huge
66 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

WoW: итемизация

17 лет назад в категориях wow игровой дизайн

Blizzard — не новаторы. Они — очень талантливые и скурпулезные компиляторы.

Жанр RTS был до них, но Westwood быстро отстал в конкурентной борьбе. Diablo — новаторство, но компания, которая его делала, была куплена и переименована в Blizzard North всего за полгода до выпуска игры. Потом они сделали D2, потом ушли и сделали Hellgate London. Компания одной игры. (Диабло, кстати, это просто изометрический рогалик в реальном времени).

В MMORPG Близзарды тоже не сказали ничего нового.

Это не упрек вовсе, просто компания каким-то чудом умеет выскребать всё самое лучшее и компилировать так, как никто не компилировал до них.

Я люблю их, но они не гении — просто очень усидчивые и терпеливые люди с подходом «выпустим, когда будет готово». Таких компаний, кстати, всего две. Вторая — Valve.

Blizzard «позаимствовал» также все свои вселенные, Starcraft и Warcraft сперты у Warhammer-а (Варкрафт, впрочем, разбавлен Толкиеным, но куда ж без него?). Это даже не отрицается и самим Близзардом. Желающие могут погуглить на эту тему, есть материал в стиле откровения, «с картинками», где сравнивались Протосы и Элдары, ибо заимствовалось всё вплоть до графики. Но это даже не откровение, а известные факты. Кстати, например, «сделал» орков такими ядовито-зелеными именно Warhammer.

Это было вступление. А теперь, собственно, о чем речь.

Игровую механику в World Of Warcraft близзарды тоже надергали отовсюду, откуда можно, начиная банально с D&D. Ну, например, все базовые характеристики равны: STR, INT, SPI, STA. Если существует вещь с +1 INT, то вещь с +1 STR точно такая же «по силе».

STR (сила) при этом увеличивает количество наносимых повреждений melee-оружием, а INT (интеллект) — количество маны, а вовсе не количество повреждений от магии. В этом, кстати, была своя логика — в D&D, например, INT влияет на количество спеллов, которые маг мог «запомнить». А чем больше маг в течение боя мог применить спеллов — тем больше повреждений он мог нанести.

Мана — абсолютно то же самое: ресурс, определяющий количество повреждений «без остановки». После боя требуется отдых, в D&D партия должна проспаться, а в WoW это было заменено на еду и питье.

«Сила» персонажа в таких механиках завязана исключительно на уровни, вплоть до получения новых спеллов и способностей. Оружие второстепенно, в D&D двуручный меч всегда (условно) наносит 1D10 дамага. Другое дело, что часть характеристик персонажа можно перенести на шмотки и дать им ограничение по уровню — тогда будет стимул менять вещи, но по сути это — чисто «косметика», сила все равно — в уровнях, ибо level requirements у шмоток есть.

Еще одна «проблема» была в том, что при создании melee-классов Близзард почему-то выложился не на 110%, а на 120%. По неопровержимым данным, один из ведущих дизайнеров WoW — бывший известный хардкорный задрот в Everquest, там он играл воином. Другое дело, что никто не может неопровержимо доказать, что это отразилось на дизайне WoW, и отразилось ли вообще.

(Лично я считаю, что да, отразилось — в механике melee-классов в WoW есть новые элементы, в то время, как все кастеры — это тупо топтание на месте и расхожие клише).

Все повреждения воинов были завязаны на оружие, что, в общем-то, нормально, когда у оружия есть четкое ограничение по уровню. Магам на новых уровнях доставались новые спеллы, воинам — новые мечи, всё правильно.

И все жили долго и счастливо. Пока не умерли.

«Потолок» в WoW был на 60-ом уровне, сила — в уровнях, а шмотки — чисто декорации, на которые были перекинуты базовые характеристики (STR, INT, SPI, STA) персонажа, то есть характеристики «качались» не на персонаже, а на шмотках. Именно поэтому, кстати, WoW и не позволяет «плюсики раскидывать» при получении нового уровня. Там раскидывать-то почти нечего.

