Вы сейчас здесь
«Облако» тэгов
link, small, tagless, tiny, 2003, big, 2008, 2010, январь, декабрь, сентябрь, 2001, 2004, 2002, август, апрель, март, июль, 2009, игры, октябрь, май, июнь, февраль, 2007, ноябрь, img, 2011, quote, wow, huge, блоги, кино, игровой дизайн, ребенок, половой вопрос, технологии, вебдев, lytdybr, фразы, живой журнал, жизнь, язык, яндекс, php, 2006, людишки, 2005, поисковики, software, video, inglish, 2000, смишно, диалоги, музыка, книги, культ личности, дейтинг, политика, интернет, 1999, rss, контент, flash, я, авторские проекты, реклама, прон, next-gen mmo, ореховые скорлупки, сми, js, программирование, fight club, register, социгры, спам, english reviews, американас, потребление, беллетристика, идеи, мое величие, iphone, usability, пидорасты, battle.net, lifestyle, starcraft 2, Тёма, соционика, spectator.ru, британские ученые, развитие, Масква, бабло, литература, фото, mobile, work, болкман, титаны, hard, hobius, mysql, интеллектуальный юмор, хостинг, blogowar.ru, графика, SEO, blogowar, magic, журналистика, злоба дня, религия, стартапы, social, tf2, цитаты, gzip, warhammer, браузеры, велосипед, киви, медикаментоз, общество, оговорки, html, воспитание, мифы, паранойа, письма в редакцию, учеба, 1998, soft, soviet, twdnkumus, глянцевые журналы, монетизация, норкотики, сайты, сиськи, типографика, тьюринг, mongodb, дизайн, железо, живут же люди, лолвут, плагиат, твиттер, тренд, 2012, about, бабушки, вещи, видео, зомбоящик, игрушки, социопатия,
Персональное
об авторе и сайте
мойкруг (резюме)
на G+
порнотумблер (rss)
инстаграм (хипстерские фото)

facebook
twitter

skype: acerbial
gtalk: dmitry.smirnov


C любовью к людишкам™,
♥ 1998 - 2013.

powered by mongodb.



Интересные механики

Выписываю на бумажке в вики все известные науке механики в ММО. Получается совсем небольшой список, путем скрещивания нескольких вариантов можно получить забавные гибриды, но в целом «всё это уже было». Ну и слава богу.

Из нового, что видел: в одной компьютерной игре, имя которой называть нельзя, идея групповых бафов доведена на абсурда (и поэтому хороша): у каждого класса есть пассивный групповой баф. Если в группе есть этот класс — есть и баф. Бафы уникальны (если в группе 2 воина, будет только один воинский баф). Баф пассивный и не требует применения. Всё предельно просто (я бы даже сказал — примитивно), но поощряет разноклассовые группы.

***

Из придуманного: бафы с затуханием и/или зарядами.

Сейчас типовой баф выглядит так: раз в полчаса игрок нажимает кнопку и получает/вешает на группу +30 интеллекта на следующие полчаса. Кратковременные бафы, в основном паладинские, работают так же, но вешаются/вешались на раздражающие 10 минут. Развес бафов при этом — задача обязательная и не требующая мозговых усилий, каждые 30 минут нажимаешь кнопку, что бы ни произошло.

Именно поэтому пассивные групповые бафы рулят — они просто снимают с игрока тупую обязанность нажимать на кнопку.

Отдельно стоит bloodlust — самый правильный баф, потому что эффект его ощутим и крут. По этим же причинам uptime у него всего 40 секунд за 10 минут (~7%).

Собственно, идея в том, чтобы делать только такие бафы (ощутимые и требующих осознанного решения об их применении), делать им 100% uptime, но не равномерный по времени эффект. Например, баф с кулдауном в 7 минут, который сразу дает 300 интеллекта («дохуя»), но каждую секунду полученный интеллект уменьшается на 1.

Тогда мгновенное перекастовывание бафа является неоптимальной стратегией, появляется мотив его «копить» хотя бы несколько минут и применять во время сложных битв.

***

Еще из придуманного: маг с «яростью» вместо маны.

Современный маг работает так: заметили врага — начинаем кастовать длииииинный спелл. Успели скастовать — молодцы. Далее противник нас замечает, и начинается игра «успеет добежать или нет?». Не успеет — мы молодцы. Успеет — он. Способности, типа blink-а, «обнуляют» игру.

Вполне понятная концепция «glass cannon», которая превращает магов в шустрых бегунов.

Если мы делаем мага-гибрида, то есть выживающего в рукопашном бою, то концепция первого удара является ненужной (и даже вредной). Как и время кастинга, кстати, которое нужно для того, чтобы превратить мага в турель, которой нужно стоять на месте.

