герой будет делать такие кульбиты, что опа. Супергерой, хуйли.
Картинка охуенна, но наглядно видно, чего она стоила: через каждые 10 метров понатыканы двери и что-то незаметно подгружается, коридоры извилисты и тесны.
Как игра по франшизе — пожалуй, лучшее, что можно представить. Ощушаешь себя «реально супергероем», хотя и в обмен на скуку.
В любом случае, «Росомаха» нервно сосет в сторонке.
Неожиданные выводы: регенерация вне комбата и альтернативный режим зрения («переключись в Специальное Мышынное Зрение, чтобы увидеть Скрытое»), похоже, стали майнстримовой вещью, без которой любой шутер сейчас не обходится. Нет, серьезно, я не смогу назвать современные шутеры, где этого бы не было.
Red Faction Guerrilla
Вы играете гориллой-террористом, постоянно испытывая чувство непрекращающегося deja vu.
Игра состоит примерно на 102% из геймплея классического GTA (без блекджека и шлюх, как в последней игре серии, но со стрельбой и машинками), только вместо поручений мафии вы выполняете поручения освободительного движения, которые удивительно похожи на поручения из GTA: че-то взорвать, кого-то спасти, кого-то куда-нибудь отвезти, и так далее. В основном взорвать, ведь «разрушающиеся уровни» — фишка еще первой RF.
Короче, писать подробней бесполезно, RFG — это GTA в космосе. GTA минус чувство юмора, плюс пугающее чувство, что из тебя воспитывают подрывника-камикадзе.
I smell a conspiracy here.