терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Зачем нужен этот блог

17 лет назад в категории дети

Второго августа этого года у нас родился ребенок, которого мы ждали и ради которого женились спустя пять лет «гражданского брака».

В связи с этим я и решил завести отдельный блог. Вообще, ничто так не портит уже существующий блог, как три вещи:

1. Покупка фотоаппарата.
2. Появление любимой кошки.
3. Рождение ребенка.

Писал человек про IT, писал, а потом — бабах — и пошли ежедневные фотографии кошки по мегабайту каждая. Это уже неадекват, конечно, но человек сам не осознает, что творит.

С другой стороны, человека понять можно — «это всё свое, родное».

Подстраиваться под читателей, конечно, тоже глупо, но проблема в том, что отфильтровать кошек от котлет читатели просто не могут — нет у них такой возможности. Чаще все кончается тем, что кошек читатели просто терпят, «в нагрузку».

Поэтому самым разумным, на мой взгляд, является заведение отдельного блога специально для.

Disclaimer стандарный: «если ты плохой человек, иди нухуй отсюда».

0

Антивирусный маркетинг

17 лет назад в категории блоги

Блоги делятся на два типа: те, кому предложили бабки за очередной «маркетинговый вирус» и те, кому не предложили.

Вторые чувствуют свою ущербность и всеми силами стараются пёрнуть что-то осуждающее «по теме». Увеличивая тот самый отклик от пиар-кампании, за который кто-то другой получает бабки.

Таким образом, идеальная вирусная акция выглядит так: кто-то якобы платит бешеные деньги за что-то совершенно дикое, при этом вся «блогосфера» это бурно осуждает. Реально же деньги не платятся никому, так как платить их некому (простите за каламбур).

При этом каждый подозревает товарища в том, что продался именно он, а его гневный выпердыш — на самом деле проплаченный перфоманс.

Реальность проста и сурова: любая ваша реакция на подобные кампании увеличивают их эффективность и, как следствие, шанс тотального засирания вашей драгоценной «блогосферы» подобным «маркетингом».

0

Игровой дизайн для чайников

17 лет назад в категории игровой дизайн

Я уже довольно долгое время занимаюсь тем, что называется «гейм-дизайн» или «игровой дизайн». (Второй вариант мне больше нравится, потому что слова «гейм» в русском языке нет.)

Есть разные мнения о том, чем же действительно занимается игровой дизайнер. Некоторые считают, что он придумывает крутых монстров и игровой мир, а все остальное делают «программисты».

Я же полагаю, что задача игрового дизайнера — разработать игру, начиная с игровой механики и заканчивая балансом, что на практике доходит, например, до написания формул повреждений и прописывания повреждений, наносимых каждым конкретным мечом в игре.

Как называется меч, как он выглядит, и как зовут героя, который им машет — все это уже компетенция контентщиков и художников. (Впрочем, ничего не мешает совмещать должность игрового дизайнера и контентщика).

Игровой дизайнер, как и любой другой дизайнер, прежде всего проектировщик.

Я придумал тест «игровой дизайнер ли вы?»: нужно сесть и хотя бы за день придумать что-нибудь «простенькое», типа головоломки или настольной игры. При этом вариант, типа «играем в дурака“, но без козырей» — это вовсе не игровой дизайн, как легко догадаться.

Мне самому довелось однажды пройти этот «тест». Об этом и расскажу – в качестве иллюстрации того, что же такое игровой дизайн.

Несколько лет назад я чуть-чуть постоял у истоков SMS-развлечений. Но не того мусора, который сейчас везде. Мы пытались делать именно SMS-игры, а не просто «отправь нам эсэмэску, денег хотим».

Первая SMS-игра, которую я придумал, не представляла собой ничего особенного, но некоторое время была игрой номер один в России (по охвату). Моих заслуг тут не особенно много — скорее, хороший маркетинг и относительно ранний старт.

Пришло время выпускать вторую игру. Более того — уже вовсю пиарилось название: «Бойцовский клуб». Но кроме названия не было готово ничего.

Вот так передо мной встала задача в рекордные сроки сесть и придумать SMS-игру на заданную тему. Кому кажется, что это просто, может сесть и попробовать сделать это там.

