huge
70 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Wiki 2.0

17 лет назад в категориях вебдев контент

Wiki – довольно странный нишевый продукт. Довольно странный потому, что этим старьем все еще пользуются. А пользуются им – что тоже довольно странно – потому, что ничего лучшего до сих пор и нет.

А ничего лучшего до сих пор нет, потому что продукт нишевый, и совместная работа над текстами не такая уж и популярная вещь. Есть много продуктов из соседних ниш.

С другой стороны, я сейчас работаю с вики, время от времени у меня рождаются мысли, как всё исправить, но носят они в основном мирный характер «всё закопать и переделать».

На мой взгляд, человеческая система совместной работы с документами должна обладать следующими признаками:

1. WYSIWYG.

Да-да, именно оно. Вики-синтаксис – это полумера, half-assed решение для полугиков. Выделять наклон, как //а вот это наклон// якобы интуитивно понятней, чем тэги, но на самом же деле это такая очень странная реализация WYSIWYG для бедных: «палочки-то наклонные».

Другое дело, что почти все WYSIWYG системы делали тоже какие-то странные люди и почему-то с прицелом на хомячков.

Такая банальная вещь, как проставление ссылки, например, везде реализована одинаково неудобно: при редактировании ссылка должна выглядеть, как ссылка, но никто не говорит, что она должна вести себя так же.

Ибо оно все-таки WYSIWYG, а не WYGIWYGD (What you get is what you get, duh).

2. Отделение метаинформации от котлет.

HTML-тэги являются «невидимым» мета-слоем текста («разметкой»). Желающие могут взять любой несуществующий тэг, например, и посмотреть его в браузере. Выдается что? Правильно — пустота.

Другое дело, что так исторически сложилось, что правим мы документ сразу вместе со включенной в него разметкой, хотя самый первый html-редактор был, конечно же, WYSIWYG’ным. Если бы html был бинарным форматом, а не текстовым – всё могло бы сложиться хорошо.

Это было лирическое отступление.

Есть текст, к нему есть метаинформация, например, те же комментарии. Текст – отдельно, метаинформация – отдельно. Должным образом это реализовано, например, в MS Word’е в режиме правки текста: исходный текст, а к нему – правка. Их можно сливать, но это все равно разные слои.

Правка текста – это и есть дополнение текста актуальной метаинформацией.

В вики же популярный способ коллективной правки совсем варварский: включаем красненький текст и прямо по чужому тексту фигачим, вставляя свою подпись.

Да здравствует анти-семантика.

Минусы очевидны: когда нам вдруг понадобится «просто текст», пусть даже и не в самой утвержденной версии, придется отчищать текст от правок. Ну, или брать старую версию. (Механизм версий, кстати, — это единственная правильная вещь, которая есть в Вики).

«Комментарии к тексту» не работают: люди комментируют обычно какую-то одну конкретную мысль из текста; комментировать весь текст целиком можно только в виде «спасибо, прочитал».

Вполне очевидно, что доступ к созданию метаинформации и доступ к ее закреплению в документе – это два разных доступа. Как и доступ на чтение метаинформации и доступ на чтение документа вообще.

3. Работа с атомарными единицами.

Как правильно отделить метаинформацию от остального не понятно до тех пор, пока мы не решим, что является минимальной неделимой единицей текста.

Ей является абзац. А не документ.

Смотри Библию. До тех пор, пока не наступит просветление. После того, как мы осознали эту мысль и смирились с ней, всё становится совсем просто:

  • Каждый абзац можно комментировать.
  • К каждому абзацу можно предложить правку. (Исправление опечаток смысловой правкой не является и должно быть реализовано через ОРФУС-подобную систему).
  • На каждый абзац можно сослаться (ну, это само собой).
  • К каждому абзацу можно поставить сноску (сносками к каждому слову можно пожертвовать). Сноска, впрочем, всего лишь расширение следующего: каждый абзац может иметь ссылки/связи, типа «смотри также» или «читай до этого», — типы связей, строго говоря, могут быть совсем разные. Ссылки отдельно от текста нужны, если нельзя поставить ссылку в тексте без ущерба для смысла или лаконичности. (Это функционал совсем для гиков, он не обязателен, но показывает общее направление мысли).
  • Каждому абзацу можно выставить статус. Статус «переписать, устарело» у абзаца гораздо более осмысленен, чем у всего текста.

