Factorio
Застали ли вы Майнкрафт в его лучшие годы? Я, например, нет.
Factorio — игра в раннем доступе в Steam, которой грозит судьба второго Майнкрафта. (Помяните мои слова!).
В этой игре вы строите завод. И в процессе добываете материалы для завода.
Формально ваш космический корабль разбился на планете, в руках — только кирка и надо построить корабль заново, а одних только зеленых чипов для этого надо, наверное, десятки тысяч.
Но нельзя просто так взять и построить завод, он «вырастает» в процессе, параллельно вы им же добываете ресурсы для него же и открываете новые технологии.
Поэтому Ваш Первый Завод будет очень похож на «спагетти-код», ровно по тем же причинам: неопытность и окружающая среда давит.
Здесь, как и в случае с Майнкрафтом полезно остановиться и спросить «а что и зачем я делаю?». Я, например, строю такие же неаккуратные заводы, как и пишу код — все равно их потом никто не будет поддерживать.
Некоторые же люди (спустя же 1000 часов игры) строят заводы с нечеловеческой аккуратностью. Видел я некоторые скриншоты — этим людям лечиться надо!
Если вы программист, то игра может и не пойти (как в анекдоте: «приходишь на пляж, а там станки, станки, станки»), но если вы хотите вырастить сына-программиста, давно бросили программирование и скучаете, а то и вовсе хотите объяснить простым людям, что такое рефакторинг, автоматизация, оптимизация и как вообще эта вся эта инженерная хрень устроена, то эта игра — самое то.
Darkest Dungeon
Darkest Dungeon вышла (сегодня). До этого была в раннем доступе и успела завоевать кучу фанатов и положительные отзывы от крутых игровых журналов.
Вы нанимаете героев, идете в подземелье (наитемнейшее!) в стиле Лавкрафта, половина героев погибает, вторая сходит с ума, возвращаетесь в город, бухаете в таверне, чтобы снять стресс, нанимаете новое пушечное мясо и в следующий раз продвигаетесь чуть дальше.
Это игра, в которой вы обязательно проиграете. Любимый герой обязательно погибнет (есть autosave, но кнопки загрузки нет), что-то пойдет не так, квест придется бросить, потеряв деньги и нервы героев.
Даже раскачка не помогает: герой 3-его уровня отказывается ходить в подземелья первого, «это для меня слишком просто», а в подземельях третьего его ждет все тот же ад.
Пройти игру все-таки можно: каждый поход делает тебя чуть сильнее: добываются новые предметы (которые не теряются со смертью героя), покупаются апгрейды в городе, ты адаптируешься и обучаешься играть все лучше и лучше.
Но в любой момент можно потерять раскачанных героев (и нанять зеленых новичков). Два шага вперед — полтора назад.
Эта игра научит вас побеждать. И материться.
(В Стиме есть отзыв «проиграл в туториале». Не думаю, что это шутка).
Я, к слову, не люблю «рогалики», но специально для Darkest Dungeon решился дождаться релиза, потому что поиграл в ранний доступ и захотел пройти ее целиком.
Целую неделю ждал.
8.9/10
В 2011 году я написал концепт рогалика, где был такой отрывок:
В бою персонажи стоят «один за другим», то есть бой позиционный. У каждого класса есть свои способности, зависящие от расположения.Например, условно:
Сначала стоит воин, потом лучник, потом маг. У противника все зеркально.
Воин может бить только на одну клетку вперед (во вражеского воина), это его классовое свойство.
Лучник и маг может стрелять куда угодно.
Вор может бить только в первую или последнюю клетку (то есть или в воина или в мага).Сразу возникает несколько стратегий:
1. «Завалить» вражеского воина, сфокусировав на нем огонь, тогда твой воин будет бить уже в лучника, а он худенький.
2. Попробовать убить сначала мага, при этом зеркальные бои тяжелы (воины хорошо держаться против воинов из-за брони, маги — против магов из-за резистансов), поэтому убивать мага лучше луничком.