На 60-ом уровне уровни взяли и кончились. Тут и настал пиздец.

Делать новые шмотки в рамках конкретно этой системы можно было только одним способом: выпускать их «не по уровню». Грубо говоря, дать персонажу на 60 уровне носить шмотки 61-ого. А еще «не по уровню» на новых шмотках были «прописаны» повреждения для воинов. Ибо магам на новых уровнях давались новые спелы, а воинам — новые мечи.

Только новые спеллы магам уже не давались, уровень-то был последний. У магов же от переизбытка INT наступил этап, когда «мана не кончалась», и увеличение маны не увеличивало повреждения.

Главная проблема WoW — тупая итемизация.

А точнее — бездумное смешение двух подходов «шмоки — всё» (fallout) и «шмотки — ничто» (D&D) и перенос на вещи только базовых характеристик. (Все powergamer’овские прохождения fallout-а основываются на «знаю, где лежит крутая шмотка, и куда нужно сразу бежать»). При этом подход должен был быть «шмотки — всё», это же MMORPG.

В WoW изначально были gear-depended (шмоткозависимые) классы, и «не зависимые», причем официально, то есть в описании класса так и писалось. Но это же бред, если в рамках одной игровой механики один класс зависит от шмоток, а другой — нет, то это потенциальная дырища для дисбаланса, ибо шмоткозависимый класс становиться лучше, а независимый — нет.

По понятным причинам шмотки должны расти не «вверх», а «вширь», то есть главное — sidegrade’ы, иначе power creep и тепловая смерть.

Механика же WoW сайдгрейды не предусматривает, ибо основные характеристики не очень-то разнообразно можно распихать по вещам. С оружием всё еще хуже, на нем две значимые характеристики: дамаг и скорость, при этом скоростью часто можно пренебречь. Потуги на sidegrade-ы мы видели с выходом WoW: Burning Crusade. Кончилось это печально, народ банально не понял «чё это было»?

Все следующие проблемы (PvP, ненависть к рейдерам, «элитный» контент с gear cockblock-ами, нерфы) — всё отсюда.

Update. Для тех, кто не понимает значение слова «были».

Описывается послерелизное состояние игровой механики. С тех пор появилось много заплаток, которые смотрятся, натурально, как заплатки. Например, для магов появились вещи с +spell power, для друидов — +ferall attack power, цель у них у всех одна: сделать так, чтобы повреждения всех классов расли вместе с их оружием.

Я бы не назвал это изящным решением, основная проблема — тупая итемизация — как была, так и осталась. Заплатки же выпускаются до сих пор, и будут выпускаться, ибо «ядро» механики не изменилось. Наглядный пример: Power Word: Shield и Mana Shield.

Если вы кините SMS на номер 5555, подрочите на голых элитных знаменитостей или оставите осмысленный комментарий, то в следующий раз я напишу на темы «а как надо делать итемизацию» и «проблемы healing-а в MMORPG».

0

Блоговар заставил меня сделать ЭТО!

17 лет назад в категории blogowar

Сейчас я вам расскажу смешную историю.

Когда в WoW было введено PvP, поначалу система имела «соревновательный характер». Все сливки снимали только N первых. Кончилось все тем, что люди стали играть посменно. Потому что система была банально завязана на время, а в сутках всего 24 часа.

Те, кто в курсе, уже знают, в чем злая ирония: если бы все «сговорились» играть, скажем, не больше четырех часов в день, то оставшиеся 20 часов можно было бы не дрочить, а заняться чем-то продуктивным. Ибо нет разницы, сколько ты играешь — 24 часа или 4, награждаются все равно N первых. Но ведь нет — люди не могут себя контролировать.

Утверждение «Как только люди перестанут писать специально для блоговара, он, фактически, сдохнет» является глупым. Если ссылок будет в разы меньше — это не изменит ничего. Это просто изменит скорость колебания Унца.

