huge
90 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Ивент

15 лет назад в категории дорогой дневник

Стандартное предупреждение: все герои выдуманы, любое совпадение является случайным. Ну, как обычно.

[Маркетолог и геймдизайнер]
— Как тебе наш новенький комьюнити-менеджер?
— Молодой и глупый.
— Что, уже поговорил с ним?
— Еще нет.
— ;)

[Геймдизайнер и комьюнити-менеджер]
— Привет!
— Чем могу быть вам полезен?
— Хаха, втягиваешься. Молодец. Осваивайся, будут вопросы — задавай. Пока что дружеский совет: фильтруй сообщения по словам «дай», «мне» и «пожалуйста». Такие сразу выкидывай, а остальные не читай.
— Ж)
— Впрочем, я не последователен. Первый день? Представление о продукте есть?
— В общих чертах.
— Понятно, значит, нет. Успешный проект. Большой онлайновый мир, максимально приближенный к «реальности». Почти полное погружение игроков. Все игровые законы предельно упрощенные и щадящие, специально для кажуалов, то есть для «широкой аудитории». Видимо, поэтому количество игроков растет экспоненциально. Взрывной эффект, вирусный маркетинг, все дела.

Понятно, что мы не благотворительная организация, поэтому издержки стараемся минимизировать: автоматизируем процессы, создание контента в основном перекладываем на самих пользователей — похоже, они это делают с охотой. В идеале хочется переложить на них и поддержку. Пусть сами себя поддерживают, спасение утопающих — не наши проблемы. Чем занимается комьюнити-менеджер, знаешь?
— Знаю.
— Правильно — внимательно слушает аудиторию, после чего говорит нам то, что мы и так без него знаем. Удачи.

[Комьюнити-менеджер и геймдизайнер]
— Привет?
— Привет.
— Я тут посмотрел на последние обращения. В основном действительно персональные жалобы, которые по слову «мне» действительно фильтруются.
Пользователи жалуются на «ветхие» правила, которые давно не обновлялись, противоречат сами себе и непонятны. Хотят получить четкую дату очередного исправления. Что им сказать?
— Мы не даем даты релизов. Часто мы их просто сами не знаем, так как зависят они от чего угодно, вплоть до фаз луны и внутренней политики. Называть, а потом срывать — это не педагогично. Подрывается вера пользователя.
— Понятно.
— Нет, даже так: «пользователя». Что подводит нас ко второму пункту. То, что ты наблюдаешь — клинические случаи, ты по ним картину мира не строй. Общее число игроков знаешь? А общее количество «активных» — тех, которым больше всех надо? Мы называем их «задроты», кстати.

Вот и сравни.

И дело даже не в том, что получаются две несравнимые цифры, а в том, что глядя на узкую прослойку «умников», начинаешь думать, что выборка представительная, и остальные такие же, просто молчат. На самом-то деле большинство молчит, потому что и сказать-то нечего.

Большинство даже не знает о существовании обратной связи и вообще о возможности что-то высказать или где-то почитать об игре.

Основная масса не читает правил — если вообще умеет что-то читать – не интересуется ими, и вообще пассивна. Что меня вполне устраивает, потому что сами «правила» являются констатациями частностей и перевраны предыдущим комьюнити-менеджером. Надо бы ими заняться, но их качество ничего не меняет.
— Как не меняет?
— Правила работают замечательно, и особо замечательно то, что они работают даже при полном их незнании. В принципе, если строить правила на понятных предпосылках и с понятной обратной связью, то бумажного изложения правил и не надо. Игроки любят исследовать, а тут как раз такое поле непаханое.

Скорее, даже не правила, а законы. Не обязательно суровые. Например, закон тяготения достаточно безобиден и нагляден, а правило «не прыгай, дурак, с башни — разобьешься» строгое и бесмысленное, потому что ничего не объясняет, а только запрещает. И ничего не говорит о скалах — если конкретно с башни прыгать нельзя, то что делать со скалами?
— Так очевидно же.
— Ага, это тебе очевидно. А в правилах-то сказано «не прыгай с башни». Старые правила почти все такие, увы. Впрочем, можешь легонько намекнуть, что новые «правила» уже почти готовы.
— Как намекнуть?
— Как-как, деликатно. Вас этому не учат, что ли, на этих ваших курсах, или где вас таких готовят? Даты не называть, «да» и «нет» не говорить. Тебе же потом за все обещания отвечать. Любая конкретика только по указанию сверху. И я тебе ничего конкретного только что не говорил, так что конкретики у тебя нет. Да я и не верх я тебе.