    Ну и так далее. Перемещение, добавление, удаление абзацев отслеживается легко.

    При этом у нас WYSIWYG (помните?), поэтому внутренности, типа

    пользователь не увидит. Самые умные уже догадались, как осуществляется контроль версий. Да, тоже поабзацно. (Он и сейчас так осуществляется, но только потому, что так проще).

    На уровне дизайна реализовать это всё тоже легко: у каждого абзаца есть «плюсик», раскрывающий всю метаинформацию о нем и дающий доступ ко всем инструментам. Там же – индикатор, что крестик не пустой, «этот абзац имеет 4 новых комментария и статус КГ/AM».

    Опять-таки, ajax и прочий вебдваноль.

    Когда все плюсики закрыты, текст является нормальным «человеческим» текстом, который и людям показать не стыдно. Опция expand all тоже есть.

    При этом – хаха – вики должна быть настраиваема для работы на двух мониторах: в первом текст, во втором (окне браузера) – содержание «плюсиков».

    Главное, в чем стоит отдавать отчет: текст для совместной работы – совсем не художественный текст, а писать в формате «абзац = мысль» нормальный человек обучается быстро. А если не обучается – то атата по попе ему, по попе.

    Деление на абзацы — не искусственное «ограничение» на уровне движка, оно должно поддерживаться авторами на уровне структуры текста и быть всегда в голове.

    Правка же чужого текста в формате «если ты такой крутой, предложи абзац другой» гораздо более продуктивна.

    4. Автоматизация связей и гипертекстовость.

    Все мы не любим очень умные программы, так ведь? Однако же.

    Создал я в Вики два документа: something/terrible и something/awful. Что должно быть по адресу something/, если там ничего не было? Правильно — список документов в something/*, с возможностью его перезаписать на что-то свое, а не «ой, тут ничего нет, хотите создать?». Раз уж мы имитируем папочную структуру.

    Вообще, у возможности легко создавать страницу с любым адресом минусов больше, чем плюсов: это полный аналог вебдвальных тэгов на массовых сервисах, когда есть и «кошки» и «коты» и «котята» и всё это – разное.

    Не могут люди нецентрализованно создать структурообразующую вещь. А она нужна, потому что иначе не навигация, а каша.

    Выхода три: либо закреплять правила адресации на уровне договоренности, либо – на уровне «движка», либо нужен «модератор».

    Из удобных «автоматизаторских» возможностей в Вики есть только автоматическое создание оглавления — {{TOC}}. Хотя по такому же принципу можно было сделать много полезного: список всех внешних/внутренних ссылок в тексте, например.

    Ну и прочие мелочи. Например, при расстановке ссылок, если описание ссылки не задано, то надо считывать содержимое title указанной страницы и ставить его в описание. Title и есть заголовок страницы, алё!

    Итого:

    Есть текст. К тексту есть обновляемая метаинформация. Слияние текста и метаинформации и есть работа над текстом. У текста есть минимальная смысловая единица (абзац), все действия производятся, прежде всего, над ней.

    Ну и в конце – почему это все не будет работать. Дело в том, что есть – увы – интерфейс в разы лучше. Называется он «говорить голосом». Ничего более эффективного, чем «человек пишет текст – мы собираемся и обсуждаем текст вслух – человек дорабатывает текст и потирает жопу» не придумать всё равно.

    Поэтому «пугающие» цифры, типа «85% страниц в Вики были написаны авторами в одиночку» — отражение вполне нормального и эффективого способа, с учетом внешней коммуникации.

    WoW: полгода спустя

    Посмотрел на досуге WoW, что там изменилось за полгода.