Игру я все-таки придумал.

И она была простой, но гениальной.

Правила игры.

У вас есть боец с N жизнями (хитами). Как только жизней становится меньше 1, вы проигрываете. (N — число в районе от 10 до 20, находится путем тестирования и подбором оптимального времени партии. Предположим, что N=15).

У бойца — 3 зоны поражения: голова, торс, ноги. Каждая зона имеет один параметр — уязвимость. Обозначается наш боец так:

2
1
1

Вверху — голова, она по умолчанию в начале игры имеет уязвимость 2.

За один ход вы можете сделать один удар в одну зону противника и поставить один блок на одну вашу зону. После чего противник делает то же самое, и считаются повреждения.

Если ваш удар попал в блок противника, то ничего не происходит.
Если удар попал в незаблокированную зону, то жизнь противника уменьшается на уязвимость этой зоны, а уязвимость пробитой зоны увеличивается на 1.

Последнее свойство — самое важное.

Метагейм и стратегия.

Вот, собственно, и все правила. Тем не менее, такие простые правила порождают очень богатый метагейм уже в первый ход. Понятно, что первым ходом бить надо в голову, тогда снимется сразу два хита. (Что в два раза больше, чем один!)

Абсолютно по тем же причинам в первый ход нужно защищать голову. Но если все будут защищать голову, то бить в нее первым ходом не имеет смысла. Как легко догадаться, не все будут бить в голову в первый ход, и не все будут защищать голову.

Дальше — еще интересней. Допустим, мы защищали голову, а удар прошел в пузо. Наш боец стал выглядеть так:

2
2
1

Легче не стало. По ногам бить — самый не-рискованный вариант, но и награда невелика — всего 1 повреждение.

И так далее.

Стратегий может быть несколько, при этом не все из них явно проигрышные. Если бить по двум точкам и стараться выбить побольше, то противник начнет блокировать одну точку из двух, оставляя нам всего 50% шанс нанести повреждения.

Ну, например, два бойца:

4 3
4 3
1 3

В первом случае мы имеем, совсем грубо говоря, 50% шанс нанести 4 повреждения, во втором — 66% шанс нанести 3.

Финальная игра нервов начинается тогда, когда у противника остается, скажем, 5 жизней и одна зона с уязвимостью 5.

В конце битвы рейтинг игроков меняется по ELO-подобной схеме, раз в месяц самый крутой игрок получает ценный приз.

Интерфейс.

Интерфейс простой (и тоже гениальный, да).

Помните, как выглядит обычная телефонная клавиатура? Примерно так:

Кнопки 3,6,9 — удар (морда, пузо, пах), кнопки 1,4,7 — блок (морда, пузо, пах).

При этом принимаются любые два символа в любом порядке, главное, чтобы они были на этой кнопке. То есть, скажем, SMS-ка с текстом «ФЖ» — это блок ног (7) и удар по лицу (3).

Кнопки 2 и 8 одновременно — удар fatality. Шутка.

Примерно этим и занимается игровой дизайнер. Путь «в игре будет 10 бойцов, каждый со своей биографией и спецударами, а так же 100 видов оружия» – это путь маркетинга, а не игрового дизайна. Или путь тех, кто старается скрыть свою некомпетентность за большими цифрами (100 видов оружия — не шутка!).

И этот путь не дает ответы на вопросы, какой будет игра и вообще, как в нее играть, и как ее делать.

Обсуждение статьи.

0

Виды тупости

17 лет назад в категориях людишки кулинария

Я раскрыл секрет полов. Сейчас расскажу.

Вся проблема в том, что мужчины и женщины по-разному тупы. Поэтому — и только поэтому — не могут найти общий язык. Женщины тупы тем сортом тупости, которая в английском языке называется ignorance, часто — blissful ignorance, то есть «блаженное неведение».

Женская тупость — это неведение и незнание, банальное отсутствие знаний и нежелание их получать. Отсюда все байки про юзеров женского пола, которым ничего нельзя вдолбить. Просто они даже не пытаются понять.

Мужская же тупость агрессивна, с тухлым запашком тестостерона (спасибо тебе, пенис и яички), и, что самое главное — деятельна.