[Комьюнити-менеджер и геймдизайнер]
— Привет, я тут нескольким активным игрокам письмо личное написал, обрисовал ситуацию.
— Мо-ло-дец! Фильтры уже настроил?
— Какие?
— Вот когда настроишь — поговорим.

[Геймдизайнер и маркетолог]
— Боремся со злом?
— Помаленьку.
— Успехи?
— Так себе.
— Конкретнее?
— Да совсем совесть потеряли.
— Не ломайся, давай сочных подробностей. Покажи на кукле, где плохой дядя тебя трогал?
— :) Да ругалась по поводу лицензии с бунтарями нашими, которые отделились не так давно. Помнишь?
— Угу.
— Они, пользуясь дырами в законодательстве, на наших мощностях оказывают аналогичные услуги. Ну, то есть совсем нагло взяли наш игровой мир, дроп увеличили, скорость получения бабла... Да вообще, скорость получения всего-всего увеличили, а правила упростили. В результате игрок получает все без усилий, а у нас впахивать надо. Понятно, куда народ тянет.
— Ага, а профит-то в чем, нам тупо подосрать? У нас же все оптимально сбалансировано в плане что заплатил/что получил. Они же должны прибыль терять.
— Нет, есть вполне шкурный профит. У них система оплаты другая. Эксклюзив. На самом деле банальный кредит: пока ты играешь — все бесплатно! Но после того как ты перестал играть, ты обязан за все заплатить. Вместе с процентами до скончания веков выходит, конечно же.
— Смешно, да. И люди наивно верят, что им никогда не надоест?
— Ну да. Или хотя бы не надоест до такой степени, что они смогут продолжать имитировать активность. Так-то, конечно, очевидно, что надоедает после того, как все получил.
— То есть практически сразу, хахаха. Наша предоплата как-то гуманней. А главный что?
— Да известно, что. Во-первых, бывшие приближенные. Какие-то у них там незакрытые гештаты друг с другом.
— Гештальты.
— Во-вторых, главный за свободу выбора игрока и за честную конкуренцию. Так что я почти ничего поделать не могу.
— Это да. Ну, сочувствую. Что сегодня вечером делаешь?
— К мужу домой иду, как всегда.
— Нуууууу. Как ты понимаешь, придется за это отыгрываться на новеньком.
— Ты бы помягче с ним там.
— Маша, не ребенок он твой. Лучше бы своих завела, действительно.
— Сука ты!

[Комьюнити-менеджер и геймдизайнер]
— Ага, я, кажется, начал понимать, о чем ты.
— Поглядите все, он не безнадежен!
— Ж) Ты же э... «фильтры от задротов» имел в виду, да?
— Пациент проявляет признаки обучаемости!
— Ж)
— По-моему, ничего веселого. Рассказывай.
— Ну, веселого и правда мало. Меня маленькая куча игроков, которой я немного информации слил, уже достала, как влюбленные школьницы. Уже столько прошений в ответ получил, что вешаться хочется. Причем «сыпится» все обратно прямой наводкой на личный ящик, не по общим каналам. Да и адрес личного ящика разошелся по рукам так, что страшно. А фильтры ставить как-то совестно пока. :(
— Значит, так. Свое имя не используй, это идиотизм. Советую взять псевдоним. Сразу сможешь фильтровать по выдуманному имени — и в корзину. По настоящему тоже полезно фильтровать — вдруг просочилось что?

На задротов фильтры поставь, с них не убудет. Лучше вообще сделать вид, что ничего не было, и им все показалось. Им одного твоего сообщения до конца жизни теперь хватит. Главное — запомни: их много, а ты — один. С каждым нянчиться никаких сил и времени не хватит.

Ну и не болтай лишнего. У правил, типа «это нельзя!» кроме очевидных минусов есть и один плюс — они дают так мало информации, что не создают почву для эксплоитов.
— Эксплоитов?
— А, жаргон. Ну, смотри. В игре есть правила. Они работают. Даже при полном их незнании, как я уже и говорил. Ну и, наоборот — при «полном их знании» можно действовать в рамках правил, но получать больше, чем положено. Знание правил можно эксплуатировать. «Эксплуатация» и есть «эксплоит». Разжевываешь пользователям устройство игры, чтобы они сами выводили стратегии — получаешь благодатную почву для эксплоитов.

