big
12 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Почта

17 лет назад в категориях игровой дизайн next-gen mmo

Вот вам «дизайнерская задача».

Почти во всех ММО есть почта, которая сделана в виде почтовых ящиков, до которых надо добежать. Было бы круто сделать ее просто кнопкой в интерфейсе, безо всяких ящиков. Так делать нельзя, потому что почта используется, как бездонное хранилище: посылаешь сам себе 100 писем с вещами, которые почта обязана хранить минимум месяц. Именно поэтому существуют «банковские альты».

Соответственно, давать доступ к этому хранилищу просто так не хочется. Халявное хранилище = утечка денег.

Поэтому, например, самый первый инженерский почтовый ящик в WoW (который можно вызывать по требованию) так и не вышел из беты БК в свое время. (Сейчас, правда, сделали, но с огромным кулдауном).

Все ограничения «почта только из ящиков» существуют только поэтому.

А теперь вопрос — как сделать так, чтобы почту не превращали в хранилище, но при этом письма не пропадали? При этом в почте в любом случае должна быть возможность пересылать аттачменты в виде предметов, от этого никуда не деться.

Побочным приятным эффектом будет то, что почту можно будет сделать, наконец-то, в интерфейсе и ей начнут пользоваться как, натурально, почтой.

Ну, там, письма писать.

0

«Не знаешь, что это тут»

17 лет назад в категории дети

Ребенок (давно уже) говорит длинными сложными предложениями, типа «мама выпила папино пиво», более того — предпочитает их.

Например, никогда не скажет «собака», когда надо указать на собаку, скажет — «это собака там», или «собака идет» (ну, условно).

Была в гостях бабушка, которая как раз в это время видела у знакомых ребенка 2.8 лет, который, фактически, только «да/нет» говорит. Ну, бывает.

Довольно сложно ответить на вопрос «сколько слов знает?». Много. Очень. Если Глеб уже различает и говорит «машина», «автобус», «джип», «мерседенс-бенц» и «трактор», то и про обычные слова можно не говорить.

Из ругательств знает «офигеть» (так говорит папа, когда Глеб говорит новые слова) и «бля».

Жена одно время комментировала все свои действия, чтобы ребонок понимал, что происходит, поэтому ребенок стал делать то же самое — если в гостях никого нет и Глеб не смущается, но комментирует каждое свое действие.

Когда надо выяснить, что это, обычно показывает и говорит «не знаю, что это тут». Недавно плюнул на пол, подошел ко мне и сказал — «не знаю, что это». Ну, я объяснил.

Желания изъявляет в форме «не хочу/не буду». Когда гостил (с женой) у родителей жены пару месяцев назад, привил там фразу «Не буду дать» («не дам», очевидно). Изъявляет желание, чтобы я включил на компьютере гонки, в виде «папа будет (неразборчиво) машинки».

Желание поиграть с ним в те же машинки — это уже «папа хочет катать машинки».

Желания изъявлять умеет вообще очень хорошо и понятно — если что-то не так, объяснит, что: «где болит?» (копирует вопрос мамы), «не получается», «не хочу». Что, вообще-то, очень радует.

Других людей просит что-то сделать в форме «мама хочет», как я уже говорил.

Недавно состоялся чудесный диалог, в духе: — Каша вкусная? — Не очень.

Тяготеет ребенок к сложным формам, че поделать.

0

Биокрафтинг

17 лет назад в категории игровой дизайн

Задача: придумать мини-игру (в рамках другой игры, которая еще не придумана) про обмен генами и выращивание новых особей. Это не целиком игра, а маленькая ее часть («крафтинг»).

В игре есть некие особи. У особей — слоты под 10 генов.

Есть большой набор генов (~200 штук). У каждого гена есть его «приоритет», он же «вес». Делать доминантные гены не хочется, так как это потенциально несмываемый позор на весь род.

У каждого гена есть его свойства (ну, очевидно).