Примерно то, что по-английски называется stupidity. (Если открыть словарь и посмотреть там слово stupid, то многие его значения определяются именно через действия: «...acting in an unintelligent or careless manner»).

Поэтому любимая тактика женщин, когда они не знают, что делать — это найти того, кто знает или просто ждать, пока все не рассосется, а любимая тактика мужчин — бежать и срочно делать какую-нибудь несусветную хуйню.

Впрочем, разговор не об этом. Это все к тому, что только мужчины могут устроить бокс по переписке в кулинарном комьюнити (!) по поводу цвета супа (!)...

Да ты только и можешь стирать тех, кто не готов тебе задницу подтирать и говорить о твоем величии. На самом деле ты — производитель блевотины, о чем красноречиво говорят практически все «изобретенные» тобой супы. Так что иди регистрировать свои ноу-нау, соскобленные с асфальта после прорыгавшегося алкаша; я тебе осанну петь не буду, козёл.

...после чего извиниться и начать заново: «А теперь, с какого-то бодуна, ты считаешь меня салагой? Это в каком смысле? В смысле возраста? В смысле кулиналинарии? Ну-ка, уточни...».

«Моя кулинария лучше твоей», ага.

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.

Forum2blog

Никто еще не подумался сделать «конвертер», типа «forum to blog»? На самом деле там конвертировать ничего не надо, просто поменять форму отображения: Пост, начинающий новую тему в форуме -> пост в блоге.
Все посты в форуме, идущие после первого в теме -> комментарии к этому посту в блоге.
Ветки в форуме -> ключевые слова, tag-и под постом в блоге. (еще 77 слов)

Top 3 CRPGs (and one extra)

Есть всего четыре RPG-шки, сыграть в которые стоит перед смертью. Если вы вдруг собрались умирать. Они все старенькие, но кто ж виноват? Вот этот топ-4 в порядке уменьшения крутизны. 1. Planescape Torment. Великолепный сюжет. Какой-то фанат после выгода игры вытащил из нее все диалоги и описания и выложил в интернете. (еще 392 слова)

EVE Online

Про EVE online я уже писал: прототип MMORPG будущего. Для тех, кто не играл: помните Elite? Вот, это оно, но мультиплеерное. В двух словах ощущения от EVE можно описать, как «великолепный ruleset без gamemaster-а». Ruleset, то есть игровая механика, в EVE сделана на хорошем уровне, без косяков. (еще 417 слов)

Fable

В компьютерных играх все, что осталось от искусства — это способность удерживать баланс между иллюзией и подделкой. И то и другое — «ненастоящее». Но... Понятно, что в играх создается некая имитация реальности (duh!). NPC на самом деле не думают, но делают вид, что думают. (еще 667 слов)

Гарри Поттер не умрёт!!!11

Самое замечательное в литературном вкусе — это то, что он у тебя есть. Если написать в блоге «Кто первый скажет, чем кончается Контрапункт“ — убъю!», то это будет такая многоуровневая шутка, что ее даже объяснениями портить не надо. (Чуть более смешной, но и совсем очевидный вариант шутки — «Кто первый скажет, чем кончается Хазарский словарь“ — убью!». (еще 84 слова)

Homebrew

Мне вот интересно, пиво кто-нибудь сам пробовал варить? Ну, с самогоном все понятно, там почти любое сырье и физика за 7-ой класс.

Годовщина

У меня, кстати, сегодня первая годовщина свадьбы. (Это мало что изменило — мы уже больше пяти лет вместе.) Жениться, однако, просто захотелось. То есть никто никого не принуждал. Поэтому мы решили устроить непринужденную свадьбу. Тамады и выкупа у нас, например, не было, как и других традиций, которые нам просто не нравятся. (еще 439 слов)

Game progression

Вот вам она мысль. Есть, допустим, игра. Скажем, гоночки. В этой игре нашему персонажу открываются новые машины, новые трассы, новые апгрейды. Да пусть даже новые прически. Это все называется game progression. «Развитие игры» по-русски, стало быть. Есть, допустим, другая игра. Где в процессе развития игры наш персонаж получает новые спелы, умения, доспехи, и так далее. (еще 178 слов)