3. Собрать группу «воин, стрелок, стрелок», чтобы валить группы с магами.
...и так далее.В общих чертах: есть 3 слота под персонажей, количество классов больше трех, все классы как-то «каунтерят» друг друга, но не жестким образом. Помимо классовых комбинаций, есть еще разные «билды» (мага можно сделать ледяным с упором на crowd control или огненным с упором на повреждения).
В Darkest Dungeon бой сделан именно так. (Еще там же у меня описан механизм «онлайновой» игры путем сдачи персонажа в аренду, создатели DD, судя по их планам, хотят сделать так же).
Короче, DD радует меня и как игрового дизайнера тоже.
Любовь и воля
Дочитал «Любовь и волю» Ролло Мэя — мне тут же bookmate подсовывает «Силу и невинность» его же.
«Эй, жена!», — говорю я, — «Мэй, похоже, берет два случайных слова и пишет про них книгу».
Сижу и думаю, что терапия всего-навсего связывает жизнь, делает ее более символичной, то есть, опять-таки, связанной (symbolic).
Потом открываю то место, где я остановился у Мэя, а там как раз про это:
Когда мы ищем ответы на обсуждавшиеся нами вопросы, то находим, что каждый ответ примечательным образом так или иначе обедняет проблему. Каждый ответ чего-то недоговаривает; не отдает должного глубине вопроса, а трансформирует его из динамичной человеческой обеспокоенности в упрощенный, безжизненный, инертный ряд слов. Вот почему Дени де Ружман в конце своей книги «Любовь в западном мире» говорит, что «никаких ответов наверно нет».Единственный способ разрешения – в противоположность решению – этих вопросов состоит в том, чтобы трансформировать их посредством более глубоких и широких измерений сознания. Проблема должна быть схвачена во всей полноте ее смысла, антиномия со всеми ее противоречиями должна быть снята. Все это должно служить нам основанием, на котором строится новый уровень сознания. Так мы можем, насколько это возможно, приблизиться к разрешению; это и все, что нам нужно. В психотерапии, например, мы не ищем ответ как таковой и однозначное решение вопроса – что привело бы пациента в еще худшее состояние, чем в самом начале его борьбы. Мы стремимся помочь пациенту понять проблему, охватить ее, включить в себя, объединив в одно целое. Карл Юнг однажды проницательно отметил, что серьезные жизненные проблемы никогда не решаются, и если кажется, что они решены, то что-то серьезное было упущено.
Женщина, которая легла в кровать на год
Прочитал художественную книгу Сью Таунсенд «Женщина, которая легла в кровать на год».
Сразу же вспомнил цитату из Эстес, только в этом случае женщина, на которой все держалось, не застрелилась, а (спойлер!) легла в кровать на год.
Почему она это сделала — ну, это «каждая женщина на земле поймет».
Еще одна моя пациентка, интеллигентная и одаренная женщина, рассказала мне о своей бабушке, жившей на Среднем Западе. Вот как та представляла себе по-настоящему приятное времяпрепровождение: сесть на поезд до Чикаго, надеть шляпу с большими полями и прогуливаться по Мичиган-авеню, любуясь витринами и изображая из себя важную даму. Однако судьба распорядилась так, что она вышла замуж за фермера. Они поселились посреди бескрайних полей, и она стала прозябать в своем хорошеньком деревенском домике, хотя и дом был замечательный, и муж, и дети были замечательные. Но теперь У нее уже не было времени на ту «легкомысленную» жизнь, которую она вела раньше: слишком много ребятишек, слишком много женской работы.Прошли годы, и вот однажды, вымыв полы в кухне и в гостиной, она надела свою лучшую шелковую блузку, застегнула на все пуговицы длинную юбку и пришпилила булавкой шляпу с большими полями. Потом вставила в рот дуло мужниного дробовика и нажала на спуск. Каждая женщина на земле поймет, почему она сначала вымыла полы.
Кларисса Пинкола Эстес, «Бегущая с волками»