Ну, например, «Как только люди перестанут писать для Яндекса, их блог не будут находить в поисковиках» — такое же нелепое утверждение. Но с другой стороны, существуют же SEOнисты, которые занимаются как раз этим: «оптимизируют» для поисковиков.

В любой игре баланс достигается за счет принципа «зато». Например, «доспехи хорошие, зато стоят кучу бабок». В Блоговаре одно из таких противоречий — это «писать говнопосты с ссылками можно, зато качество блога упадет». Люди же воспринимают это в другом ключе: «Блоговар провоцирует говнопосты». А ведь никто никого не заставляет. «Совесть — лучший контролер».

И не надо забывать, в чем метаигровая цель Блоговара — увеличить количество читателей твоего блога. Это вполне реально, вот вам только два примера: «Blogowar.ru принес мне ~40 RSS читателей» и «Либо счетчик Фидбернера навернулся, либо Блоговар и в самом деле полезная штука

Даже у меня, похоже, читателей чуть прибавилось, просто это не так заметно. Да, я сейчас много пишу про блоговар, но упрекать именно меня в этом довольно глупо. Макс («Еврейский узи» он придумал), кстати, недавно поднял вполне закономерный вопрос: на сайте Блоговара написано «Проект Студии Электронных Развлечений», а все говорят «блоговар Дмитрия Nudnik.ru Смирнова».

Блоговар — это фактически MMORPG. А в MMORPG выиграть нельзя, можно только играть. В эбауте так и написано: это — игра в «Царя горы». И нет, блоговар — это не рейтинг. По определению. В рейтингах есть некий разумный критерий ретингования. А там что, Унц?

Есть уже первые обиженные: они заставляют меня писать говнопосты, они больно бьют меня магией!

Можно, кстати, рассматривать блоговар так: это сервис пингования популярных блогов. Чтобы вас заметили и про вас написали. Ну а пингуются популярные блоги «по-старинке», путем проставления на них ссылок.

Блоговар — это просто инструмент. Не пистолеты убивают людей. Пули убивают.

Так вот, история с PvP в WoW кончилась забавно: Blizzard все-таки удивленно признали, «мы не рассчитывали, что найдутся задроты, которые будут проводить в игре 24 часа». Наивные.

«Блоговар», а ты ведь был когда-то просто идеей? Ведь когда-то, когда ты только-только проскользнул в чьей-то голове, то тебя видимо можно было бы купить всего за 50$? И только потом ты начал расти, зреть, дышать полной грудью и позже стал тем, что мы видим сейчас :-) И за полтинник ты уже не отдашься, так ведь? Нужно любить свои идеи и не терять их ! ;-)

Смешная цитата недели.

Наивные люди думают, что всё решают Идеи. И что идеи стоят $50, пока не реализованы.

Идея: сделать еще одну игру для блогеров. Давайте мне 50$. Всё, что идет после слов «игра для блогеров» — это уже не идея, а реализация. Пусть даже невещественная. Впрочем, она вся невещественная, это же софт.

У меня есть еще одна старая идея. Настольная игра «жежешечка». Про срач в ЖЖ. Веселая и прикольная. Для жежешников, которым удалось собраться в «реале» с кружкой пива, реабилитационный курс. Давайте мне $50 и идите ее реализуйте.

Ну или вот еще идея — «сделать игру про гопников». В такой формулировке она стоит $50. Только мало кто может что-то выжать из этого. Уже на уровне хотя бы разработки правил, игра стоит на порядки больше.

Только какой дурак вам ее продаст.

Есть, впрочем, выход проще: можно купить время эксперта. А он за это время придумает идеи для вас.

Жалкое подобие Блоговара. Там тоже есть кнопочки, и тоже нельзя выиграть.

0

12 плевков в спину блогосферы

17 лет назад в категории блоги

Апач монетизировался (история вопроса). Это особенно радует потому, что Апач — не про монетизацию, не блогосфера™, и читать его все эти годы было приятно.