Делаем магу «бесплатную» автоатаку, которая набирает «ярость» и платные, за ярость, суперспособности.

Динамика игры магом меняется на строго противоположную, не «бум-бум-убил», а «чпок-чпок-чпок-накопил ярость-бум-бум-убил». Страшный маг, злить которого нельзя.

(Rune Power у DK, кстати, так и устроена, только сливать ее почти некуда).

***

Еще из придуманного: правильные стойки (stances), ауры и прочее.

Механика простая: есть несколько состояний, в один момент времени можно выбрать только одно и быть в нем. У воина — стойки, у паладина — ауры, у DK — presence-ы, у хантера — аспекты, у друида — формы.

Оно почти всё не работает, главным образом потому, что не получается сбалансировать стоимость переключения стоек.

Понятно, что есть альтернативная стоимость (если у тебя включена одна стойка, остальные отключены), но этого мало.

У воина и друида дополнительно отрубаются некоторые способности, но даже это не помогает: на примере того же друида наглядно видно, что мгновенное переключение стоек — слишком круто, если довести идею до абсурда, можно приди к переключению стоек в атакующую при каждой атаке и переключение в защитную при каждом получении повреждений.

В PvP друид перемещается очень быстро, при этом отрубание лечения в «быстрой» форме не мешает лечению вообще, из-за мгновенного переключения туда-сюда и в какой-то степени HoT-ов.

Кулдаун между стойками тоже не является самым лучшим решением.

Вместо кулдауна можно сделать эффект стоек нарастающим: допустим, защитная стойка дает 20% снижения повреждений, при переключении в нее у игрока сначала 0% снижения, но каждую секунду прибавляется 1% и так до тех пор, пока не дойдет до 20%. При отключении стойки эффект так же медленно спадает.

Развиваем идею: делаем нарастающий эффект не пассивным (чтобы не поощрять «простаивание» игрока), а зависящим от действия игрока, то есть тупо вешаем его на proc-и (привет, паладины!).

Например:

«Атакующая стойка: каждый удар имеет шанс восстанавить жизнь в размере 2% нанесенных повреждений, и увеличить повреждения на 1% (складывается до 20%), а так же снять 1 заряд с эффекта других стоек».

«Защитная стойка: каждый удар (по тебе) имеет шанс замедлить атаку врага на 10% на 10 секунд и увеличить снижение входящих повреждений на 1% (складывается до 20%), а так же снять 1 заряд с эффекта других стоек».

«Стойка берсерка: каждый удар имеет шанс нанести врагу кровотечение и увеличить скорость твоего перемещения на 1% (до 20%), а так же снять 1 заряд с эффекта других стоек».

...и так далее.

Делаем несколько стоек, у каждой есть дополнительный proc, похожий на печати паладинов, но не требующей отдельной кнопки (снижаем количество кнопок в два раза).

Переключение стойки становится стратегическим решением. Переключение становится «плавным», не бывает такого, что при переключении из защитной стойки персонаж мгновенно теряет 50% снижения повреждений и мгновенно лопается.

20
Yizahi
Пассивные классовые баффы это правильно. Можно даже усложнить идею — каждому классу дать по несколько таких «аур» и некоторые перекрывать чужими а некоторые складывать. Например классы А, Б, В и Г дадут партии по одному/два баффа, а минипати только с А и Б получит по три баффа с каждого.

Плавно затухающий бафф это ночной кошмар игрока — постоянно следить за достижением оптимального момента для каста (а его найдут быстро, можно даже не сомневатся). Да кто-то будет внимательнее, кто-то нет, но следить то всем прийдется. Не надо повторять ошибку НСсофта и делать новых БД/СвС.

Набор «чего угодно» у мага для произношения заклинаний сработает только в длинных битвах. Причем балансировать надо на самых высоких уровнях, а чем ниже уровень тем длиннее каждое ПвП/ПвЕ. Думаю что игроки будут сильно жаловатся (Аион сейчас живой пример, хотя до максимальных уровней добрались пока единицы).
Вопрос, можно ли реально сделать систему как в старых рпг — читаем свитки, ждем и дальше пользуемся в бою только выученной магией?

Стойки с нарастающим баффом хорошая идея. Но не будет ли их нереально сложно сбалансировать?

И вопрос до кучи, как думаешь, пойдут ли игроки в игру, где все значения параметров скрыты? Т.е. все надо делать «на глаз»?

>постоянно следить за достижением оптимального момента для каста

Решается большим кулдауном (7 минут), при меньшем uptime-е (5 минут). Оптимальный момент для каста, как легко догадаться — когда все стало плохо =)

>пользуемся в бою только выученной магией?

