huge
109 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Игровой дизайн и Таро

12 лет назад в категориях игровой дизайн looters дивинация

Если я буду когда-нибудь преподавать игровой дизайн, то это не будут курсы «как писать ТЗ» или «как планировать сроки», и уж тем более не «как правильно клонировать китайские игры и не дай бог не сделать лишнего».

Понятно, что владение инструментарием — это необходимые умения сами по себе, как и чистка зубов, кстати. Планирование и работа в excel — это прекрасно и необходимо, но это не геймдизайн.

В моем случае это будет мистический (хехе) курс, направленный на понимание самого себя и своего места в истории. (То есть курс «ниочем», да-да).

У нас в университете, помню, было две информатики. На первой учили пользоваться компьютером и качать порно в интернете, вторая — лучшая из — была чисто теоретическим курсом и ставила перед нами вопросы, типа «что такое информация вообще».

Было это, увы, на первом курсе, поэтому ее не оценил никто, даже я. «Слишком рано».

Итак.

В символах Таро геймдизайнер — это, конечно же, волшебник, the magician. (Самые умные уже догадались, что игрок в таком случае — дурак, the fool).

Даже для тех, кто не знает символики Таро, все станет более-менее очевидно, если сказать, что «волшебник — это творец». Эка невидаль, «дизайнер это творец». Еще и Таро приплел для красного словца. Тоже мне.

Впадать в маразм, делать умное лицо и спрашивать «а что есть творчество?» мы не будем, на в вопрос «творец чего?» тоже есть примерно понятный, но не очень правильный ответ: игровой дизайнер творит игру. Создает игровой мир, duh!

Ничего общего с картой «мир» в Таро, кстати, хотя бы потому, что игровой дизайнер создает вовсе не мир, а в лучшем случае правила его построения, описывает «правила игры», которые лучше всего выражаются картой «Сила».

Что и не удивительно.

Рассмотрим примитивный случай — хрестоматийную игру «камни, ножницы, бумага», значение которой одновременно переоценено и недопонято.

В чем состоит суть игры? В том, что существует три выбора, каждый из которых одновременно лучше одного и хуже другого. Ты проигрываешь, если твой выбор хуже.

В рамках этого (так и тянет сказать «мира», но это все еще не мир) набора законов ты не можешь победить никак по-другому, кроме как выбрав правильный вариант, это и есть абсолютная «сила».

Невозможность «выиграть по-другому» иронично обыгрывается в вариациях, типа «камни, ножницы, бумага, дробовик» — можно ведь и правда заехать противнику с ноги, стырить все деньги и убежать, это будет как бы выигрыш, он возможен только потому, что чистая сферическая игра висит в мире метагейма, который иронично называется «реальность».

И в «реальности» это будет выигрышем (деньги-то у тебя), а в игре — все еще нет.

Геймдизайнер создает законы игры, а законы — это сила, брат.

Тут же легко понять отличие геймдизайнера от тех, кого я презрительно называю «сценаристами»: первый описывает законы, вторые — частные случаи их применения.

Геймдизайнер говорит «у игроков могут быть предметы» (типа, «разрешаю!»), сценарист отвечает — «ок, пусть тогда это будут мечи и топоры, потому что это круто».

Тут же становится совершенно понятно, почему я не считаю за геймдизайнеров огромную кучу народа — потому что когда в игре есть топоры, мечи, уровни, опыт, возможность грабить корованы, свадьбы, похороны и эльфы — это все перечисление частностей, глядя на которое можно сказать — ну да, «сценаристы» клево поработали.

А геймдизайнер у вас есть?

Следующая проблема — когда геймдизайнер воображает себя «настоящим» «творцом» и пытается выжать из себя что-то «реалистичное», в результате чего надрывается сам и надрывает тех, кому потом это реализовывать «во плоти» (кстати, их тоже можно разложить на Таро — пусть это будет домашним заданием).

Как и любой творец (да, даже Он), геймдизайнер в первую очередь творит иллюзии, и качество его работы измеряется именно этим — насколько иллюзия правдоподобна, как сильно и быстро игроки в нее верят.

Поэтому, кстати, и the magician.