    Окончательно прижились так называемые «welfare epics» (и появился сам термин). Название, конечно, обидное, но у кажуалов появился окончательный и предельно понятный план развития персонажа: 10 игр на арене в неделю с любым исходом. Там же — daily quests, гениальное изобретение: квесты, которые можно делать раз в день, и которые приносят неплохие деньги. Но которые можно делать раз в день. Зато — каждый день.

    Где день, там и месяц и 15$ абонентской платы.

    Раньше нужны были какие-то «усилия», — скажем, «попасть в топовую pve-гильдию» и подстроиться под их график. Теперь — то, что было заявлено вообще с самого начала выхода WoW: «играй ты хоть по 15 минут в день, в конце тебя ждет такая же Награда, как и остальных, только дней уйдет больше».

    И, на самом-то деле, это хорошо. Элитисты, конечно, будут ныть, но среди 10-и миллионов подписчиков кажуалов на несколько порядков больше. И WoW, оказывается, все-таки цветет и пахнет: достаточно посмотреть на количество активных battleground-ов в любое время дня.

    За последние полгода WoW банально стал лучше, принимая во внимание целевую аудиторию.

    (Минусы, впрочем, тоже очевидны: если просто так «раздавать эпики», то все остальные способы будут «хуже», ибо потребуют хоть каких-то э... «трудов»).

    Инженеринг починили, сделав летающих маунтов (офигено, кстати, нарисованных). Пользы (дополнительной) от них ноль, зато — красиво. «И так у них всё».

    Впрочем, это нормально, я всегда говорил, что двигаться надо к статусному луту, а не к более крутому. За рекордное по времени прохождение Zul’Aman-а дается, например, ездовой медведь, а не что-нибудь ужасное.

    PvP

    В PvP все стандартно. Альянс все так же безбожно сосет в неорганизованном PvP, никаких игровых причин я не вижу; видимо, причины все-таки чисто психологические («альянс более кажуален»). Игровая механика все так же деградирует. Урезали повреждения (resilence), урезали СС. Лечение, то есть, по сути, «антиповреждения» не урезали, отсюда выполне простой вывод — ...

    Хантерам зачем-то дали неконтролируемый dispell. Неконтролируемый потому, что все хантеры использовали Arcane Shot и до этого, добавление к нему свойства «and dispels 1 Magic effect» не внесло в игру вообще ничего осмысленного. И если ненавистный всеми шаманский purge спамился как раз с целью, то Arcane Shot — бессмысленный и беспощадный.

    И даже не смотря на то, что detect magic отобрали у магов и сделали ее включенной по умолчанию (все буффы теперь видно), это не поможет. Нет игрового выбора («потратить ресурсы (время, ману) на arance shot или на что-то другое?»), ответ однозначный — «стрелять!» — ибо ничего другого и нету. С таким же успехом можно было прикрутить dispel к autoshot-у.

    Вообще, игровая механика отлаживается путем проб и ошибок («в пизду хомяка — из пизды хомяка»), это нормально. Но когда ошибки повторяются — это уже бег по граблям. Я помню, как все dispel-эффекты после долгого обсуждения получили прирост в цене, чтобы нельзя было их тупо спамить. Теперь же хатеры получили dispel бесплатно, как довесок к обычной атаке. Это либо тупость («бег по граблям»), либо специальные усилия для того, чтобы сделать PvP «черно-белым» (дать одному классу преимущества перед другими). В реальности же это просто очередной фактор для раздражения: у тебя пропадают буффы «сами по себе».

    PvP и так уже тупо скатился в набор immunities, то есть в простой class match-up. Например, воин или вор проиграют варлоку только если очень сильно ступят. Варлок проиграет «всяким магам» тоже если он откровенный идиот.

    На арене это должно сглаживаться тем, что там более одного участника, следовательно, вариантов «компоновки» классов много. Однако же «выигрышных» комбинаций классов совсем мало: в 5 на 5 это DPS train с воином во главе, в 2 на 2 лучшим лекарем оказался друид: он может лечить «на бегу» и практически иммунен к кайтингу — единственной форме «как бы crowd control-я», на которую нет никаких ограничений (diminishing returns).