Другое дело, что лично я эксплоитеров люблю, для нахождения эксплоита нужна смелость, системное мышление, живой ум и умение ставить вопросы «что, если?». Настоящих эксплоитеров мало, они обычно пионеры и получают все шишки и тумаки.

Основной массе интересны уже конечные рецепты, типа «делай это — получишь это», знания, как и почему это работает, их не интересуют. Им главное — результат с наименьшими усилиями.
— Так и что мне делать?
— Ну, я тебе не начальство. А умных советов слушаться не принято. Хотя, если тебе от этого станет легче, можешь считать, что я не умнее тебя, а просто опытней.
— Ж)
— Ничего смешного. В чем твое предназначенье в жизни?
— В смысле?
— В чем твои должностные обязанности заключаются?
— Формировать и поддерживать комьюнитьи, помогать людям.
— Не угадал. Комьюнити и без тебя не пропадет, куда же они денутся с подводной-то лодки. Помогают людям угрюмые ангелы из технической поддержки, но лучше всего работает самообслуживание. Ты, конечно, можешь в свое удовольствие пометать бисер перед аудиторией, в основном для самообмана: за то время, пока поможешь одному, появится еще десять новых. И все они будут знать, к кому идти за помощью. Что остается?
— Что?
— Ну, думай.
— Поддерживать позитивный образ компании?
— Ох, боже ты мой.
— А что тогда?
— Ладно, я начну с самого начала, а ты не перебивай. «Сначала я создал небо и землю».
— Ж)
— Есть мнимое противоречие между геймдизайнером и игроком. Цель геймдизайнера — обеспечить игроку веселье. Для этого надо давать игроку каждый раз такие задачи, которые не слишком просты для него — иначе наступит скука, и не слишком сложны — иначе наступит депрессия. Метазадача игрока — получать веселье.

Мнимое противоречие начинается тогда, когда игрок начинает ассоциировать механизмы «доставления» веселья с самим весельем. Постарался — получил с полки пирожок. Хорошо постарался
— два. Почесал лоб, пришел к выводу, что пирожок вызывает веселье. Начал требовать пирожки для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженный!

А пирожки-то работают только в комплекте с усилиями.

Отсюда хорошее правило — «никогда не слушайте пользователя». Игрок — человек заинтересованный. А отбирать по крупицам тех, у которых самосознание проснулось и которые могут сказать «я оптимально постарался» тоже нереально, «оптимально» — понятие относительное, да и кастинг среди всех игроков проводить как-то глупо.

Решение простое — никому не верить, и строить либо что-то в расчете на среднестатистического пользователя, либо балансировать под каждого индивидуально (что не так сложно, игроку подсовываются все более и более сложные задания, пока у него коленки не задрожат, после чего начинаем понижать сложность), либо отдать все на откуп пользователям, так называемый «user-generated content».

Последнее — самое простое, на первый взгляд: создаем большой мир с кучей предвариетльного контента и даем «выбор». Хочешь — собирай коллекцию машинок, хочешь — силу качай, хочешь — власть захватывай. Каждый может придумать себе собственный рейтинг, в котором он будет на первом месте.

Минус только один: свобода не является самодостаточной вещью, игрокам нужен еще и «смысл». Если смысл для каждого свой, проверить валидность конкретно твоего придуманного смысла нельзя. Ну, собираешь ты машинки, а потом оказывается, что надо было собирать котят, а машинки нужны только для того, чтобы перевозить собранных котят с место на место.

Все-таки, игроку время от времени нужна твердая отцовская рука, которая ведет, куда надо. При этом директивные методы уже давно не работают, игрок вырос, возмужал и совершенно обоснованно имеет свою точку зрения (к которой все равно нельзя прислушиваться). Раньше можно было просто: шаг влево, шаг вправо — молнией по голове на.

Впрочем, про директивные запреты я тебе рассказывал.

Пинками никого в светлое будущее не загонишь. И конечная цель игрового дизайнера — обеспечить игроку веселье. Поэтому — улыбаемся и машем. Создаем перед игроком иллюзию, что он тут главный, позволяем ему самому себе отмерять веселье по вкусу, при этом ненавязчиво подталкиваем его в нужном направлении и не забываем, что не смотря на иллюзию, он на самом деле является главным, но знать ему об этом не положено. Как, впрочем, и об иллюзии.

