Вся правда о шаманизме
Шаманы были первыми людьми. Ну, «в современном смысле», то есть — первыми индивидуальностями. Все остальные довольствовались коллективными мифами и, в общем-то, отличались друг от друга только физиологией (и физиологическими проявлениями психики).
Шаман же сам выбирал себе тотемных животных (у вас есть тотемные животные, кстати?), духов-помошников, сам мастерил бубен и все такое. А это уже проявление индивидуальности.
Все обучение шамана вообще сводилось к тому, что он удалялся от общества и просто искал себя. Лет десять. Отшельничество тоже «придумали» шаманы.
Поэтому «курс шаманизма» нельзя оформить в подобие университетского курса, во время которого передаются «знания», а все современные книги «как стать шаманом» начинают с «идите в шаманское путешествие и найдите тотемное животное», что, в общем-то, занимает абзац текста, но может занять, скажем так, «какое-то время».
То же самое, например, с бубном. То, что «шаман сам должен сделать свой бубен» с точки зрения символической жизни обозначает всего-навсего то, что шаман должен взять Коллективное Достоятельное (технологию изготовления бубна), но сделать на его основе свой бубен и расписать его своими рисунками, отражающими внутренний миф.
Бубен, понятное дело, шаманизме — это модель вселенной, «если кто не знает». Таким образом, создание бубна — это всего-навсего акт самости и ритуал самоактуализации. Создание собственной версии вселенной.
Поэтому современные шаманские тренинги, типа «сделай свой бубен» — это просто тренинги по рукоделию. А семинары по обучению шаманским техникам... ну, в лучшем случае обучают техникам. (Особенно смешны «шаманские интенсивы»). Что, конечно же, совершенно не дает ответ на вопрос «а зачем тебе техники, болезненный?».
«Чтобы стать шаманом».
Современный интерес к шаманизму понятен.
Несмотря на то, что слово «индивидуальность» в современном мире есть, в сфере примата групповых мифов над приматами ничего не поменялось. Если раньше было «мы — дети Медведя», то сейчас «мы — поколение Пепси». Идеологии, религии и рекламные компании (и корпоративные политики) представляют собой просто вариации коллективных мифов. Даже Миф Об Индивидуальности (тот самый, который «Ты — особенный») является мифом.
Но, в общем-то, если ты и правда личность, то называть себя шаманом не обязательно. И наоборот, сколько себя шаманом ни называй — ...
Black magic is such a grey area
Краем глаза глядя на услуги центра придумал и тут же в лицах изобразил жене услугу «динамическая звуковая медитация на старшие арканы Таро».
«Повторяйте за мной:
(нараспев) Дурааааак! Дураааак! Я дурааааак!
С вас пятьсот рублей».
Объяснение шутки.
Во-первых, это не шутка. Во-вторых, она очень смешная, у меня даже слезы глазами пошли.
Основной эффект создания комического эффекта, как мы знаем, парадокс.
Первый Аркан в Таро и правда называется «дурак». Если пропеть вместе с клиентом «Я — дурак, я — дурак», то это будет динамическая звуковая медитация, как ни крути. И формально это будет то, что заявлено.
Если тут же за это взять за это 500 рублей, это будет уже «почти шарлатанство». Ну, потому что «за такое деньги не берут». То есть на самом-то деле берут, еще как, только шум стоит (отсюда и сатирический эффект шутки, помимо всего). Но велик шанс, что это неработающая медитация, поэтому оно того не стоит. Деньги потрачены зря.
Если клиент заплатит за это 500 рублей, то совершит довольно глупый поступок, то есть будет — правильно! — дураком. Когда до него это дойдет (если дойдет), медитация тут же станет работающей, так как цель медитации — осознать архетип дурака в себе.
После чего, конечно же, мастер, который пропел вместе с клиентом то, что клиент дурак и взял за это 500 рублей, становится великим.
Параллельно идет сюжетная линия и повод для размышлений на тему «почему за магические услуги надо платить»: помимо того, что услуга устроена по принципу self-fulfilling prophecy, она просто не сработает, если клиент не отдал за нее хорошую сумму денег.
«За магические услуги надо платить, потому что за магические услуги надо платить».
Это как-то постепенно примиряет меня с мыслью, что мне когда-нибудь за магические услуги надо будет не только платить, но и брать деньги самому.
И еще бонусная шутка:
И в качестве бонус-трека: два видео, смотреть подряд: первое и второе.
Как пишут нам в комментариях, «надо бы напомнить себе всегда смотреть видео, прикрепленные к твоим постам».
Mother fucking game
Ну, теперь терапия кончилась, и про нее можно писать! (Хаха!)
Мой терапевт не очень верил в тренировки. Я, кстати, тоже. Тренировки — это когда ты себя контролируешь, пока не выдрессируешь. Ну, в духе: «увидев соседа, улыбайся, и пусть он сдохнет!». И каждый раз улыбаешься соседу. Через силу. Потом привыкнешь. Он тоже.