    Короче, всё ужасно. Ждем экспаншна.

    Баксокарма

    Некие (видимо, хорошие) люди попросили у меня придумать им «карму» на сайт (ссылку дам, как запустят). Ну, я придумал за 2 часа вечерком (идею просьба не тырить, пока не заплатили).

    Разрешение на публикацию, однако, есть (информация должна быть свободной, ага). Главный вопрос — сколько это может стоить? То есть сколько просить бабок за мой офигенный талант «и все такое»?

    ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ:

    Сделать на «вебдванольном» сайте систему поощрения активности пользователей, некий рейтинг, за который будут выдаваться раз в месяц реальные призы.

    АКСИОМЫ:

    1. Карма — не позитивна, так как быстро превращается в механизм наказания и чморения («карму заминусовали»).
    2. Валюта — позитивна, так как насильно отобрать бабки ни у кого нельзя. Но делиться бабками можно. А делиться — это позитивно.
    3. Для любой виртуальной экономики главное — отсутствие инфляции («удешевления денег»), поэтому нужен прежде всего money sink (средство для слива денег).
    4. Система не должна поощрять одних и тех же людей постоянно.

    ВАЛЮТА И КОШЕЛЕК

    Валюта — баксы с центами. Название не принципиально, главное — с центами.

    У каждого пользователя есть максимальный размер кошелька. По умолчанию он равен 100$*. Все поступления выше максимального размера кошелька пропадают «в никуда».
    Когда пользователь «дает бакс» другим, максимальный размер его кошелька увеличивается на 1$.
    Когда пользователь тратит деньги на аукционе, максимальный размер его кошелька уменьшается на такую же сумму, но максимальный размер кошелька не может быть меньше 100$.
    Максимальный размер кошелька — это просто потенциальная его вместимость.

    «ДАТЬ БАКС»

    Каждая сущность, у которой есть автор («пост», «статья», «комментарий» и прочее) имеют следующую кнопку: «+1» (видимо, с изображением монетки) и сколько денег всего заработала эта сущность всего.

    При нажатии на кнопку «+1» с твоего кошелька списывается 1.1$*, на кошелек автора зачисляется 1$, максимальный размер твоего кошелька увеличивается на 1$.

    Один пользователь может «дать бакс» одной сущности всего один раз. Дело это анонимное.

    ЗАРАБОТОК ДЕНЕГ

    Заработок денег — это «невидимая» часть. Логично, что для того, чтобы бабками делиться, нужно их зарабатывать.

    За каждый не-твой комментарий к твоей комментообразующей сущности (твоя сущность = там, где ты автор, если это форум, то твоя сущность — это тред, который создал ты) тебе зачисляется 30 центов*.

    Заработанные деньги тупо и молча поступают в кошелек, логи не ведутся. (Лучше вообще зачислять их раз в день, чтобы людям меньше было информации «за что и сколько дали»).

    МОДЕРАЦИЯ

    Модераторы тоже могут давать бакс, на общих основаниях (бакс за сущность), только баксы у них не кончаются. При удалении сущности баксы («сколько денег заработала эта сущность всего» и 30 центов*, если это комментарий) удаляюся со счета игрока. Те, кто эти баксы давал, обратно ничего не получает. Вот вам и борьба с накрутками.

    То есть вся модерация — это обычное тупое удаление, как и обычно. Просто бабки отбираются.

    КАК ЭТО РАБОТАЕТ

    В конечном итоге для пользователя все сводится к одной кнопке «+1» везде (One button to rule them all™). Нажимать на нее полезно, потому что максимальный размер твоего кошелька растет.

    В профайле можно посмотреть свой кошелек и его заполненность. Виртуалы могут хоть занажиматься на «+1» — пока у них нету бабок, это не работает. Если какой-то дурак вдруг заведет активного виртуала — ну и пусть, это полезно для сайта.