В Guild Wars у тебя слоты под заклинания ограничены, а заклинаний много. Старый D&D — это примерно слоты. Вполне реально сделать, но основной механикой я бы делать не стал, скажем, 50% спеллов сделал бы «обычными» и еще 50% можно выбирать, но не все.

>Стойки с нарастающим баффом хорошая идея. Но не будет ли их нереально сложно сбалансировать?

Да нет, че там балансировать? 1% каждой стойки должен быть примерно равен по силе 1% другой стойки. Они же перетекают одна в другую. Ну и максимум должен быть разумным (~20%, а не 200%).

>И вопрос до кучи, как думаешь, пойдут ли игроки в игру, где все значения параметров скрыты? Т.е. все надо делать «на глаз»?

Значения и так скрыты. Ну получил я +2 силы — как сильно она влияет на меня можно сказать, зная только «всякие множители» и «формулы».

Самое главное, для меня, как для игрока — что +2 силы — это больше, чем +1 сила. Можно тупо полосочками рисовать. Типа, «сила: 2 см».

Блондин
Вот так мы постепенно дойдем до идеи файтинга. И обязательного применения геймпада.
Что на самом деле — есть хорошо весьма.
«Из нового, что видел: в одной компьютерной игре, имя которой называть нельзя»

WoW что ли? Я друидом играю, так подобные «пассивные бафы» есть и у фералов, и у совухов (У деревьев несколько не то — радиус ограничен) Не думаю, что это единственный такой класс в игре.

Нет, не WoW.

В той игре у всех классов такие бафы. Называть ее нельзя, потому что ее конкуренты взяли на реализацию. =)

scaith
Стойки не работают из-за локаута способностей, очевидно ж.
Делается все проще: локаут снимается, но кулдаун способностей в «своей» стойке тикает в 2 раза быстрее. Идею дарю, вот =)
И все ротации идут по пизде. Собственно, минус остался тот же: что при локауте способностей переучиваться надо, что при смене кулдаунов.

А локаута вообще быть не должно в любом случае.

scaith
Ротации длинных кулдаунов? Ой?
Ты про какие кулдауны говорил? Shield wall становится 2.5 минут вместо 5? Нафиг такое счастье.

А вот whirlwind c кулдауном в 3 секунд вместо 6-и всё тебе поломает.

scaith
Я думал, очевидно, что изначально кулдауны должны быть расчитаны на свою стойку. Так что это не ww с кд 3 секунды, а ww с кд 12 секунд в любой стойке, и 6 (как положено в ротации) для своей.
Тогда их нафиг никто не будет использовать в не своих стойках.

Ну или придется три разные ротации выучивать под три стойки, а это ужасно сложно!

scaith
Блин, фигово изначально выразился…
> кулдаун способностей в «своей» стойке тикает в 2 раза быстрее.
переформулирую так: у дк руны в «своем» презенсе начинают восстанавливаться быстрее. Не кулдаун сокращается (он всегда одинаковый) а скорость восстановления возрастает.
Всё, ты меня запутал =)
Пассивные бафы это хорошо. А вот кнопка которую надо нажать в критический момент — это очень напоминает доту с главным вытекающим недостатком — не кажуально. Ибо нажал не вовремя и все — четыре трупа возле танка…
А не должно быть прям таких критических моментов. Надо не нажал вовремя — оторвало всего лишь ногу.
Дмитрий, а не возникало интереса применить идеи посторения игрового баланса на практике?

Вот например, один товарищ пытается придумать «квесты» для школьного обучения — http://fritzmorgen.livejournal.com/235985.html

Ну я типа сейчас как бы геймдизайнером работаю, типа.
LXj
Представляю такую ситуацию: после нескольких паков траша доходит рейд до босса, и вайпается…

И на следующий трай у них танк без 20% снижения дамага

(Ну хотя я придираюсь, да. Понятно, что этот баф просто не снимается при смерти)

>И на следующий трай у них танк без 20% снижения дамага

Так это же круто. То, что боссы не должны убивать с одного хита, мы выяснили в предыдущих сериях.

