I’m watching you, Wazowski
Видео для привлечения внимания.
Самое ужасное в ребенке — это то, что он постоянно смотрит и слушает. И делает выводы. Выводами делится редко, и если в 18 лет получится что-то ужасное — сами виноваты.
Глеб вывел, что «секс — на работе», что вполне логично: на улице секс ему никто не показывал, а папа постоянно повторяет, что «в этом доме секса нет!».
Недавно был примерно такой диалог, я говорю жене: — ...декольте, из которого титьки торчат. — Откуда титьки торчат? — перебивает Глеб. — Из де-коль-те. — Нет, титьки из людей торчат!
И ведь не поспоришь.
И вообще, логики в ребенке много, и если вычесть неумение иногда управлять своими эмоциями и отсутствие «жизненного опыта», то дети, определенно, лучше взрослых.
(Многие взрослые, впрочем, так и не научились управлять эмоциями и опыт им на пользу не идет). — Глеб, чтобы нажимать на папином компьютере на кнопки нужно разрешение!
Глеб делает широкий жест рукой и говорит: — Разрешаю!
К тому же ребенок уже знает, что «мама пишет, потому что Глеб сказал что-то смешное» — жена каждый вечер ведет дневник.
Три вида геймдизайнеров
Геймдизайнеры бывают трех типов: хорошие, плохие и русские. Ха-ха, шутка.
По моим наблюдением, игровые дизайнеры бывают трех видов, причем каждый следующий вид лучше предыдущего.
Вид первый, дизайнеры-визионеры.
Тут все просто: дизайнеры этого вида вдыхают ароматические вещества, у них открывается третий глаз и они начинают Видеть Идеальную Игру. Ну или не идеальную — Игру Своей Мечты, например.
Виденье вербализуется одним предложением, классический пример — «Snakes on a plane» — хоть и не про игру, но зато все понятно. Туда же — «убийца ВоВа», «RTS с ландшафтом», «шутер с RPG», и так далее.
После чего игра делается, не взирая на сроки, бюджеты и на игроков, до тех пор, пока не будет соответствовать Виденью.
Если визионер талантливый, то получается игра, опередившая время лет на пять-десять, в нее никто не играет, никто не поднимает Идеи, кроме автора и кучки фанатов. Потом появляются нормальные дизайнеры, которые делают все то же самое, но правильно и получают все лавры.
Визионер посредственный очень похож на поэта-графомана: стихотворения состоят из сильно перевранных и сшитых как попало строчек, скажем, из Пушкина, при этом подсознание поэта упорно блокирует факт существования, собственно, Пушкина, как первоисточника.
Примеры чисто визионерских игр: Дайкатана, Tabula Rasa, Периметр, Stalker и вообще любая игра русского геймдева.
Ну, все понятно: Дайкатана — первый шутер с элементами RPG и напарниками. Сколько лет назад было? А сейчас все шутеры такие, ага.
Tabula Rasa — «первая ММО без эльфов». Там все сложнее, конечно, но когда Близзард выпустит World Of Starcraft или если вдруг Warhammer 4000 online получится хорошим (не верю) — вы поймете, о чем я. Stalker — очевидный пример, про него — ниже.
Визионеры обычно любят свое дело и индустрию в целом.
Вид второй, дизайнеры-системщики.
Это те дизайнеры, которые «дрочат на таблички» и потом выпускают patch notes в духе «Shadow Embrace: This effect can now stack up to 3 times, up from 2. However, the periodic healing reduction effect has been reduced from 3/6/9/12/15% to 2/4/6/8/10% per application» (взял наугад из патча 3.3.2 в одной мелкой ММО).
Примеры чисто системных игр: D&D, MtG, EVE. (Внимание: не все системные игры имеют название из трех букв, не надо искать тут систему).
Эти дизайнеры лучше, чем визионеры: если визионер способен родить игру для тех, кто Понимает, то есть для себя и собственной мамы, то оставленный без присмотра системщик создаст хорошую игру «для любителей стратегии», то есть для нердов.
К счастью, аудитория нердов уже больше аудитории собственной мамы, кроме того, есть куча жанров, где системщик просто необходим — «всякие стратегии».
Что бывает, когда стратегии делаются, а системщика нет, мы знаем — смотрите King’s Bountу или Disciples 3 (простите, что в один ряд поставил).
