Cataclysm: итемизация
Cataclysm will change the ways abilities are learned. Abilities ranks are gone and ability will just scale progressively with levels instead.
Ну, бля, наконец-то. Там вообще очень много логичных и правильных изменений.
In World of Warcraft: Cataclysm, there are plans to streamline the statistics found on items. We want to remove all unnecessary stats, make all existing stats understandable, and make all «core» stats more appealing. Here are some examples of such plans.MP5: This will be removed from items and replaced with Spirit. All healers will be given a meditation-like ability.
Spell Power: Spell Power is being removed from items as well. Don’t panic, we’ll be improving Intellect so that it provides mana and Spell Power.
Attack Power: We’re removing Attack Power from items as well. Instead, we’re allowing Agility to provide the necessary Attack Power for leather and mail wearers. Strength will provide the appropriate amount of Attack Power for plate wearers. This means leather and mail items will no longer be desirable for plate wearers.
Defense: The Defense statistic is also being removed from items so that players no longer have to worry about juggling around «the cap.» Tanks will receive the necessary anti-crit from talents, like Survival of the Fittest.
Armor Penetration: This ability is too confusing and «mathy.» It is being replaced with Mastery, a stat that makes you better at what you do. More on that later!
Haste: Will also increase the rate at which you gain energy, runes, and focus. Retribution paladins and Enhancement shaman will have a talent that allows them to take advantage of this benefit.
Block: Block Value is being removed. Blocking will now always mitigate a percentage of damage.
Stamina: Players will notice more Stamina on gear as Defense, Spell Power, Attack Power and Armor Penetration are removed.
Исправили вообще почти всё, про я недавно писал (два раза!): про все-все, про attack power, про cap (hit cap, видимо, оставили, но defence cap убрали), про интеллект, который не влияет на spell power.
Они в очередной раз сделали все правильно (что было «предсказуемо», если немного подумать, и на что я ругался заранее, но тем не менее).
А в это время одна разрабатываемая игра (не будем показывать пальцем на Аллодов) плодит статы для того, чтобы было «разнообразие в предметах» и все еще имеет ранги спеллов.
Остается только порадоваться за меня — ай, какой я молодец и как я все это хорошо понимал и предвидел!111
А толку-то? =(
Свежие сериалы
...и не очень свежие.
Начнем со свежих.
Представьте корпорацию зла, типа Гугля, которая производит оружие, генетически модифицированные продукты и все такое. И в этой компании работают люди. И это смешно.
По стилю — что-то среднее между The Office и Scrubs. Пока что вышло всего 11 серий, у сериала определенно есть потенциал.
Старый сериал (2003-2006), в котором снимается та же главная героиня, что и в Better Off Ted (и, по-моему, несколько райтеров/продюсеров пересекаются). В A.D. снимается куча звезд, которых я уже где-то видел. Первый сезон я осилил, потом как-то не захотелось.
Как бы комедийный сериал про ебанутую американскую семейку. Не Адамсы, но что-то похожее.
Сериал про доброго доктора Хауса. Доктор в свой выходной день (!) пытается спасти двух человек, один из которых — какой-то негр с улицы, в результате спасает одного, который как раз негр с улицы. А второго — богатого старого спонсора клиники — не спасает.
Естественно, доброго доктора Айболита сразу вежливо просят из клиники и из медицины вообще. Пробухавшись, доктор случайно попадает на Рублёвку, где становится врачом по вызову для богатых буратин.
Пока вышло всего 7 серий, тошноты они не вызывают. По жанру, как легко догадаться, «комедийный детектив».
Еще один доктор Хаус, но не добрый, а просто женский. Главный герой — женщина-патологоанатом (которая почему-то называется «криминальный антрополог»), которая помогает ФБР раскрывать убийства. Детектив! Очередной а-ля CSI, короче.
Смотреть можно, я сейчас на третьем сезоне сижу.
Сериал можно было бы назвать «отчаянные наркоторговцы». Сюжет простой: «вдова продает травку». В основном же сериал не про травку, а вариация на тему домохозяек и одноэтажной Америки.
Стартовая тема охуенна и на одноэтажную Америку «как бы намекает». Кроме темы ничего особо и не впечатлило.
Я, кстати, не люблю сериалы со сквозным сюжетом, но люблю те, где каждая серия — отдельный сюжет с теми же актерами. Мне развлечение на 20-40 минут нужно, а не история всей их жизни. По той же причине я люблю комедийные сериалы и плохо переношу «всякие драмы».
