img
64 заметки
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Not geeky enough (фото)

17 лет назад в категории дорогой дневник

После того, как жена увидела Болка в первый раз, ее вердикт был простой: «недостаточно гик». Никто не ожидал, ага.

В качестве иллюстрации тезиса желающим предлагается найди Болка на фотографии:

0

NDA

17 лет назад в категориях яндекс я

В Яндексе чтобы новые сотрудники не болтали лишнего, их обязуют подписать NDA и первый месяц заставляют носить специальные nda-удерживающие повязки.

Повязки раздаются на ресепшне, за соблюдением правил следит Кукутц.

0

Так говорил Заратустра

17 лет назад в категории nutshells

Ничего похожего не нашлось, пришлось «фотошопить»* самому.

* — чисто технически, это не Фотошоп.

0

Дизайн уровней

18 лет назад в категории игровой дизайн

«...while we attempt to train players to play well (through gameplay and mechanics), we can’t make them play well.» -Drysc

Дизайн — это искусство делать так, чтобы микроскопом было неудобно забивать гвозди, зато удобно в него было смотреть. Как и любой дизайн, игровой дизайн подчиняется тем же законам. Так что цитата, хоть и смахивает на что-то из разряда «famous last words», вполне осознанна и правильна.

Я бы сказал, что «всё, что не программирование движка — это уже игровой дизайн». Наглядный пример — дизайн уровней.

Про карты в TF2 я уже писал. Проблема в том, что сила и слабость каждого класса очень сильно завязана на рельеф местности. В уровнях с узкими коридорами «рулить» будут демомэны, так как смогут закидать бомбами всё так, что и не подойти, в уровнях с кучей углов — пиросы, как так смогут внезапно выскакивать из-за, и так далее.

Яркий, до дебилизма, пример: уровни с большими открытыми пространствами. На таких уровнях снайпер сможет убить любой другой класс до того, как тот добежит до снайпера. Поэтому на таких уровнях происходит вполне ожидаемая вещь: половина вражеской команды берет снайперов, половина нашей — их же, и всю игры они играют друг с другом в «кто кого переснайперит». При этом и тех и других снайперов можно смело вычеркнуть из игры вообще, так как на ход сражения они не влияют, а тихо сами с собой упражняются в онанизме.

Наглядный не постановочный скриншот с одной «любительской» карты:

Не бывает сферических классов в вакууме, поэтому при дизайне классов надо учитывать всё, начиная с ролей, заканчивая мобами, картами, лутом, «итемизацией» и бог еще знает чем. Аналогично со всем остальным: при дизайне карт надо учитывать, как ни странно, тоже всё остальное.

Опять-таки, если бы игроки заключили между собой некий «общественный договор» о том, что «снайперов на этой карте не берем, потому что это по-пидорски», то всем стало бы только лучше. Но, увы. Более того, даже с точки зрения конечной игровой цели, выигрыша, брать снайперов не выгодно: они не захватывают точки, а тупо занимаются frag whoring’ом.

И это как раз тот случай, когда надо просто не делать такие карты, потому что игроков не перевоспитать.

(Я бы, кстати, попробовал нарисовать карту, но я помню, чем кончилось рисование карты для Q3: я сидел трое суток по 20 часов ежедневно, очень уж увлекся).

Ну и чтобы два раза не ходить. TF2 — «не совсем командная» игра. Она очень-очень сильно прощает не-командный стиль игры. Смысл большинства карт — убивать врагов быстрее, чем они тебя, продвигаясь вперед (ну и захватить в конечном итоге точки). Делать это можно практически в синглплеерном режиме.

Поэтому, кстати, CTF карта всего одна, которая знаменита тем, что просто не работает: большинство играют в героев-одиночек, если вообще пытаются прорваться на вражескую базу.

20-секундный респаун — это не наказание за смерть персонально для тебя, а регулировка темпа игры, глобально — закрепление выигрыша за противником, шанс ему продвинуться вперед по карте, пока ты на респауне.

Сервера, где задержки респауна нет, являются поэтому совсем-совсем тупым мясом, проиграть там можно только по глупости.

Update.

После того, как я это написал, появились новости о новых картах:

One team must escort a small mining cart through a series of Dustbowl-like map segments. The cart moves faster the more Blue players are near it, but stops entirely if even one Red player is in range. Blue have to escort the cart all the way to Red’s headquarters within a certain timelimit.

Что-то более очевидное для режима «убивай других, не умирай сам» сложно придумать.

Реклама. Тут. Продается.

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.

Блогпосттинг

Ничего похожего не нашлось, пришлось «фотошопить»* самому.

* — чисто технически, это не Фотошоп.

~_~

Трафки

Трафки на блоговаре: Названия: легалайзиум, смартум, сикомориум, нердум, бриофитум. Никто не поймет, разумеется, откуда взялись все названия. Хотя у них всех есть реальная основа и псевдолатинский суффикс «ум».. (еще 61 слово)

Гипертекст, веб и html

Гипертекст — идея хорошая. Прочитать про нее можно (и нужно) в моем дипломе. Но конкретно так называемый «веб» и html — предельно кривая ее реализация. Вот только некоторые «родовые травмы»: 1. Односторонние ссылки. Абсолютный и полный бред. Если я связываю документ А с документом Б, то велика вероятность, что документ Б тоже как-то связан с документом А. (еще 915 слов)

Игровой дизайн для чайников

Я уже довольно долгое время занимаюсь тем, что называется «гейм-дизайн» или «игровой дизайн». (Второй вариант мне больше нравится, потому что слова «гейм» в русском языке нет.) Есть разные мнения о том, чем же действительно занимается игровой дизайнер. Некоторые считают, что он придумывает крутых монстров и игровой мир, а все остальное делают «программисты». (еще 849 слов)

Silkscreen

Сделал русификацию бесплатного пиксельного шрифта silkscreen для одного нашего проекта. Кривенько вышло, да и сам исходный шрифт кривоват был. Однако, халява. Можно скачивать и использовать в своем блоге для набора больших кусков текста.. (еще 36 слов)

Кавычкер

Некоторые мои программки некоторое время нельзя было скачать нигде. Теперь можно. Программа расставляет правильные кавычки в формах IE, обрабатывает текст как отдельная (stand-alone) программа. В том же архиве находится php-скрипт, который делает то же самое (то есть расставляет кавычки). (еще 47 слов)

Эскурс в историю

Этому блогу шесть лет. Назывался он изначально insomniac, так как ночью я не спал — не из-за бессоницы, а потому, что спал я днем. (Если кто не в курсе, то блогов в то время еще не было, были «домашние страницы» и «интернет-обозрения», а русский сегмент ЖЖ составлял несколько сотен человек, но это к делу отношения не имеет). (еще 70 слов)