    АУКЦИОН

    Раз в месяц на аукционе разыгрываются ценные призы.
    Аукцион — это money sink. То есть человек накопил бабки, слил их все за месяц (люди азартны) — выиграл приз. В следующем месяце у него 0 баксов — появляется шанс выиграть на аукционе у других.

    Добавление от авторов сайта:

    делать аукцион раз в месяц большой, скажем, 3 лота от спонсора
    и раз в неделю в пятницу ящик пива
    ты бы повёлся? :)

    КОНСТАНТЫ

    * — с этим значением можно поиграться.

  • Мой «Курс реабилитации людей с техническим образованием».

    Голубой метеорит

    «Где-то в космосе летит Голубой метеорит», — снова начал декламировать Костя, в такт выводя карандашом четкие линии на бумаге. Вот привязалось же. Кто-то откопал стихи из старого советского мультика, наложил их на трейлер «Конца мира», последнего апокалипсического блокбастера про метеорит-убийцу, и выложил это в интернет. (еще 2889 слов)

    WoW: итемизация

    Blizzard — не новаторы. Они — очень талантливые и скурпулезные компиляторы. Жанр RTS был до них, но Westwood быстро отстал в конкурентной борьбе. Diablo — новаторство, но компания, которая его делала, была куплена и переименована в Blizzard North всего за полгода до выпуска игры. (еще 1006 слов)

    Блоговар заставил меня сделать ЭТО!

    Сейчас я вам расскажу смешную историю. Когда в WoW было введено PvP, поначалу система имела «соревновательный характер». Все сливки снимали только N первых. Кончилось все тем, что люди стали играть посменно. Потому что система была банально завязана на время, а в сутках всего 24 часа. (еще 687 слов)

    12 плевков в спину блогосферы

    Апач монетизировался (история вопроса). Это особенно радует потому, что Апач — не про монетизацию, не блогосфера™, и читать его все эти годы было приятно. Аудитория по размерам, кстати, у Апача не намного больше моей, так что и мне до монетизации недалеко, хехе. Ну а если серьезно, то ничего плохого в аппендиксе после каждого поста «этот пост спонсируется клубом любителей шариковых ручек» я не вижу. (еще 698 слов)

    Гипертекст, веб и html

    Гипертекст — идея хорошая. Прочитать про нее можно (и нужно) в моем дипломе. Но конкретно так называемый «веб» и html — предельно кривая ее реализация. Вот только некоторые «родовые травмы»: 1. Односторонние ссылки. Абсолютный и полный бред. Если я связываю документ А с документом Б, то велика вероятность, что документ Б тоже как-то связан с документом А. (еще 915 слов)

    Как помочь жене

    Специально по заявкам одной хорошей знакомой — «что должен делать муж, чтобы дать жене отдохнуть и выспаться?» Во-первых, стоит взять отпуск провести хотя бы первые две недели или месяц после рождения ребенка вместе. Тогда сразу отпадают вопросы, типа «почему я пришел с работы, а ужина нет?». (еще 701 слово)

    Рассказ про роды

    Что такое роды. В целом же роды можно описать так: представьте, что у вас есть физиологическая потребность затащить промышленный холодильник по лестнице на 50-ый этаж за 10 часов в одиночку. Причем последние два этажа не имеют ступенек, вместо них — просто бетонная горка. Но к тому времени вас уже это не волнует. (еще 1462 слова)

    Игровой дизайн для чайников

    Я уже довольно долгое время занимаюсь тем, что называется «гейм-дизайн» или «игровой дизайн». (Второй вариант мне больше нравится, потому что слова «гейм» в русском языке нет.) Есть разные мнения о том, чем же действительно занимается игровой дизайнер. Некоторые считают, что он придумывает крутых монстров и игровой мир, а все остальное делают «программисты». (еще 849 слов)

    Fable

    В компьютерных играх все, что осталось от искусства — это способность удерживать баланс между иллюзией и подделкой. И то и другое — «ненастоящее». Но... Понятно, что в играх создается некая имитация реальности (duh!). NPC на самом деле не думают, но делают вид, что думают. (еще 667 слов)