Ну не могу же я сказать игроку «твой выбор, который ты себе придумал сам, неправильный, а мой, который я придумал тебе — правильный». Я ведь его тоже придумал!

Намек понятен?

— Не совсем.
— Это как раз то место, где появляешься ты, весь в белом. Я не могу общаться с игроками, потому что мы говорим на разных языках. С другой стороны, ты не можешь общаться с игроками, потому что ты некомпетентен и все равно все переврешь и в конечном итоге ни на что не повлияешь.

Твоя цель — просто быть. Опционально — быть красивым, добрым, мудрым и недостижимым (просто для собственной безопасности) бородатеньким маскотом чтобы у игроков создавалась иллюзия, что их просьбы дойдут, куда следуют. И что самое смешное — они дойдут, но не через тебя.

Есть статистика, есть обратная связь, есть планы развития игры, есть доступные ресурсы, есть ограничения платформы. Все это — внутренняя кухня, по которую игрок не знает и поэтому воображает себе всякое. Игрок видит пред собой только тебя.

[Комьюнити-менеджер и маркетолог]
— Маша, прости за глупый вопрос, но геймдизайнер у нас как, нормален?
— Так, что он опять натворил? :)
— Ну, тяжело сказать. По-моему, у него чувство собственной важности завышено. Если ему дать табуретку, он на нее залезет и будет оттуда вещать.
— Сам он по этому поводу любит говорить «чем удобряли — то и выросло». Под «удобряли» он имеет в виду пользователей. Но вообще да, нотки обиженного непризнанного гения проскакивают. Так что он сделал?
— Говорит, что я не нужен.
— Гм.

[Маркетолог и геймдизайнер]
— Тебе не нужен комьюнити-менеджер?
— А что, есть лишний?
— Я серьезно.
— Мне не нужен комьюнити-менеджер, разумеется. Он же комьюнити-менеджер. Поэтому он, вероятно, нужен комьюнити. Вот если бы он был геймдизайнер-менеджер, ну или что-нибудь в таком духе — тогда да.
— Он жалуется, что ты сказал, что он не нужен.
— Ох. Я сказал, зачем он нужен. Впрочем, этого и следовало ожидать.

[Геймдизайнер и комьюнити-менеджер]
— Возрадуйся, есть небольшое задание тебе!
— Ура?
— Да конечно, ура. А ты говорил, что ты не нужен! Я доделал обещанные «новые правила». Устраиваем ивент, ты входишь в игру и все объясняешь комьюнити своим языком, ты ведь для этого нужен? Ивенты хоть раз устраивал?
— Нет, а что это?
— По-русски — «событие». Ивент — самый простой способ достучаться до обычной аудитории, все равно они всю жизнь в игре торчат. Да и игроки это любят, хоть что-то новенькое. Сначала напишешь на форме, мол тогда-то состоится ивент. Форум только задроты читают, но они передадут дальше.

Потом создаешь нового персонажа, будет у тебя полное погружение, как у игроков. Заодно все баги на себе почувствуешь.

Попросишь админов накрутить тебя уровня до тридцатого и дать тебе доступ к админскому интерфейсу. Сможешь всякие стандартные вещи для ивентов делать — портироваться, спаунить предметы и мобов, ну и так далее.

Админский интерфейс нечеловеческий, сразу говорю. Например, для принудительного логаута, не дожидаясь конца игровой сессии, надо три раза весело хлопнуть в ладошки. Ну да, админы, как дети малые.

Ну, разберешься, там не сложно. Персонажа назовешь псевдонимом, который ты себе придумал. Как его там, все никак не запомню?

— Иисус Христос.

0

Интересные механики

15 лет назад в категориях next-gen mmo игровой дизайн

Выписываю на бумажке в вики все известные науке механики в ММО. Получается совсем небольшой список, путем скрещивания нескольких вариантов можно получить забавные гибриды, но в целом «всё это уже было». Ну и слава богу.

Из нового, что видел: в одной компьютерной игре, имя которой называть нельзя, идея групповых бафов доведена на абсурда (и поэтому хороша): у каждого класса есть пассивный групповой баф. Если в группе есть этот класс — есть и баф. Бафы уникальны (если в группе 2 воина, будет только один воинский баф). Баф пассивный и не требует применения. Всё предельно просто (я бы даже сказал — примитивно), но поощряет разноклассовые группы.

Из придуманного: бафы с затуханием и/или зарядами.