Аудитория по размерам, кстати, у Апача не намного больше моей, так что и мне до монетизации недалеко, хехе. Ну а если серьезно, то ничего плохого в аппендиксе после каждого поста «этот пост спонсируется клубом любителей шариковых ручек» я не вижу.

Так что пишите, звоните, и так далее. Я, типа, серьезно.

Ну, и чтобы два раза не вставать...

Долгое время я недоумевал — почему так много развелось блогов про монетизацию. Потом все понял.

Знаете, что меня привело в блоггинг? Потеря mp3-плеере! Мне этот плеер подарила сестра из Германии, и я решил заработать 2.000 руб и купить другой. Перечитал блоги «бомжей» и уже начал придумывать себе домен, типа mp3LessInAltay…

Блогосфера действительно существует. Только это не сфера, а блогопирамида — наверху находятся монстры монетизации™, которые убеждают остальных, что на блогах заработать можно.

Все, кто внизу, строят свои блоги по образу и подобию. Такое было и раньше — например, лет восемь назад (я старый, я помню) были популярны «интернет-обозрения» и «заметки про жизнь». Монетизации тогда еще не было, а в качестве мерила размера члена выступала банальная популярность.

Те, кто клепают очередные блоги про монетизацию, вольно или не вольно с умным видом тупо копируют «поведение старших», не отдавая себе отчета в том, зачем и почему это всё. Отсюда идут нелепые рекомендации написания заголовков (известные, кстати, «желтой» журналистике уже около века) и рекомендации составлять тексты в виде «X способов сделать Y».

Тупое копирование формы. То есть культ карго у диких племен во всей красе:

В наиболее известных культах карго из кокосовых пальм и соломы строятся точные копии взлётно-посадочных полос, аэропортов и радиовышек. Члены культа строят их, веря в то, что эти постройки привлекут транспортные самолёты (которые считаются посланниками духов), заполненные грузом (карго). Верующие регулярно проводят строевые учения («муштру») и некое подобие военных маршей, используя ветки вместо винтовок и рисуя на теле ордена и надписи «USA».

С монетизацией все точно так же. Монстры монетизации™ зарабатывают за англоязычных блогах, а русские ведут для пропихивания партнерских программ и, возможно, писькомерства. Начинающие же блогеры тупо копируют внешний слой: «я заведу блог, где тоже буду писать про монетизацию и заработаю 2000 руб!».

Еще одна популярная фишка — это «не работать на дядю». Весь этот интернет-fuzz — это, якобы, «работа на себя», а не злобного работодателя. При этом многие не отдают себе отчета в том, что дяди-то бывают разные, и зависят от вашего уровня.

Думаю, очень многим настоящим маркетологам хотелось бы поработать главой отдела маркетинга P&G, многим программистам — руководителем проекта где-нибудь в MS, журналистам — главным редактором NYT, и так далее. (Для танкистов: примеры абстрактные). Это те места, где твой потенциал раскроется наиболее полно. Если он у тебя есть, ха-ха-ха.

Хочется, но проблема в том, что кто же им даст-то? Поэтому дилемма «работать на дядю или нет?» на деле звучит так — быть этим самым «офисным планктоном» (потому что на большее ты не годен) или пойти работать со свободным графиком на того же дядю, но не так явно. (А вы думаете, монетизатором деньги Боженька платит? Нет, все тот же «дядя» платит за грязную работу коммивояжера, то есть за привлечение новых клиентов).

Я не говорю, что это плохо или хорошо, просто на самом деле вопрос звучит так: «офисный ли я планктон или право имеющий?», и ничего общего с «дядями» не имеет. Кроме того, некоторым просто банально удобней работать дома, а некоторым — в офисе. Это тоже вещь сугубо индивидуальная.

Поэтому — да, «блогосфера» существует. На одном русском блоге я видел пост про буржуйский top 100 blogs about making money. Пост назывался «10 самых популярных западных блогов». Просто — самых популярных. То есть в процессе написания заголовка «небольшой» нюанс о том, что речь идет только о блогах про making money, как-то «потерялся».