Традиционно при отсутствии системщика роль его берут на себя программисты, для более-менее успешного результата (ну, чтобы вышел King’s Bountу, а не Disciples 3), нужен программист уровня хорошего системного архитектора, а такой не всегда есть на проекте, да и занят обычно другим, да и не геймдизайнер вовсе.
Что бывает, когда игру «пишут программисты», мы знаем.
Системщиков в разы меньше, чем визионеров.
К счастью для них и для баланса спроса и предложения, в этой стране системщики нафиг никому не нужны, потому что не умеют писать сценарии и делать прочие «творческие» вещи, которые традиционно делает геймдизайер — опять, таки, в этой стране.
Вид третий, дизайнеры-интерфейсники.
Создание игры интерфейсники начинают с гейм-тестов. И ими же заканчивают.
Когда игра сделана, в ней может не быть вообще ни одной цифры и ничего такого, что игроку надо запоминать или анализировать, но играть в нее приятно чисто на «тактильном» уровне.
Примеры интерфейсных игр: тетрис, Lumines (psp), любой хороший match 3 (еще раз — хороший), Mario, любые гениальные платформеры, Left4Dead, Portal и прочие игры Valve.
(С тетрисом Пажинову просто повезло, пентамино придумали до него, как пример игры пойдет, как пример дизайнера — нет, достаточно посмотреть остальные его творения).
Такие дизайнеры — полная противоположность визионерам, если подумать, то станет понятно, почему.
Например, игра Left4Dead создавалась так: экспериментируя с ботами, чуваки обнаружили, что толпа ботов с маленьким количеством здоровья — это офигенно весело. Еще более весело, когда эти боты не стреляют, а пытаются догнать (потому что толпа стреляющих ботов убивает тебя с одного выстрела).
Сеттинг сразу стал очевиден: толпа, пытается догнать. Что же это могло быть? Выбора, по большом счету, было два: или шоу Бенни Хилла, либо нашествие зомбей.
После сеттинга стал очевиден эффект, которого хочется добиться: «традиционный» фильм про кучку выживших во время нашествия зомбаков. Такие фильмы снимаются дюжинами в год. Ничего оригинального.
Отсюда и «эффект пленки» и прочие визуальные штуки. Не потому, что художники «так видят», а потому что это просто логично. Примерно как «Аватар», ага.
Сюжет, кстати, у них не получился, от него остались только надписи на стенах — но кому нужен сюжет, когда все остальное уже есть? Задачи «сделать лучшую игру про зомби, чтобы все обосрались» не стояло, однако ж — ...
Интерфейсники делают игры для игроков (удивительно, правда?). Достаточно послушать комментарии разработчиков в любой игре Valve, каждый комментарий начинается со слов «геймтесты показали, что..., поэтому мы...».
Визионеры же наоборот — делают игру для себя и собственного эго: сделать реальную Зону и реальными Сталкерами — разве не круто? Очень круто. Оригинально. Игра года. Нобелевская премия в области разработки AI. Вход в Анналы Игровой Индустрии посмертно.
Только игрока не спросили, надо ли ему это? В реальности же игрок вовсе не возражает, если зомби спаунятся за соседним углом при его приближении, а не рожают детей, ходят на работу, платят налоги и ведут жизнь добропорядочного обывателя в ожидании игрока.
Интерфейсники, к счастью, не самодостаточны — «они не могут сделать стратегии», но средний охват рынка у хорошей интерфейсной игры такой, что это не важно.
Дизайнеров-интерфейсников меньше, чем панд.
Я подозреваю, что они есть только в Valve и в какой-нибудь Sega или Nintendo.
В России, понятное дело — ни одного, одни сплошные оракулы бога Карго.
(Утрируя, можно сказать, что все думают, что все дело в Волшебном Водопроводчике или в Ежике Сонике, хорошее виденье персонажа, ага. Ну, прыгает, чё. Весело. А Пакман тупо ест точки).
Так что если кто-то вам скажет, что он знает, что хотят пользователи, гоните его в три шеи, это просто латентный визионер или какой-нибудь шарлатан от несуществующей науки, типа юзабилиста.
Дорогие геймдизайнеры!
Это то место, где вы пытаетесь типировать себя.
И непременно в третий тип.
Свежие сериалы
...и не очень свежие.