Сейчас типовой баф выглядит так: раз в полчаса игрок нажимает кнопку и получает/вешает на группу +30 интеллекта на следующие полчаса. Кратковременные бафы, в основном паладинские, работают так же, но вешаются/вешались на раздражающие 10 минут. Развес бафов при этом — задача обязательная и не требующая мозговых усилий, каждые 30 минут нажимаешь кнопку, что бы ни произошло.

Именно поэтому пассивные групповые бафы рулят — они просто снимают с игрока тупую обязанность нажимать на кнопку.

Отдельно стоит bloodlust — самый правильный баф, потому что эффект его ощутим и крут. По этим же причинам uptime у него всего 40 секунд за 10 минут (~7%).

Собственно, идея в том, чтобы делать только такие бафы (ощутимые и требующих осознанного решения об их применении), делать им 100% uptime, но не равномерный по времени эффект. Например, баф с кулдауном в 7 минут, который сразу дает 300 интеллекта («дохуя»), но каждую секунду полученный интеллект уменьшается на 1.

Тогда мгновенное перекастовывание бафа является неоптимальной стратегией, появляется мотив его «копить» хотя бы несколько минут и применять во время сложных битв.

Еще из придуманного: маг с «яростью» вместо маны.

Современный маг работает так: заметили врага — начинаем кастовать длииииинный спелл. Успели скастовать — молодцы. Далее противник нас замечает, и начинается игра «успеет добежать или нет?». Не успеет — мы молодцы. Успеет — он. Способности, типа blink-а, «обнуляют» игру.

Вполне понятная концепция «glass cannon», которая превращает магов в шустрых бегунов.

Если мы делаем мага-гибрида, то есть выживающего в рукопашном бою, то концепция первого удара является ненужной (и даже вредной). Как и время кастинга, кстати, которое нужно для того, чтобы превратить мага в турель, которой нужно стоять на месте.

Делаем магу «бесплатную» автоатаку, которая набирает «ярость» и платные, за ярость, суперспособности.

Динамика игры магом меняется на строго противоположную, не «бум-бум-убил», а «чпок-чпок-чпок-накопил ярость-бум-бум-убил». Страшный маг, злить которого нельзя.

(Rune Power у DK, кстати, так и устроена, только сливать ее почти некуда).

Еще из придуманного: правильные стойки (stances), ауры и прочее.

Механика простая: есть несколько состояний, в один момент времени можно выбрать только одно и быть в нем. У воина — стойки, у паладина — ауры, у DK — presence-ы, у хантера — аспекты, у друида — формы.

Оно почти всё не работает, главным образом потому, что не получается сбалансировать стоимость переключения стоек.

Понятно, что есть альтернативная стоимость (если у тебя включена одна стойка, остальные отключены), но этого мало.

У воина и друида дополнительно отрубаются некоторые способности, но даже это не помогает: на примере того же друида наглядно видно, что мгновенное переключение стоек — слишком круто, если довести идею до абсурда, можно приди к переключению стоек в атакующую при каждой атаке и переключение в защитную при каждом получении повреждений.

В PvP друид перемещается очень быстро, при этом отрубание лечения в «быстрой» форме не мешает лечению вообще, из-за мгновенного переключения туда-сюда и в какой-то степени HoT-ов.

Кулдаун между стойками тоже не является самым лучшим решением.

Вместо кулдауна можно сделать эффект стоек нарастающим: допустим, защитная стойка дает 20% снижения повреждений, при переключении в нее у игрока сначала 0% снижения, но каждую секунду прибавляется 1% и так до тех пор, пока не дойдет до 20%. При отключении стойки эффект так же медленно спадает.

Развиваем идею: делаем нарастающий эффект не пассивным (чтобы не поощрять «простаивание» игрока), а зависящим от действия игрока, то есть тупо вешаем его на proc-и (привет, паладины!).

Например:

«Атакующая стойка: каждый удар имеет шанс восстанавить жизнь в размере 2% нанесенных повреждений, и увеличить повреждения на 1% (складывается до 20%), а так же снять 1 заряд с эффекта других стоек».

«Защитная стойка: каждый удар (по тебе) имеет шанс замедлить атаку врага на 10% на 10 секунд и увеличить снижение входящих повреждений на 1% (складывается до 20%), а так же снять 1 заряд с эффекта других стоек».

«Стойка берсерка: каждый удар имеет шанс нанести врагу кровотечение и увеличить скорость твоего перемещения на 1% (до 20%), а так же снять 1 заряд с эффекта других стоек».