Говорим «блоги» — подразумеваем «making money». Дальше своего носа не видим. Это и есть блогосфера, которая в данный момент создана по порно-технологиям: гоняем одного дрочера по кольцу сайтов, где он онанирует на монетизацию. Поэтому если твой блог не «про это», в сеть, «в блогосферу» тебя просто не возьмут.

В связи с этим бренд «не блогосфера™» обретает вполне конкретный и правильный смысл.

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.

Гипертекст, веб и html

Гипертекст — идея хорошая. Прочитать про нее можно (и нужно) в моем дипломе. Но конкретно так называемый «веб» и html — предельно кривая ее реализация. Вот только некоторые «родовые травмы»: 1. Односторонние ссылки. Абсолютный и полный бред. Если я связываю документ А с документом Б, то велика вероятность, что документ Б тоже как-то связан с документом А. (еще 915 слов)

Как помочь жене

Специально по заявкам одной хорошей знакомой — «что должен делать муж, чтобы дать жене отдохнуть и выспаться?» Во-первых, стоит взять отпуск провести хотя бы первые две недели или месяц после рождения ребенка вместе. Тогда сразу отпадают вопросы, типа «почему я пришел с работы, а ужина нет?». (еще 701 слово)

Рассказ про роды

Что такое роды. В целом же роды можно описать так: представьте, что у вас есть физиологическая потребность затащить промышленный холодильник по лестнице на 50-ый этаж за 10 часов в одиночку. Причем последние два этажа не имеют ступенек, вместо них — просто бетонная горка. Но к тому времени вас уже это не волнует. (еще 1462 слова)

Игровой дизайн для чайников

Я уже довольно долгое время занимаюсь тем, что называется «гейм-дизайн» или «игровой дизайн». (Второй вариант мне больше нравится, потому что слова «гейм» в русском языке нет.) Есть разные мнения о том, чем же действительно занимается игровой дизайнер. Некоторые считают, что он придумывает крутых монстров и игровой мир, а все остальное делают «программисты». (еще 849 слов)

Fable

В компьютерных играх все, что осталось от искусства — это способность удерживать баланс между иллюзией и подделкой. И то и другое — «ненастоящее». Но... Понятно, что в играх создается некая имитация реальности (duh!). NPC на самом деле не думают, но делают вид, что думают. (еще 667 слов)

More «emotion» to the gamer

Уже не секрет, что Fallout 3 будет action RPG с видом от первого/третьего лица. То есть да, фактически – Oblivion with guns. К тому же – с прицелом на приставки. According to Todd Howard’s interview, their belief is, Fallout 3 in first person/third person will bring more «emotion» to the gamer «in a real way». (еще 794 слова)

Проблема с игровым балансом? Вводи кубик.

Последнее время я работаю в том числе и игровым дизайнером. Не в том смысле, что рисую картинки, а в том, что делаю игры. Например, скоро выходит второй сет «Небожителей», всем рекомендую. Время от времени у меня появляются «откровения». Вот, типа такого — *** Правило Кубика гласит: Проблема с игровым балансом? Вводи кубик. (еще 906 слов)

Отдых в Болгарии, Созополь

В этом году мы с женой отдыхали в Болгарии, в городе Созополь. Ниже – небольшой отчет по этому поводу. Почему Созополь? До этого я был в Болгарии три раза, один раз был в Созополе – одиннадцать лет назад. Из всех мест в Болгарии (где я был) он понравился мне больше всего: очень маленький (население – 4,6 тысяч) уютный городок с богатой историей (корни уходят аж в бронзовый век, бывшая греческая колония). (еще 1957 слов)

Десять способов не писать в блог

Сначала — ссылки по теме, читать обязательно: раз, два, три. Потом — демонстрация моей образованности: Могла ли Биче, словно Дант, творить,
Или Лаура жар любви восславить?
Я научила женщин говорить...
Но, боже, как их замолчать заставить! Очень долго я думал, что Анна Ахматова, натурально, льстит себе. (еще 732 слова)