Начнем со свежих.
Представьте корпорацию зла, типа Гугля, которая производит оружие, генетически модифицированные продукты и все такое. И в этой компании работают люди. И это смешно.
По стилю — что-то среднее между The Office и Scrubs. Пока что вышло всего 11 серий, у сериала определенно есть потенциал.
Старый сериал (2003-2006), в котором снимается та же главная героиня, что и в Better Off Ted (и, по-моему, несколько райтеров/продюсеров пересекаются). В A.D. снимается куча звезд, которых я уже где-то видел. Первый сезон я осилил, потом как-то не захотелось.
Как бы комедийный сериал про ебанутую американскую семейку. Не Адамсы, но что-то похожее.
Сериал про доброго доктора Хауса. Доктор в свой выходной день (!) пытается спасти двух человек, один из которых — какой-то негр с улицы, в результате спасает одного, который как раз негр с улицы. А второго — богатого старого спонсора клиники — не спасает.
Естественно, доброго доктора Айболита сразу вежливо просят из клиники и из медицины вообще. Пробухавшись, доктор случайно попадает на Рублёвку, где становится врачом по вызову для богатых буратин.
Пока вышло всего 7 серий, тошноты они не вызывают. По жанру, как легко догадаться, «комедийный детектив».
Еще один доктор Хаус, но не добрый, а просто женский. Главный герой — женщина-патологоанатом (которая почему-то называется «криминальный антрополог»), которая помогает ФБР раскрывать убийства. Детектив! Очередной а-ля CSI, короче.
Смотреть можно, я сейчас на третьем сезоне сижу.
Сериал можно было бы назвать «отчаянные наркоторговцы». Сюжет простой: «вдова продает травку». В основном же сериал не про травку, а вариация на тему домохозяек и одноэтажной Америки.
Стартовая тема охуенна и на одноэтажную Америку «как бы намекает». Кроме темы ничего особо и не впечатлило.
Я, кстати, не люблю сериалы со сквозным сюжетом, но люблю те, где каждая серия — отдельный сюжет с теми же актерами. Мне развлечение на 20-40 минут нужно, а не история всей их жизни. По той же причине я люблю комедийные сериалы и плохо переношу «всякие драмы».
Weeds как раз сериал со сквозным сюжетом.
Не понравился по тем же причинам. История про молодого актера и его друзей довольно прикольная, но зачем-то подразумевает эмоциональную привязку к персонажам. Нафиг оно надо.
...и сериал про психиатра и четырех его пациентов, которых он мурыжит каждую серию не выходя из кабинета, не понравился мне... угадайте по какой причине? Правильно!
Не, актерская игра, формат «два человека в кадре всю серию просто болтают» и прочее весьма хороши. Но не моё.
В целом же все сериалы качественные, а вкусы у людей разные, так что советую ознакомитсья со всем списком.
Lineage vs WoW
По умолчанию считаем, что все корейские игры пришиблены Lineage-ом, а все европейские — WoW-ом и рассматриваем текст в ключе «Азия против Европы».
Также пост содержит рекордное количество ссылок (это же интернет!), чтобы было понятно даже тем, кто не в теме.
Первая удивительная вещь, которую я понял, поиграв в LA2 – это то, что Ричард Гарриот – певец одной песни.
Я видел Ультиму и Табулу Раса, промежуточного звена эволюции не хватало, теперь я посмотрел LA2, и все стало очевидно. Эволюция была в одном ключе, предсказуемая и по прямой. Сейчас Ричард слетал в космос и снова готов заняться фентезийными ММО. Да, я просто завидую.
Игра просто утыкана ушами Гарриота, они торчат отовсюду – как титьки, которые торчат еще сильнее, чем уши Гарриота.
LA2 – это вообще «Ultima meets Diablo», если в двух словах. То есть — две старые европейские концепции, упертые азиатами.
Титьки
Мир против персонажа: в азиатских играх очень красивые персонажи, наглядный пример – гномы-девочки в LA2; в ВоВе же огромное внимание уделяется миру, миру варкрафта (каламбур).
Титьки – вообще отдельный разговор, в приставочных играх было много случаев, когда для западного рынка именно титьки «цензурились» с помощью дополнительного слоя одежды.
История Age Of Conan-а учит нас тому, что одни только титьки не способны вытянуть игру, но все равно, титьки – это святое!