Тренировки, как производная от контроля и насилия (ахимса, братья!), нам, контрол-фрикам, противопоказаны. Мы и так все контролируем! (Я это называю «Нацистская республика в голове». Наверняка, многим знакомо).
Понятно, что ситуация «ну, я проконтролирую поменьше себя контролировать» ведет к «суперконтролю», что все усугубляет. («Супер» — не значит хорошо). По идее, в один прекрасный день после четырех-пяти лет терапии оно должно рассосаться само. Просыпаешься утром — а контроля нет. Гитлер умер. Скорее всего, так и бывает. Но мы не ищем легких путей и не можем ждать так долго.
Я, все-таки, пустился в суперконтроль.
У Пауло Коэльо, кстати, она из разновидностей суперконтроля называется благородным словом «сталкинг». С последующим экстерминейтингом.
Но насилие, зачистки и экстерминейтингом — не наш метод. («Неправда!», — кричат мне из зала). Ну ладно, неправда. Но там, где прямое насилие не проходит, выступает трикстер.
Одна из проблем была такой: так как я перфекционист (на самом деле не поэтому, но эта причина наиболее убедительна и общественно приемлема), я любое замечание воспринимал, как упрек в своей Безупречности (и до сих пор воспринимаю, но уже перестал таить зло). Вместо того, чтобы каждый раз успокаивать себя «ну что ты, это не упрек», я сделал ровно наоборот.
Я стал к каждой фразе другого человека добавлять «...и это упрек!». Если это близкие люди — то вслух.
Я упражнялся недели две, пока не достиг совершенства. Ну, то есть «погода сегодня хорошая, не правда ли?» — это очевидный упрек.
Погода хорошая? Хорошая. Все люди гуляют? Гуляют. А ты сидишь за компьютером, забросил семью, света белого не видишь, скоро весь в пролежнях покроешься!
Научившись превращать в упрек всё, постепенно понимаешь, что ты перегибаешь палку. После чего она перестает быть жесткой и ты можешь двигать ее туда-сюда.
И вы знаете, помогает!
Потом это вылилось в много других интересных игр, например, в конце каждого поста в блоге добавлять «...и поэтому у меня нет друзей».
Когда я рассказывал об этих веселых упражнениях терапевту, он делал такое лицо:

Прокачка в RPG для чайников
Так вот, про игры.
Представьте себе хорошую RPG. Можно даже сингплеерную — так смешнее. В начале герою можно выбрать характеристики. Не самым лучшим образом, типа «Сила: 5» — почему 5? Нет, ну понятно, что 5 из 20, то есть 25% от эталона, но тем не менее. («Там степенное распределение!», — кричат мне из зала, — «У 99% людей на Земле сила на троечку!»).
Еще можно выбрать внешность, там дела обстоят получше.
Есть 50 вариантов носов, 50 вариантов причесок и 50 вариантов глаз, их них можно составить много (50*50*50) смешных комбинаций, но все равно вместо носа нельзя запихнуть, скажем, пятку или задницу. Если к этому добавить ползунки, цвета и прочее — получим очень многовариантный конструктор с буквально миллиардами комбинаций, но это все равно будет человеческое лицо.
А теперь представьте, что вместо «Сила: 5» для характеристик есть подобный «аналоговый» конструктор. (В духе «удлинил ноги — повысилась ловкость, но понизилась устойчивость»).
Еще можно выбрать, например, умение «взлом замков» и «подрывник», после чего никогда не пользоваться взломом замков, потому что подрывать двери в сто раз веселее!
Эта начальное распределение характеристик влияет на будущее! На будущее прохождение игры, то есть. Если у вас мало интеллекта, то ближе к середине вы добудете «хроматическую накидку ума (+5)», а то перед людьми стыдно. А если вы встретите на своем пути запертую дверь, то у вас будет три выбора: подобрать замок, взорвать ее или отвернуться и пойти в другую сторону.
То есть, это как-то влияет на стиль прохождения, в остальном — свобода выбора!
Ну, вы уже понимаете, к чему я клоню?
То, что называется «натальной картой» или «гороскопом» и является таким отпечатком стартовых характеристик на момент начала игры — то есть на момент рождения. Шутка про то, что «астрология работает как часы» — не шутка, а раскрытая метафора, слово «гороскоп» происходит от древнегреческого ὥρα, промежуток времени, период и σκοπός, — наблюдатель.
Вопрос о том, влияют ли планеты на людей, подобен вопросу «Влияют ли стрелки часов на то, что за окном ночь?».
Планеты в данном случае — это такие рычажки, определяющие (или показывающие?) стартовые характеристики. Рычаг это или индикатор — не столь важно.
Другой вопрос — «почему это совпадает с реальностью?». Ну, скажем, просто документация разработчиков (астрология) утекла и попала к пользователям (людишкам). Что не столь страшно — подделать судьбу и родится еще раз в другом месте и в другое время еще ни у кого из тех, кто не верит в реинкарнацию, не получалось.