...и так далее.

Делаем несколько стоек, у каждой есть дополнительный proc, похожий на печати паладинов, но не требующей отдельной кнопки (снижаем количество кнопок в два раза).

Переключение стойки становится стратегическим решением. Переключение становится «плавным», не бывает такого, что при переключении из защитной стойки персонаж мгновенно теряет 50% снижения повреждений и мгновенно лопается.

0
«Таро как инструмент самопознания», курс от создателя spectator.ru

Hit handicapped-2

Рядом со мной работают охуенные художники, я им завидую по двум причинам: во-первых, они умеют рисовать, а я — нет. Во-вторых, им легко передать контекст, достаточно просто показать картинку и становится понятно, что они нарисовали — охуенную хуйню или поебень. У меня так не получается. (еще 850 слов)

Hit handicapped

Есть такое выражение – «писали программисты». Программистам как бы традиционно посрать на интерфейсы и пользователя, поэтому если вы, как пользователь, видите что-то неправильное, знайте – это писали программисты. В WoW «программисты писали» две вещи: огромные красные сообщения об ошибках в пол-экрана, которые никто не замечает – это первая вещь. (еще 1394 слова)

Сериалы

1. Black books. Вовсе не «черные книги», а «Книжный магазин Блека». Хороший такой британский юмор для любителей. Просмотрел на одном дыхании. Главный герой — социопат и алкоголик. Внешне — вылитый Зорг (шутка для узкого круга понимающих). 2. Dollhouse. Чуваки научились полностью стирать и перепрограммировать людей по требованию. (еще 601 слово)

Доты, дебафы и комбо

Этот блог (оказывается!) читает мое начальство (помашем ручкой), поэтому описывать гениальные идеи тут очень тяжело; лично для меня одна из причин описания идей – их структурирование, примерно через пять минут после публикации поста идея уже не кажется такой гениальной, сразу появляются мысли, что нужно все переделать, и, что самое главное – как переделать. (еще 1077 слов)

Lineage vs WoW

По умолчанию считаем, что все корейские игры пришиблены Lineage-ом, а все европейские — WoW-ом и рассматриваем текст в ключе «Азия против Европы». Также пост содержит рекордное количество ссылок (это же интернет!), чтобы было понятно даже тем, кто не в теме. Первая удивительная вещь, которую я понял, поиграв в LA2 – это то, что Ричард Гарриот – певец одной песни. (еще 1504 слова)

EVEN MOAR задроства!

Заметка содержит много WoW-овского сленга (и мало смысла). *** ...и все, что я получил — это дебильный титул. Еще одна поучительная история про задротство. (еще 954 слова)

King’s Bounty: Принцесса в доспехах

Вышло продолжение King’s Bounty. «Те же яйца, вид сбоку», но без яиц, потому что вы играете теперь за женского персонажа. Ха-ха, каломбур. По структуре, игра — чистый аддон: та же графика, тот же геймплей, самые ужасные вещи в балансе починили почти все, как будто прямо по списку: крысу убрали (продают теперь за 6000 голда), выбор «лидерство или мана» при level-up’е тоже, самые страшные заклинания, похоже, тоже порезали. (еще 941 слово)

MMORPG: очередные шокирующие откровения

В MMORPG всегда и всё портят игроки. Всё, дальше можно не писать. Все свободны. В Вархаммере очень смешным образом облажались с паладинами: дали им еще один ресурс («целебная хуйня»), который растет, когда паладины лупят кого-нибудь в ближнем бою. Этот ресурс, как легко догадаться, расходуется на лечебные спеллы. (еще 926 слов)

MMORPG: коммунизм («каждому по труду»)

Задача: сделать так, чтобы игроки не скапливались в эндгейме, помогали малышам, не портя им игру, проходили одни и тот же контент много раз, низкоуровневый игрок был вписан в экономику и не ощущал себя полной козявкой, инфляция с ростом уровня была чуть более контролируемая, денежная масса не росла, как снежный ком, и прочее и прочее. (еще 772 слова)

MMORPG: Мана — зло

Про ману я писал вот тут и вот тут. Рекомендую перечитать. Если коротко, то изначально «мана» — это количество применяемых магом заклинаний «за один раз» и, собственного, его дамаг в одном бою. Мана нужна (была) для баланса. У мелишников, которые не умеют лечиться, главный ресурс — это толстая жопа и количество здоровья, когда здоровье кончилось — ты помер. (еще 794 слова)