Weeds как раз сериал со сквозным сюжетом.
Не понравился по тем же причинам. История про молодого актера и его друзей довольно прикольная, но зачем-то подразумевает эмоциональную привязку к персонажам. Нафиг оно надо.
...и сериал про психиатра и четырех его пациентов, которых он мурыжит каждую серию не выходя из кабинета, не понравился мне... угадайте по какой причине? Правильно!
Не, актерская игра, формат «два человека в кадре всю серию просто болтают» и прочее весьма хороши. Но не моё.
В целом же все сериалы качественные, а вкусы у людей разные, так что советую ознакомитсья со всем списком.
Домашнее задание: рыбалка
У Близзарда, кажется, есть девиз «все можно исправить достаточным количеством контента».
Возьмем, например, рыбалку. Рыбалка представляет собой «игру» в распознавание капчи: ты закидываешь в случайную область поплавок, а потом ждешь, пока он дернется, после чего на него надо нажать.
Разумеется, как и любая другая капча, эта тупит мозг и провоцирует только создание ботов.
Что делает Близзард, чтобы исправить фишинг? Делает еженедельный ивент (Fishing Extravaganza) с призами, добавляет в Даларан в фонтан 53 монетки, связанные с lore, которые можно выловить и почитать, сделал разные ачивменты с наградами, петов и маунта, которого можно только выловить, ежедневные квесты на фишинг, сделал даже боcса в ZG, которого можно вызвать только фишингом, и так далее — контента там столько, что можно сделать отдельный сайт про фишинг в ВоВ.
При этом рыбалка все равно представляет собой игру на распознавание капчи, от которой сводит мозг.
Вопрос для домашнего задания традиционный — ...?
Доты, дебафы и комбо
Этот блог (оказывается!) читает мое начальство (помашем ручкой), поэтому описывать гениальные идеи тут очень тяжело; лично для меня одна из причин описания идей – их структурирование, примерно через пять минут после публикации поста идея уже не кажется такой гениальной, сразу появляются мысли, что нужно все переделать, и, что самое главное – как переделать.
Поэтому к моменту поступления конструктивной критики, я обычно уже сам все осознал и начал исправляться. Крафтинг, например, совсем не такой, каким я его описывал.
И если на критику от тупых комментаторов можно забить, то мнение любимого начальства действительно важно для нас (не сарказм).
Вторая причина – лень: довольно лениво писать все в блоге и потом еще и в дизайн-документе (или наоборот).
То есть, то, что я уже успел описать в дизайн-документе, почти наверняка не появится в блоге, потому что тупо лень. (NDA!)
Ну да ладно, обещал же про доты. Больше не буду обещать, обещаю.
Дот – это damage over time. Спелл, который наносит противнику N повреждений каждую секунду в течение X секунд.
Главная жопа с дотами состоит в том, что дот наносит свои повреждения не сразу (удивительно, да) поэтому балансировать доты, как единственный источник повреждений, невозможно. Привет, варлоки из ВоВ.
Глобально же, дот – просто еще одна разновидность повреждений, тупо «шкурка». Ну, реально тяжело придумать кто-то, кроме прямых повреждений, повреждений, растянутых во времени, условных повреждений, повреждений по площади, и…
Домашнее задание – придумать новые виды повреждений.
Доты – это не только повреждения, но еще и дебаф — гадость, которая «висит» на тебе и тебя «портит».
С дебафами (как и с бафами) – тоже традиционная жопа. Вы же, конечно же, удивитесь, когда узнаете, что бафы и дебафы – очередная «шкурка» для повреждений.
(Домашнее задание – придумать новые виды повреждений.)
Проблема в том, что у каждого класса этих бафов/дебафов столько, что можно кушать жопой, в результате в рейде босс увешан дебафами, как новогодняя елка, дебафы при этом никто не «читает» — они «просто есть», как и бафы.
Первый правильный шаг, который сделал Близзард, когда нанял, наконец, игрового дизайнера – объединение дебафов по типам.
Это было сделано для того, чтобы отобрать у некоторых классов уникальные и обязательные для рейда дебафы и заставить эти классы «выделяться умом», а не просто нажатием одной кнопки в нужное время.
Об удобстве «чтения» не задумывались все равно, однотипные (де)бафы разных классов все равно имеют разные иконки, об наличии того или иного (де)бафа задумываются только на этапе формирования рейда, в бою предполагается, что если если нужный класс в рейде есть, то есть и нужный (де)баф.