Самое время для цитаты:

Как получилось, что какой-то трюкач оказался во главе колоды Таро, да еще и под номером Один, который принадлежит Первопричине? В восьмом томе своего «Первобытного мира» Кур де Жебелен объясняет этот выбор преимущественно с философской точки зрения. Если видимый мир — это не что иное, как магия и иллюзия, то кто же его Творец, как не самый настоящий Иллюзионист, великий Престидижитатор, который вызывает у нас восторг, головокружение и ошеломление своими волшебными трюками? Вселенский круговорот вещей мешает нам увидеть реальность; мы всего лишь игрушки видимостей, которые созданы неизвестными нам силами.

Итак, первопричиной всего на самом деле является некий Фокусник, но, поскольку эта первопричина отражается во всем, что проявляет активность, начальный персонаж Таро в общем смысле соответствует активному началу. Во вселенском масштабе это Бог, который выступает в роли великого зачинателя всего, что совершается в Космосе, а в человеке — очаг индивидуальной инициативы, центр восприятия, сознания и воли; это «Я» человека, призванное сотворить его личность, ибо самая важная наша миссия — сотворение самих себя.

Освальд Вирт, «Таро Магов»

Примеров можно привести много, в одной из серий GTA, например, мир существовал только когда игрок на него смотрел. Смотришь на улицу — по ней ездят машины. Отвернулся — они пропали. Нет, «во всех играх так», в GTA они пропадали совсем: когда ты поворачивался обратно, по той же улице ехали уже совсем другие машины (других цветов и моделей).

Если ты припарковал машину, вышел и отвернулся от нее — она пропадала.

Идеальная метафора реки, в которую дважды не.

В лутерсах (лучшая мобильная игра, кстати, я не шучу — у меня даже жена играет) использована уникальная боевая система С.Д.У.Б.А., суть которой состоит в том, что у тебя и у противника по пять характеристик, у каждой — свой «удар», чтобы победить, тебе надо удачно ударить минимум три раза, то есть три твои характеристики должны быть выше, чем у противника. Плюс везение.

Таким образом, бой состоит из 3-5 кликов, каждым кликом ты «бьешь» определенной характеристикой и смотришь результат.

(Тут должна быть ремарка на тему «люди не понимают вероятности»: шанс победить зависит от соотношения характеристик довольно в узких пределах: если твоя характеристика больше всего в два раза, то ты побеждаешь всегда. Пока это не было сделано, раздавались постоянные крики «как так, у него 10, у меня 20 и я не победил?!». Это, опять-таки, к вопросу об иллюзиях, но подробно останавливаться не хочу.)

Имея на руках пять кликов, игроки получили иллюзию контроля над ситуацией и тут же стали выводить боевые теории.

Также нужно учитывать что нажимаешь алчность а потом сила можно прогореть. Дурость и башка редко после друг друга срабатывают

(из чата игры)

Те, кто не дорос до теорий, стали поступать «разумно»: сначала бить характеристикой, которая больше. А то вдруг проиграешь.

Ну ведь разумно же? Если для победы надо, чтобы твоя характеристика была больше характеристики врага, следовательно, кликать надо на те, которые больше.

А на те, которые меньше — не кликать.

Ну ведь верно же?

Ну?

Нет, не верно.

Совершенно не важно, в каком порядке ты нажимаешь на характеристики. У тебя их 5, для победы надо 3. Предположим, что ты победил. Тогда не имеет значения, если ты сначала откроешь две характеристики, в которых ты проиграл. И наоборот — если ты проиграл, то тебя не спасут две характеристики, в которых ты победил.

Если все еще не понятно, то возьмите пять карт (не таро), скажем, 3 пик и 2 червей. Пусть пики будут «победы». Переверните их рубашками вверх и попробуйте проиграть, открывая их.

Не получается?

Некоторым гуманитариям обязательно взорвет мозг тот факт, что «ну мы же заранее взяли 3 пик и 2 червей, а тут все случайно». В таком случае помогает взять случайное количество пик и червей до 5-и карт. (И победить «вопреки»).

Оно все равно случайное, и совершенно не важно, когда эта «случайность» происходит.

Более того, в лутерсах для простоты сделано так, что результат боя считается один раз, еще до его начала, когда все характеристики закрыты. Он неизвестен только игроку, «а мы-то все уже знаем».