Планеты обеспечивают «случайный» разброс характеристик к популяции.
Тут к месту будет рассказать одну историю.
Когда мы делали коллекционную карточную игру «Небожители», была задача из 200 уникальных типов карт собрать бустера по 15 случайных карт в каждом. Этим занимались бабушки, и просто дать им указания «ну, вы соберите десять тысяч пачек по 15 карт в каждой и так, чтобы они были случайными и не повторялись» было бы нельзя.
Неправильным выходом из ситуации было бы написать скрипт, генерирующий случайные бустера и распечатку его работы отдать бабушкам. Типа, «сложите вместе карты номер 23,56,93,146...» и так десять тысяч строчек случайных чисел. Бабушки бы сошли с ума.
Конечное решение было примерно таким:
Создаем 15 стопок карт (примерно таким же способом, который сейчас будет описан), в каждой стопке карты повторяются по кругу. В первой стопке 20 карт повторяются по кругу, во второй — 19 (но других), в третьей — 18, и так далее.
После чего алгоритм сборки бустера сводится к «бери по одной карте из каждой стопки и складывай их вместе». Даже бабушка поймет!
Если бы в каждой стопке 20 карт повторялось бы по кругу, то было бы всего 20 видов разных бустеров, а так же — когда в первой стопке проходит круг, во второй стопке проходит круг плюс одна карта, во второй — круг плюс две (18+2), и так далее. Ситуация, когда все карты повторились по кругу и «догнали» друг друга одновременно случалась очень редко.
На выходе имеем много разных бустеров, для внешнего наблюдателя кажущихся абсолютно случайными (а на самом деле — равномерно «случайными», что даже лучше).
Несколько циклов разной длинны, наложенные друг на друга. Ничего не напоминает? Ну, конечно же!
Периоды обращения планет вокруг Солнца:
Меркурий 87,97 суток;
Венера 224,70 суток;
Земля 365,26 суток;
Марс 1 год 322 дня;
Юпитер 11 лет 315 дней;
Сатурн 29 лет 167 дней;
Уран 84 года 8 дней;
Нептун 164 года 282 дня;
Плутон 247 лет 305 дней;
Состояние Солнечной системы относительно Земли в каждый момент времени не уникально, но, скажем так, «очень богато».
Проекция этого состояния на момент и место рождения и называется гороскопом. Мне лень считать точную цифру, для простоты отбросим место рождения и возьмем точность в 1 градус, каждая планета может занимать в гороскопе один из 360 градусов, а планет десять. Итого имеем 360 в 10 степени. То есть 36561584400629760000000000 вариантов.
Ты уникален, чувак!
Выглядит эта, простите, мандала (а гороскоп — это, несомненно, мандала) примерно так:
(Этого человека назвали бы «Близнецы», вы не поверите!)
На вопрос, «каким боком положение планет соотносится с моим характером?» я отвечал выше. (То есть «хрен пойми, каким, но если бы я поставил бабушек присматривать за людишками, я бы снабдил их как минимум часами». И еще с десяток вариантов, желающие могут додумать согласно уровню прокачки собственного Меркурия или даже Урана).
«Газетная» и прочая мещанская астрология — это проекция одной планеты — Солнце — на 12 знаков зодиака, то есть положение одной стрелки часов из 12-и на часах (а не минутах).
Что дает нам не 36010, а всего 12 вариантов. С соответствующей же точностью. Эти варианты показывают положение Солнце в гороскопе, поэтому «для простоты» говорят «ты Овен», а не «у тебя Солнце в Овне».
Чтобы составить вообще самое первое впечатление о человеке, надо посмотреть, где находится в его гороскопе асцендент (а для этого надо знать время рождения с точностью до минут), Солнца и Луна. А это уже 123=1728 комбинаций.
Как я уже писал, «Любой игровой дизайнер должен верить в бога хотя бы потому, что это выигрышная стратегия». Остальное тоже прекрасно укладывается: Таро — мать всех карточных игр, астрология — мать всех RPG!
Например, я могу взять планеты и расписать их «значения» по популярным характеристикам из RPG.
Солнце — намерение (willpower)
Луна — подсознание (perception)
Меркурий — ум (intellect)
Венера — харизма (charisma)
Марс — сила (strength)
Юпитер — удача (luck)
Сатурн — мудрость (wisdom)
Уран — ловкость (agility)
Нептун — скрытность (stealth)
Плутон — выносливость (endurance)
И даже почти не погрешу против «истины», так как «значения» планет несколько шире (Венера — это больше, чем просто харизма, но харизма — это определенно Венера).
(Очевидно, что надо делать игру, на старте которой ты вводишь дату своего рождения и больше ничего).
Так вот, если отбросить все эти «Фу, мистика — это стыдно! Газета „Оракул“ и „Битва экстрасенсов“! Докатился!», то это, оказывается, так весело!
Жалко, что многим этой радости не передать.