В целом вывод очевиден: расы должны быть такими, которыми не страшно играть.
Гринд
Гринд – это самая очевидная разница между Азией и Европой. Разница состоит только в том, что азиаты его не прячут, а европейцы – наоборот – не могут избавиться от мании «сделать ММО без гринда».
В результате гринд все равно есть, просто стыдливо спрятанный – вместо квестов «убей 1000 волков» дается 100 квестов «убей 10 волков».
Гринд, на самом-то деле, не просто неизбежен, а даже необходим, надо просто понимать, когда и где; стыдиться его не надо, как и стыдится онанизма.
Плюсы у гринда, удивительным образом, тоже есть, причем не только снижение стоимости контента:
1. Гринд позволяет растягивать игру бесконечно долго, что решает проблему эндейма: нет эндрейма – нет проблемы, хаха.
2. Гринд задает темп: раз нет энгдейма, то есть «конца игры», то и спешить к нему особого смысла нет.
3. Опять-таки гринд задает темп развития персонажа и learning curve: первые 20 уровней в «линейке» ты бегаешь, как дурак, всего с одним ударом. Зато у тебя есть мноооого времени его выучить, хахаха.
4. Гринд дает «свободу выбора»: не нравятся мобы с этой шкуркой – иди, убивай других.
5. Именно гринд дает понятный механизм награждения в виде «работай больше – получай больше», а так же ощущение, что ты чего-то «заслужил» или «заработал», возможность получить что-то с минимальным соотношением risk/reward, но зато потратив кучу времени.
To Kill With Purpose
Если есть гринд, то кому нужны квесты?
Квесты в ВоВе построены по принципу To Kill With Purpose: тебе все равно надо убивать мобов, просто теперь у тебя есть мотив.
Что характерно, если ты гриндишь, то мотив убивать тех же мобов у тебя был и раньше, с небольшими нюансами: его ты сформулировал сам, то есть тебя никто не «ведет» по игре, он тебя не развлекает, он тебя награждает медленно.
Таким образом, главные отличия квестов от гринда такие:
1. Квесты ведут по игре.
В этом плане EvE Online – игра, состоящая целиком из гринда, потому что дает тебе всю ту же «полную свободу», которая в конечном итоге сводится к убийству одних и тех же мобов.
Небольшой, но очень важный нюанс состоит в том, что прокачка не завязана на гринд, если же ее завязать – получится «линейка в космосе».
Квесты нужны для того, чтобы направлять игрока.
2. Квесты развлекают.
Цепочки и сюжетные квесты выгодно отличаются от гринда тем, что это тупо интересно.
Одиночные квесты «убей 100 мобов» не интересны, а просто маскируют гринд.
3. Квесты награждают.
Квесты – небольшие milestone-ы, которые награждают даже за убийство 10 мобов: зашел кажуал на 10 минут поиграть, и вместо того, чтобы набить 0.01% опыта для набора следующего уровня, сделал один целый квест.
Основная проблема WoW, на мой взгляд – это то, что там есть охуенные квестовые цепочки, которые ты тупо пропускаешь, потому что не знаешь об их существовании, тебе их скармливают параллельно другим квестам.
Нигде не написано «чувак, делай эту цепочку, она просто охуенна, а в конце тебе покажут единственный во всем ВоВе встроенный в игру мультик».
(Кстати, вполне очевидно, почему мультик единственный – Близзард экспериментирует для своей новой MMO).
Я бы сказал, что водить по миру должны квесты, рассказывать историю – тоже квесты, а «руководить гриндом» должно что-то другое, не обязательно экспа, это может быть крафтинг, фарминг репутации, ачивменты, фарминг редких штук, и так далее.
При этом подводить к этому месту и тыкать носом («вот тут можно начать фармить») должны тоже квесты, а игрок должен понимать, что он делает – сюжетную линию или фарм.
Такое, кстати, уже есть в том же ВоВе, называется daily quests, правда, сделано оно были немного из других побуждений.
Простое управление одной кнопкой
По личному опыту – жена у меня совсем не геймер, управление в WoW осваивала очень долго, поворачиваться мышкой так и не научилась, а поворачиваться клавиатурой – это ад.
Простое управление хорошо своей простотой (удивительно!), но когда нужно точное позиционирование, оно ужасно.
