терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Euthanize today

18 лет назад в категории игры

Scared? Bored? Depressed? On a pension and nothing left to do?
Have you been abandoned by your family and friends?
Did your wife or pet died recently?
We’ve got a solution for you! Еuthanize today!
Quick reliable euthanasia. Reasonable prices. Christmas discounts.

See www.euthanize-today.com for details.

0

MMORPG будущего

18 лет назад в категории игровой дизайн

В MMORPG будущего не будет уровней.
Классов, кстати, тоже не будет. Будет набор умений и невозможность поиметь их все.
И, соответственно, endgame-а тоже не будет.

EVE, кстати, очень похожа на прототип MMORPG будущего. Но как и любой прототип — «for nerds only», ага. Особенно если учесть характерный nerd-овый сеттинг (космос).

Уровни вообще — простейший способ сделать character progression, то есть «развитие персонажа». Пришло это, разумеется, из настольных RPG, типа D&D. Однако в тех же D&D есть способы подкрутки «подземелий» под уровни персонажей. То есть персонаж «как бы» развивается, но гейммастер должен подсовывать адекватные, «по уровню», задачи. В MMORGP такого способа нет (помимо попыток сделать hard mode, рассчитанного опять-таки на endgame).

В настолках, когда собирается играть компания, главным становится именно возможность поиграть вместе, ради чего можно и reroll-ить, то есть создать персонажа специально для, более того — reroll-ить всей компанией и начать с 1-ого уровня. В MMORPG если ты 60 уровня, а твой друг — 30-ого, то единственная роль, которую ты можешь играть — роль няньки. Ни тебе никак 30 уровня быстро не достичь, ни ему 60-ого.

Особенно это ощущается, когда основная масса аудитории MMORPG достигла максимального уровня, а ты только начинаешь играть. Тебе банально играть не с кем.

На максимальном уровне в MMORPG наступает так называемый endgame. Когда ты достигаешь «потолка», все старые «приключения» становятся слишком легкие, и наступает другой способ character progression — путем добычи шмоток покруче, то есть чистое манчкинство.

А «крутые» места максимального уровня, куда можно податься, можно пересчитать по пальцам. В D&D есть много способов это избежать, вплоть до насылания страшных кар, снижающих уровни. И даже перманентной смерти персонажа. Но смерть не страшна, потому что можно создать нового персонажа первого уровня и получать удовольствие сразу, не взирая на низкий уровень.

В общем, в текущей реализации уровни в MMORPG только мешают.

Так что перед MMORPG будущего стоит забавная задача — сделать character progression, не завязанный на контент. Или наоборот — контент, не завязанный на character progression.

Иными словами, после начала игры наступает некий тренировочный этап, когда ты просто постигаешь основы. А потом ты попадаешь в большой мир, где ты уже наравне со всеми и делаешь все, что хочешь.

А не как в «стандартных» MMORPG: пока ты не достиг максимального уровня – ты сосунок.


Еще в MMOPRG будущего есть смерть от старости и, что самое главное — рождение детей. Сейчас практически в каждой mmorpg количество игрового времени увеличивается за счет создания альтов, то есть дополнительных персонажей. Все они создаются по примерно одинаковой схеме, то есть когда игра уже «проходится» главным персонажем, и хочется попробовать другие варианты.

Все это надо «узаконить», то есть дать на определенном этапе возможность «родить сына», передать ему некоторые твои характеристики на выбор, а так же все твои вещи, после чего «умереть», и играть сыном, как новым главным персонажем.

Передача характеристик нужна для того, чтобы
а) персонаж не был созданым с нуля, и был смысл «рожать».
б) персонаж мог прокачаться дальше, чем его отец. (Например, за всю жизнь можно нажить 100 очков, каждому следующему потомку передать — 10. Таким образом, внук получает 100+10+10 очков).

0

Вебдваноль

18 лет назад в категориях контент я

Наглядный пример, почему весь этот вебдваноль не работает. Не глядя могу сказать, что одним из самых популярных тегов на яндекс.фотки будет тэг «я».

Как легко догадаться, там должен быть изображен я. Но там почему-то изображен вовсе не я, а какой-то хуй в панамке.

(Смех в зале).

И если вдуматься, это не шутка.

0

Генерируемый пользователями контент

18 лет назад в категории контент

...Принцип user-generated content. Исследования аналитиков агентства Hitwise показывают, что эта идея потерпела крах: подавляющее большинство пользователей не испытывают никакого стремления создавать контент самостоятельно.

Так, из всех пользователей знаменитого портала видеохостинга YouTube лишь 0,16% закачивают на сайт свое видео, все остальные предпочитают смотреть творения людей, входящих в эти сотые доли процента...

Это все черезвыйчано тупо. Никто и никогда не стремился поднять долю user-generated content-а до 100%.

Контент на сайте нужен для чего? Правильно! — для привлечения посетителей.

Генерируемый пользователями контент отличается от «простого» контента только тем, что за его создание не надо платить авторам, ибо пользователи делают его «бесплатно, то есть даром». Так что YouTube знаменит тем, что там можно посмотреть (а не закачать) прикольные видео — и это нормально. А уж Wikipedia и подавно интересна тем, что там можно прочитать, а не тем, что туда можно написать.

А вот реальная проблема user-generated content-а всего-навсего в том, что он — гавно. Возьмем любой среднестатистический блог...

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.

Божий дар

Stalker

«Сталкеру» упорно не хватает... небольшого «упрощения». Например, зачем подбирать оружие, если 90% торговцев его не покупают? Незачем. Следовательно, и пихать его игроку не надо. «Реалистичность», когда каждый труп имеет пушку — на помойку. Сделать, как в нормальных шутерах: нашел новое оружие — поднял. (еще 485 слов)

Гимн Рунета

«Ты вошел в нашу жизнь незаметно». Но виден был издалека, да. От портала к порталу проходит сигнал,
Чтобы девочка в снежной Сибири
Прочитала, как в космос Гагарин летал,
Что страна наша – лучшая в мире. Гимн Рунета. Это песня! Девочка в снежной Сибири без интернета не знала, как Гагарин летал в космос? Вообще-то в Сибири давно уже чукчи не живут. (еще 71 слово)

Детали достали 2

Jesus Saves II

Детали достали

Телевизионная программа «Автомобили в деталях».

Enrage your penis

Enrage your penis.

Как вариант — Engage your penis. По-моему, идеальный слоган для рекламы Виагры: Engage your penis!

Проблема с игровым балансом? Вводи кубик.

Последнее время я работаю в том числе и игровым дизайнером. Не в том смысле, что рисую картинки, а в том, что делаю игры. Например, скоро выходит второй сет «Небожителей», всем рекомендую. Время от времени у меня появляются «откровения». Вот, типа такого — *** Правило Кубика гласит: Проблема с игровым балансом? Вводи кубик. (еще 906 слов)