И этот дурак (теперь-то даже дуракам понятно, почему игрок — это карта the fool в Таро) просто открывает карты, не в силах ни на что повлиять.

Обладая при этом полной иллюзией, что — ...

0

Забота

13 лет назад в категориях я дорогой дневник

Мне всегда нравились миниатюрные девушки. Во-первых, относительный размер моего члена увеличивается, чем она меньше — тем он больше! Во-вторых, они такие маленькие и мимими, так и хочется взять и позаботиться.

Ну, вот жена у меня миниатюрная. А заботиться о ней вот не хочется совсем. Хочется, чтобы хотелось. А вон нет.

Мне очень помог семинар Ольги Писарик (фу, звучит как реклама, на самом деле семинар — это семичасовое переливание из пустого в порожнее) про детей, застрявших в альфа-комлексе.

Это дети, на которых родители сваливали с детства заботу о самих родителях, о братьях, о самом себе (ты же уже взрослый мальчик) и сваливали ответственность, которую маленький ребенок вынести не в состоянии.

Сейчас у старшего наблюдаются все признаки, будет в итоге одним из нас, хаха. Пора копить деньги на терапевта. Собственно, отсюда и семинар.

Но «оказалось, что это мы».

В результате мы, бывшие альфа-дети, все хотим, чтобы о нас позаботились, но не можем это правильно выразить, в лучшем случае отталкиваем заботу. В худшем — сами застреваем в режиме заботливого тревожного говна (или ищем оттуда выходы, я, например, нашел).

И ладно бы грубо отталкивали, типа «да пошел ты со своей заботой», нее, забота нам нужна, но вызывает у нас такие противоречивые чувства, что мы выдумываем самые извращенные способы ее отталкивания, чтобы до нас до самих не дошло.

Я, например, превращаюсь в ужасное гавно и сначала тестирую человека — это он и правда заботится, или очередная манипуляция? Че ему вообще от меня надо? А не пиздит ли? Некоторые начинают впадать в панику и подсчитывать, сколько добра ты будешь обязан сделать в ответ на заботу. Некоторые и вовсе «настоящие мужчины». Или гордые сильные женщины.

«Недавно» мне попался новый тип отталкивания — «я знаю, как обо мне позаботиться, вот тебе список». Ну то есть попался он мне давно, но только сегодня до меня дошло, почему у меня при виде этого способа каждый раз хотелось взять и уебать, а не заботится.

Хотя, казалось бы, вот тебе список, выучи и делай. «Что уж проще-то».

Авотхуй.

Для того, чтобы забота включилась на рефлекторном уровне (потому что она правда у нас в крови), нужно всего две простые вещи: наличие слабой, пассивной, открытой для заботы стороны и сильной, активной, заботливой с другого конца члена.

Инь и янь, блеядь!

Прочие уровни, типа «настоящий мужчина должен» мы не приемлем, потому что во-первых fuck you that’s why, а во-вторых, fake it till you make it — это не наш подход.

Ну то есть можно начать, например, мило здороваться с соседом, но он от этого не перестанет быть быдлом в моих глазах. Можно начать стонать во время секса, но это в лучшем случае вызовет недоумение («зачем я это делаю?»).

А можно наоборот — сначала начать считать соседа не полным ушлепком (каким он все равно является), а потом здороваться и сначала расслабиться в сексе, а потом уж какие звуки полезут.

Когда же тебе говорят, как именно правильно заботиться и даже более того — говорят, что заботится надо, то стороны меняются местами.

Активной начинает быть сторона, требующая заботу (смотрите, как активно она ее требует), а «заботливая» сторона становится пассивной и у нее два выхода — уступить и стать еще более пассивной (очень хорошо, кстати, «заботятся» мужчины-подкаблучники, рекомендую!), либо показать свою активность, которая в данном случае возможна, увы, только в виде «ой, какой хороший список, раз он у тебя есть и ты тут самый умный — вперед, осуществляй».

«— Сделай что-нибудь!
— Что?
— Я не знаю, ты же мужчина!».

«Доминируй», ага.