Дебафы до сих пор смешаны в кучу с дотами, есть полезные для всего рейда дебафы, типа sunder armor (снижение брони на X%), а есть твои личные доты, наличие которых на мобе никому, кроме тебя, не интересно.
В древнем ВоВе, причем, на мобе было всего восемь слотов под дебафы, сейчас их увеличили до сорока.
Чтобы не быть голословным, скриншот дебафов на среднестатистическом боссе:

Это, если угодно, была постановка проблемы.
А теперь – решение, совсем коротко (в дизайн-документе расписано полнее).
В игре всего три типа дебафов: горение, отравление, кровотечение.
Горение увеличивает входящие магические повреждения, отравление снижает наносимые повреждения, кровотечение увеличивает входящие физические повреждения.
Дебафы являются одновременно и дотами, то есть наносят повреждения со временем. Тогда у игрока будет смысл их применять и для увеличения собственных повреждений, а не просто чтобы «помочь рейду».
Эти дебафы равномерно распределены между шестью классами, по один дебаф на класс. Например, что воин может делать кровотечение, а маг – горение.
Очевидно, что есть нюансы – воин может получить горение, но для этого надо послать SMS на короткий номер 5555.
(Хитрый класс варлок может делать все три дебафа – вот вам и идеальный дебафер).
Складывание дебафов
Дебафы от каждого игрока стакаются – как это по-русски? – складываются.
Два воина могут повесить каждый по кровотечению и в результате получить «кровотечение (2)». Это так и обозначатся – в виде иконки «кровотечение» и цифры «2».
Каждый стек усиливает эффект дебафа. То есть «кровотечение (2)» в два раза сильнее, чем «кровотечение (1)».
Вот вам и взаимное усиление игроков в группе.
Максимальный уровень стакинга – 5. Когда дот получает 5 стаков – а на практике это означает, что 5 игроков подожгло/отравило/пустило кровь одного моба, дот становится «убер-дотом», и эффект его значительно усиливается.
Например, кровотечение увеличивает физические повреждения на 2% за стек. Но когда на мобе 5 стеков, физические повреждения увеличиваются не на 10%, а на 15%.
Комбо!
У каждого класса есть способности, которые наносят дополнительные повреждения по существу с дотами, но не теми дотами, которые этот класс может вешать.
Например, воин не умеет поджигать, но у него есть способность «огнем и мечом», которая наносит на 10% повреждений больше за каждое поджигание на цели.
Тогда воин+маг работают в связке: маг поджигает, воин добивает, бить разные цели имеет меньше смысла.
Более того, группа из 5 человек не может заиметь 5 поджигалок естественным образом, но может купить свиток поджигания, заполучить-таки «огонь (5)» и пройти босса в два раза легче, чем обычно.
Вот вам и активная система комбо и, опять-таки, взаимное усиление игроков в группе.
Вот вам и причина не собирать в группу только игроков одного класса.
(Например, в группе три воина, каждый умеет делать кровотечение, каждое кровотечение увеличивает физические повреждения, скажем, на 2%. Итого 2*3=6%. Можно взять еще одного и получить 8%, а можно взять мага, у которого есть способность, наносящая на 10% больше за каждое кровотечение не цели.)
Визуализация
В идеале на мобе всегда находится не более трех иконок дебафов (ура!) с циферками, которые сортируются по количеству стаков и к тому же дублируются визуально (моб горит, из моба хлещет кровь, моб зеленый и блюет).
Дебафы наконец-то легко считываются.
В группе сразу становится понятно, по кому бить и чем, чтобы получить «комбо».
За кадром
Как здесь сделать правильный диспелл – очевидно.
Свойства на оружии, типа «каждый удар этого оружия имеет шанс поджечь/отравить/пустить кровь», то есть правильно сделанные «проки» (procs) с понятной пользой – тоже очевидны. (Если воин найдет оружие с кровопусканием, то сможет получить «кровотечение (2)» — одно со оружия, другое – со своей способности).
Понятно, что еще будут дебафы для crowd control-я, но их тоже будет не больше 3-4, и они будут иметь смысл.
Итого
В игре всего 3 дебафа, распределенные равномерно между классами, которые являются и дотами и пассивными дебафами и активными дебафами для условных атак («если моб отравлен, то…»).
От разных игроков эти дебафы складываются, но не более 5-и раз. Есть мини-игра «собери 5 одинаковых дебафов и порви моба».