Mass Effect 2: Everybody Dies
Лучшая находка Mass Effect 2 — это при полной и абсолютной линейности иллюзия «нелинейной» концовки.
В самом конце (спойлер!) главный герой может потерять всю команду корабля или ее половину (если не ломанется сразу же их спасать), любое количество персонажей из боевой команды и даже погибнуть сам.
Натурально, «в самой плохой концовке» в живых остается только пилот корабля. В «самой хорошей концовке» не умирает вообще никто. Ну и есть куча промежуточных вариантов. Количество смертей зависит от лояльности членов команды, апргейдов и последовательности выбора.
Зависит как-то очень «сложно», по крайней мере закономерность никто не уловил до сих пор (при этом есть подозрения, что некоторые персонажи более неубиваемые, чем другие, потому что нужны в сюжете ME3 — я подозреваю, что это чуваки, типа Garrius-а).
Фактически, персонажи мрут псевдослучайно, но их шансы на выживание можно очень сильно увеличить, если проходить игру «целиком», не пропуская второстепенные миссии, к тому же всегда можно попробовать переиграть и попробовать сохранить жизнь как можно большему количеству персонажей.
Ход гениальный, учитывая то, что 90% сюжета занимает сбор этой самой команды и «привязывание» к ней, к тому же обещают, что в Mass Effect 3 можно экспортировать сейв и это все будет «очень сильно влиять». Ну и главная тема обсуждения на форумах — у кого кто выжил. У меня, кстати, помер Legion и Jack.
Вот так, путем нехитрой манипуляции на простых человеческих эмоциях, разработчики увеличивают replayability и заставляют потреблять весь контент.
Молодцы, чё.
Mass Effect 2
Первый Mass Effect был уныл.
Ну да, диалоги. Да, инопланетный секс. А толку-то?
Второй Mass Effect точно такой же, как и первый, но... лучше. Осознав, что на самом-то деле они делают интерактивный фильм с элементами шутера, Bioware убрали все лишнее, и сразу все стало замечательно.
Уровни уменьшились в два раза и стали совсем прямыми, как рельсы. Это плюс: количество глупой беготни уменьшилось раза в четыре, включая необходимость возвращаться назад. Уменьшилось время загрузки. Вместо тупых высадок на случайно сгенерированные планеты появилось зондирование их, занимающее не больше минуты. Из уровней исчезла копипаста и однотипные коридоры.
Сами коридоры, конечно, остались, но халтуры, типа «зайди в три одинаковые комнаты и убей три одинаковые кучки врагов» почти не видно.
Улучшился интерфейс, пропало лишнее оружие, апгрейды и «лишний» лут, вместе с ненужным инвентарем, упростилась прокачка персонажей.
И это всё плюсы, да.
Пропало действительно только лишнее и раздражающее, теперь от диалогов до стрельбы проходит секунд десять, а кроме диалогов и стрельбы ничего и нет, да, в общем-то, и не надо.
Ощущения, кстати, какие-то «ностальгические», что-то в духе... ну, не знаю, Space Quest? Если тебе говорят, скажем, про грабителей, то грабители обязательно будут на следующем игровом экране, а не через пять минут поисков «где тут северо-запад?».
Любые ограничения полезны, после того, как разработчики смирились и научились жить с этим. Ну то есть совершенно понятно, почему именно так были устроены квесты прошлого века: что железо позволяло, то и делали.
Потом железо стало позволять делать «реалистичные просторы», до сих пор с ужасом вспоминаю Morrowind. Сейчас движок Unreal-а снова прижал, и если в первом Mass Effect-е проблему решали унылыми пустыми коридорами, то во втором — режиссурой.
В результате вышло «меньше, но глубже».
И это хорошо.
Деньги без процентов и инфляции
Пользуясь случаем, задаю вопрос: кто-нибудь вообще ебуками пользуется? В смысле читалками на e-ink’ах. И как оно?
Теперь, собственно, о книгах. Снова начал читать книги.
Из свежего — Кеннеди Маргрит, «Деньги без процентов и инфляции».
Тёма Лебедев бредит словом «дизайнерский», так вот, эта книга — хороший геймдизайнерский пример решения проблемы денег. Нет, не той проблемы, что денег вечно не хватает, а проблемы денег, как отдельного «товара» и, следовательно, возможности «делать деньги», заниматься ростовщичеством и прочими жидовскими штучками.
Схема починки довольно простая, и, что самое главное — работающая (есть исторические примеры). Книгу писала барышня, поэтому стиль подачи «а мужики-то не знают!» можно простить, к тому же действительно не все «в теме». Книгу можно порекомендовать широкому кругу читателей, чисто для базового экономического развития.
Довольно давно — лет, наверное, десять назад, я тоже бредил крахом финансовой системы, предсказывал, что Америка скоро пойдет по пизде и восхищался Fight club’ом. Примерно тогда я «изобрел» похожую систему, и тоже — как автор этой книги — долго удивлялся «почему люди этого не понимают?!».
Ну я-то ладно, молодой и глупый, а тетенька — взрослая и умная, должна бы понимать. Десять лет прошло, Америка до сих пор не пошла по пизде, крах финансовой системы предрекают все, кому не лень, но ничего не меняется.
А разгадка проста — ...
Cui prodest, ага.
Юзерпик
Посмотрел бессмертный фильм Камерона.
Очевидно, что все блогеры пидорасты, потому что в самом начале своих обзоров пишут, что землянин предаст землю ради индейцеподобных детей природы. Видите, что я сделал?
Кроме того, блогеры слишком умные и любят искать параллели. Аборигены похожи на аборигенов индейцев! Война похожа на Вьетнам! А вот аватар (санскр. अवतार, avatāra, «нисхождение») — термин в философии индуизма, обычно используемый для обозначения нисхождения Бога из духовного мира в более низкие сферы бытия!11
На самом деле все проще: если стоит задача изобразить народ, близкий к природе, то надо изображать индейцев, это же очевидно. Собственно, и «народ, близкий к природе», и индейцы, и Древо Жизни/World Tree, Техноцивилизация против Биоцивилизации, Гигантские Боевые Человекоподобные Роботы — это такие символы, которые и объяснять не надо, настолько плотно они прижились. Даже драгоценное вещество традиционно называется «спайс» (ха-ха, шутка!).
Но нет, критики упорно ищут параллели: «если в фильме есть волки, и на земле есть волки, то фильм на самом деле не про Пандору, а про Землю! И там и там волки, смотрите!». Все гораздо проще: волков не надо объяснять.
Фильм даже не «вторичный», но дергает просто огромные струнищи и бьет по знакомым архетипам. В этом плане он напоминает другие великие произведения современности, типа World Of Warcraft.
Разница только в том, что если какой-нибудь «обычный» режиссер возьмется делать то же самое, то получится очередное «второсортное фентези категории Б», а если возьмется Камерон — то получится три «Аватара» по миллиарду каждый.
Ну, например: «Терминатор» — фильм о том, как роботы! захватили! человечество! Тоже мне невидаль.
Собственно, вопрос «смотреть или не смотреть» даже не стоит.
Я ради этого даже сходил в кинотеатр, хотя в последний раз в кино я был на «Матрице».