Если на меня искренне свалить какой-то кусок ответственности, то я вполне себе нормально с ним управляюсь, даже не включая голову, «чисто на рефлексах», а если приглядывать хотя бы одним глазом — то я, конечно, как настоящий заботливй человек оправдаю надежды «а вдруг что-то пойдет не так». Конечно, раз мы все этого ждем! Пожалуйста.

Нельзя заботиться о человеке, который тебе не доверяет.

0

Diablo III

13 лет назад в категориях игры игровой дизайн next-gen mmo

Самое главное в Diablo III — это то, что камни и крафтинговые вещи имеют белый цвет подписи при дропе, как и мусорный лут.

12 лет разработки! И такое!

Остальное все хорошо, да.

У меня был период в моей жизни, в одной из the darkest timeline, когда я целый год сидел и делал вид, что придумывал next-gen MMO, это было несколько лет назад, еще до выхода WoW: Cataclysm и уж конечно до всякой информации о Diablo III (кроме той, что он будет).

Next-gen MMO должна была быть с уклоном в сторону экшна, потому что всё туда уклоняется, и предвидеть тенденции на рынке ММО, чтобы к своему выходу не быть морально устаревшим продуктом.

И вот вышел D3, и мне очень приятно там видеть те вещи, которые я, натурально, предвидел (это не сложно). Ну, например —

1. Простые статы.

Ну, я писал.

2. Либеральное отношение к оружию.

Все запреты на оружие для разных классов — пережиток прошлого.

Тут несколько простых доводов.

1) Стилистика. Нет никаких разумных причин ограничивать оружие, типа «воры могут использовать только кинжалы». Это приводит к недовольству игроков («я хочу играть магом с огромным топором!») и увеличивает количество контента (надо рисовать много разного оружия).

Если всем дать использовать всё оружие — будет радость и благодать.

Чтобы было не так монотонно, можно каждому классу дать его token оружие (что они и сделали).

Та же логика распространяется и на доспехи.

Вообще очень приятно смотреть на D3 и видеть продюсерские решения, «на чем экономим» и понимать, откуда они растут. Да, многомиллиардная компания экономит на производстве, боже мой.

2) Математика. Сначала делаем оружие для воинов, пишем на нем «плюс 10 урона». Потом делаем отдельное оружие для магов, пишем на нем «+10 магической силы». Потом балансируем и то и то и запрещаем использовать чужое. Поздравляю, мы сделали одну и ту же работу два раза!

Правильный ответ, конечно же, «делаем одно оружие и пишем на нем +10 урона, и маги и воины могут использовать его».

Я даже обдумывал принципы анимации боя для некоторых «не-оружейных» классов. Получился ответ, в духе «обычно персонаж держит оружие в руке, а во время атаки тупо делает вид, что его нет». Прям как монк в D3.

3. Крафтинг с salvage-ингом.

Тут тоже все просто: разбираем 10 вещей — собираем из них одну. Так как КПД = 10%, вечно создавать вещи нельзя.

Я хотел сделать побогаче: вещь разбирается не на две составляющие, а на N, где N — количество характеристик. Потом из этих «эссенций характеристик» можно управлять крафтингом («сделать вещь с ловкостью»). В D3 крафтинг — это замен гамблинга, который был в D2.

4. «Билд — это кнопки на экране».

Ход мыслей был такой: ну да, есть таланты, есть красивые деревья и прочие сложности выбора. Никому не нужные, потому что в конечном итоге перед игроком панель с кнопками, в которую он может напихать миллион спеллов, как в WoW. Или всего четыре, как в LoL.

Ну то есть в LoL-е герои отличаются друг от друга фактически тем, что у каждого свой набор из четырех уникальных спеллов. Да, игрок их не может менять, «но это ничего не меняет», если рассматривать отельного героя как вариант билда.

Я хотел сделать панельку с 7-ю спеллами, а всего, скажем, 42 спелла. Больше семи взять нельзя, хочешь другие — меняй билд. Каждый спелл можно улучшать отдельно.

В итоге в D3 всё вышло примерно так же, но с нюансами, характерными для hack-n-slash (билд можно менять на лету, хотя в бете это надо было делать в городе — для игры с таким темпом это правильно, в MMO я бы давал менять билд за СМС-ки. И это не шутка).

Ну и так далее.