LXj
Ну и дополнительное пенальти при смене специализаций получается
123BIG
Из затухающих баффов получаются те же Panic Button’ы из вова, но их ошметки продолжают висеть на игроках после применения.
TATAPuH
подумалось следующие про пассивные бафы — которые несомненно улучшили бы существующий расклад

достаточно часто бежиш по локации (особенно в юном-среднем возрасте (левеле)) и тут хлоп, на тебя кто то понавесил бафоф,
оказывается на встречу бежал маг и кастанул мозгов или ещё кто другой, да и в город заходиш а там все друг друга бафают (группен бабафинг)

аналогично, тебе кричат бафни (надо остановится поискать кто кричал подойти и бафнуть, или обьяснить что извини, я в общемто только сам себя и то редко :) )

почему бы не ввести понятие ауры ? не только группа получает пассивные бафы определяющиеся комбинаторикой, но и все находящиеся в радиусе (пусть и в меньшей степени или совершенно другого рода миниБафы)

«мимо бежал паладин и прямо таки светился от божественной святости, озаряя (наделяя) находящихся в радиусе х игроков уважительным отношением к церкви»

ну и антибафы — «некрофил нежить, смердил так что на 30 метров от него чахло всё живое» людей и особенно ельфов начинает тошнить и тд

тоесть достаточно будет подбежать к «молодо» группе чтобы помочь ей в бою, уже самим своим присутствием, не участвую реально в пати и непосредственно в бою

в ПвП появляются комбинации не просто воин+маг рулит однозначно (или кто там последнее время рулит), а более сложные комбинации, так как ауры влияют на обе стороны конфликта

в ПвЕ будут искать на пример нежить или рыцарей смерти чтобы сходить в святой храм, и каких нибудь монахов и ельфов чтобы бится в склепе (не только по классу но и по рассе), так как с их аурами там проще

опять таки могут появится свитки и поушены, которые повышают или понижают ауру (или меняют, смерд на уважение к мёртым), сответсвенно мертвяк не даст квест за святоше (монаху), друид зловонному отребью (нежить), храмовник богохульнику (некроманту)
в общем сценаристу раздолье для фантазии с храмами склепами и прочей историей мира,
а так же классами, рассами, и вероисповеданием (в готике к примеру были боги и культы)

П.С.
что то подобное наблюдаеш когда в первый раз заходиш рыцарем смерти в столицу орков, помнится все буквально толи плюются толи чем то тухлым кидают, что собственно в меру радует :)
хотя это всётки репутация а не аура

достаточно не «атмосферно» выглядит, когда разлогающаяся нежить спокойно ходит по столице эльфоф, а над ней летают мухи посреди яркого и ЧИСТОГО убранства жителей леса

Идея с пассивными бафами хорошая — клава нужна для чата. Ее и не только на бафы надо развивать.

Стойки это тот же маморайз, только раком. Если она работает, то и надо ближе к меморайзу двигаться.

LucidFox
А вот в игре Nox у воина вообще не было маны, ярости и какой-либо ещё полоски. Были только кулдауны.

А у мага мана была, но была и автоатака, встроенная в посох в виде зарядов.

yodzi
вариант пассивного баффа — эффект проявляается\усиливаеться только после каких-то действий. например: при получении урона хилер баффает на всю группу увеличение защиты, или рога нанося увеличеный урон — повышает скорость движения членов своей группы. примеры возможно неудачные, но идея надеюсь понятна.
cjj
Тоже бегаю — смотрю эту игру :) Замечено очень много рационализаторских идей. В частности, пассивные классовые стэкающиеся бафы для группы/рэйда — это гуд — просто, ясно, понятно, без лишнего геморроя… Кстати, в случае данной игры — в отсутствии point&click, фича получилась как бы сама собой :) Вообще, что-то я в последнее замечаю, что как только мы уходим от point&click, так сразу в игровой ммеханике что-то сущестенным образом «прочищается»… все лишние, приятнутые за уши вещи, отваливаются сами собой…
>фича получилась как бы сама собой

В двухмерных аркадах легко делать… двухмерные аркады. И комбы тоже очень хорошо работают поэтому.

Кроме того, жанр-то старый и проверенный, смотри http://en.wikipedia.org/wiki/Brawlers

Еще из придуманного: маг с «яростью» вместо маны.
В Вархаммере уже реализовано ;)
там же все — роги, ибо с энергией, ну и сорки и прочие шаманы, пока тратишь энерджи копят свою дарк повер на которй висят совсем другие спеллы :)
В вархаммере нет мага с воинской «яростью», наиболее близкий к ярости ресурс из Вархаммера — это мораль. Она есть у всех.
ну принцип немного другой, но все таки. Сорка — есть энерджи, пока ты ее тратишь — копиться дарк энерджи, который и сам по себе баффает (чем больше дарк энерджи тем больше дамаг, шанс крита и ты ды) и тратится на другие спеллы ;)
http://www.wardb.com/spell.aspx?id=9470 — накапливаем дарк мэджик

http://www.wardb.com/spell.aspx?id=9490 — сливаем дарк мэджик

блин…в линках выше минусы нада нахер убрать…
Привет, Anonymous! Чтобы оставлять комментарии, надо авторизоваться.