В принципе, никто не мешает сделать несколько видов управления в одной игре, например, один как в WoW, второй – шутероподобный с прицелом, третий – как в линейке одной кнопкой.
Причем все просчитывается на клиенте, разумеется, серверу должно быть не важно, ткнул ты мышкой на экран и сказал «бежать сюда» или использовал кнопки WASD.
Однако, мне кажется, что игры все-таки идут к шутероподобному управлению.
Free PvP
Азиаты любят PvP, даже Близзарды не раз это признавали.[citation needed]
В Линейке после определенного уровня начинается свободное PvP, в терминах WoW, все сервера «Линейки» — это «PvP-сервера», причем наказание за смерть гораздо более суровое.
В WoW же все наоборот – не смотря на мягкое наказание, все самые популярные сервера – PvE-шные, причем не только в ВоВ, но даже в Вархаммере, в типа PvP-шной игре. А в Lotro вообще PvP нет.
Пока что «PvP в загонах» видится мне единственным нормальным способом подружить кажуалов и задротов.
Кстати, да, домашнее задание: как сделать не травмирующий для кажуалов открытый PvP?
Крафтинг
В линейке крафтинг — еще один способ преобразование «задротство – шмотки». Подрочил много часов – получил меч.
В ВоВе все наоборот, предельно кажуальенько:
… концепция MMO анти-экономическая, анти-конкурентная по сути: нужно, чтобы у всех крафтеров не просто были равные возможности, но и возможность реализовать эти равные возможности.Если 10 миллионов захотят быть кузнецами, то система, в которой только 2% могут стать супер-кузнецами сделает 98% игроков несчастными. Нам это надо?
В ВоВе крафтинг полезных вещей мешает, так как хорошие вещи – один из способов заставить проходить контент. В Линейке контента нет, поэтому крафтинг, как основной источник вещей, практически необходим.
Развитие персонажа
Азиаты, все-таки, сильно привязываются к персонажу. Оно и понятно – когда ты на него убил много лет, заводить альта как-то ломает. WoW предлагает реролл, в Линейке есть саб-классы.
К 75-му уровню любому классу доступен набор сложных квестов, позволяющий получить доступ к саб-классу (для краткости, сабу).Саб-класс это как бы второе «я» персонажа, персонажу выбирается другая вторая профессия при сохранении внешнего вида и имени. После этого можно переключаться между сабом и основным классом у определённых NPC в городах. Так, например, игрок может побыть лучником, а потом переключиться на мага и играть им, даже будучи гномом по расе. В данном примере понадобится два саб-класса, так как среди классов гномов нет специалистов как по магии, так и по стрельбе из лука.
Саб-класс и основной класс развиваются независимо. В любой момент можно безвозвратно удалить имеющийся саб-класс и выбрать новый (который начнётся снова с 40-го уровня).
В Табуле Расе все та же система развития, как и в линейке — дерево, но можно откатиться на предыдущую ветку, создать «клона» — похоже на мою идею наследников.
В WoW цена реролла минимальна, зато все негативные последствия эндгейма — налицо.
Итого
В WoW не хватает здорового задроства («мы все платим одни и те же 15$ в месяц и должны иметь одинаковые возможности»). В LA2 не хватает контента.
«Проблема» в том, что для многих людей два факта — открытый ПвП и принцип «пошли SMS-ку и докажи, что ты не лох» «потрать 200 часов, убивая одних и тех же мобов и докажи, что ты не лох» — уже являются достаточным основанием, чтобы подсесть. Контент в данном случае просто не нужен, PvP – это же чистый UGC.
Именно поэтому унылое скучное гавно, типа LA2, существует, потому что этого достаточно.
Другая «проблема» состоит в том, что «нормальным» людям нужно безопасное развлечение на час в день, все социальное взаимодействие в котором сводится к барренс чату, а чувство достижения должно быть у всех и каждого.
Поэтому игра, в которой ты рейдишь с мамой и бабушкой, а «достижение» — это «убей дракона, стоя в гамаке, натянув на голову трусы и получи просто еще одного маунта», типа WoW, существует.
Осилил многабукв? Молодец!
Бонустрак, «чисто поржать»:
The Noob Comic — очень смешной комикс про жанр MMORPG, года три назад я его уже пиарил.
Вся правда про LA2 и WoW на lurkmore.ru