Нет, я не говорю, что «я это придумал первый». Ничего давно придумывать не надо, создание игры — это ряд задач, которые надо решить своей головой. То есть осознанно дать ответ на вопросы, типа «как мы делаем лут и почему».

Понятно, что обычно ответы даются в духе «мы делаем всё точно так же, как у конкурентов/предыдущей успешной игры, чтобы не дай бог ничего не сломать».

И это не решение, а перекладывание ответственности. Но люди идиоты.

Правильно — «мы делаем это так-то и так-то, у этого такие-то плюсы и такие-то минусы».

(В качестве лирического отступления: даже в D3, кстати, видна эта тенденция «лишь бы не поломать» и чеклисты. Уровень с песком? Check. Обязательный спуск в канализацию? Check. Cow level? Check.)

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.

Все, как у людей

Посвящается мне, любимому. А че, имею право. — Ну, а ты как хотел? — пухленький розовощекий ангел в застиранной оранжевой униформе с выцветшими пятнами крови начал отвечать на не заданный вопрос Николая, едва тот переступил порог распределителя, открыл рот и набрал в него воздух, чтобы задать не заданный вопрос. (еще 686 слов)

4-Hour Scam

Давно я ничего не писал. Самым требовательным поклонникам наверняка скучно. Все ради вас, любимые. Просмотрел я книгу 4-Hour Body, от создателя книги 4-Hour Workweek — про то, как работать 4 часа в неделю и не болеть. Советы там, если вы не помните, очень смешные: нанять индусов, а самому заниматься паразитизмом, типа раздувания рынка недвижимости. (еще 657 слов)

Augmented reality

Посвящается очередной любовнице. — Самое лучшее время в сексе — это 20 минут до и 20 минут после. Этакий aftertaste. Знаете, как переводится «окрошка»? Помимо «okroshka», что ни о чем не говорит. «Cold kvass soup with chopped vegetables and meat». И ведь не поспоришь. Поэтому разговор ведется на привычной смеси двух языков, просто ради сокращений речевых усилий. (еще 2417 слов)

Как не надо делать дейтинг

Итак, social economics открывает нам огромное поле для манипуляций. К сожалению, я гуманист, чтобы мне было интересно быть манипулятором, но тем не менее. Широко известен эксперимент, в начале которого половине испытуемых давали копеечный стакан газировки, а потом просили об услуге на рубль. (еще 645 слов)

Кризис среднего школьного возраста

Посвящается Кате. Позавчера, ковыляя по слякотным улицам Москвы, я глянул в лужу на свое отражение, и мозг услужливо подсунул релевантное воспоминание. Мне 13. Я возвращаюсь с тренировки по бальным танцам, на которой я реализовывал мечту матери танцевать. На улице Новосибирска мокро и темно. (еще 771 слово)

Атлант расправил плечи

С радостью дочитываю «Атлант расправил плечи». Это очень хорошая книга, написанная в Америке лет 50 назад (1957) русской эмигранткой еврейского происхождения. «Несколько» затянутая, «...является одним из самых длинных романов, написанных на европейских языках», — говорит нам Википедия. «Я научила женщин говорить, но как теперь их замолчать заставить?», — как раз про это. (еще 691 слово)

Хорошей DB должно быть монго

Много-много лет назад, великий гений, коим я, несомненно, являюсь, осознавал неуместность использования реляционных баз данных в веб-программировании и регулярно травил пхп-программистов, которые любили писать, например, логи в базы. (еще 927 слов)

Civ5.resources

Меня тут просили разобрать Civ5 «по ресурсам», но конкретно с ней надо делать по-другому, повторюсь: нарисовать табличку по каждой фиче, вида «было — стало — почему». Мне «Цивилизация» никогда не нравилась с точки зрения ресурсов (потому что там одновременно все примитивно и запутанно), как место для исследований (exploration) и как игра-медитация — да, нравилось. (еще 742 слова)

Ресурсный подход

Давно хотел описать простую методику «для геймдизайнеров», но быстро понял, что это будет, как «рисуем круги — а потом рисуем остальную ебаную сову». Игра — это конфликт, лучший конфликт можно устроить на пустом месте просто с помощью борьбы за ресурсы, причем не обязательно против другого игрока, достаточно компьютера. (еще 1770 слов)