Вес обратно пропорционален игровой полезности этих свойств, то есть самые крутые гены имеют самый маленький вес. Простой пример «из жизни»: есть гены +1 силы, +2 силы, +3 силы. Ген +3 имеет вес = 1, ген +1 имеет вес = 3.

Для балансировки не обязательно большое количество «плохих» генов, ген +1 силы является хорошим, но не таким хорошим, как +3 силы. А количество слотов под гены ограничено.

Соответственно, ген +1 является «не оптимальным».

Спаривание

Берутся две особи, их гены сливаются в общий котел («пул»), их приоритеты суммируются. Бросается кубик от 0 до суммы приоритетов, выбирается полученный ген. (Если у гена есть дубль, он исключается из котла). Кубик бросается до тех пор, пока не будет набрано 10 генов.

«Мутации»

Очевидна ситуация, когда есть две особи с полностью одинаковыми генами. В результате их спаривания получится третья особь с таким же набором.

Для предотвращения этого, вводится правило: «если во время спаривания в котле меньше 15 уникальных генов, то в котел добавляется нужное количество случайных“ генов».

Случайные гены выбираются по тому же принципу (строится общий пул всех генов, суммируются приоритеты, кидается кубик).

Возможно, к котлу надо добавлять определенное (небольшое) количество случайных генов всегда.

(Самые умные уже поняли, что по-хорошему вместо количества надо использовать веса).

Нахождение пары

У персонажа отображаемые гены сортируются по убывающим приоритетам («крутые гены наверху»), игрок может просматривать других персонажей и искать пару.

Защита от устойчивых цепочек

Очевидно, что «спаривание» является ресурсом, который можно (и нужно) продавать. Например, персонаж может всего раз в день кончать в стаканчик и продавать свою сперму на аукционе.

Для простоты персонажи гермафродиты (но есть изящное решение с двуполыми существами).

Так же очевидно, что у особей должно быть время жизни (возможно даже завязанное на количество спариваний, кончил — потерял год жизни).

Игрок при этом не должен ассоциировать себя с особью, это просто сделать, если дать играть не одной особью, а несколькими, при этом игрок будет выполнять роль супервизора («симулятор футбольной команды»).

Что же мы получили?

Мы получили мультплеерный «биокрафтинг», когда крафтятся (создаются) не вещи, а существа. Что, впрочем, совершенно не важно — в рамках игровой механики они могут быть такими же «вещами», так как принадлежат одному супервизору, а не являются самостоятельными сущностями.

Чистый биотех в пост-апокалиптическом мире. Шутка.

Бонус-трек

«Левелап» (и прочие бонусы) — любая манипуляция с генами, помимо размножения. Самый простой пример — возможность заменить ген на один из трех «случайных» по выбору игрока.

Я бы даже ген не дал выбирать для замены — есть, скажем, 10 «уровней», на каждом предлагают заменить гены, начиная с первого.

0

Соционика

17 лет назад в категории соционика

он ходил к профессиональному психологу, и его типизировали как Дюма
(из интернета)

У соционики два плюса:
1) она всё объясняет, и поэтому успокаивает
2) она работает
3) она в основном безвредна

Я — за соционику!

У многих вещей, помимо соционики, есть неоспоримые плюсы. Ну, например, плацебо:
1) оно успокаивает
2) оно работает
3) оно в основном безвредно

Oh, wait.

Учение соционики всесильно, потому что верно и верно потому, что всесильно.

Работает соционика так: сначала мы субъективно «типируем» человека, как логического интроверта, а потом искренне радуемся, когда он на наш субъективный взгляд ведет себя, как логический интроверт — «гляди-ка, работает!».

Конечно, работает! Во-первых, включается выборочное восприятие (после того, как человек назван логиком, все его нелогичные поступки игнорируются), во-вторых — человек-то не поменялся. Самые умные зайки уже заметили, что ни первое ни второе ничего не говорит о качестве типизации.

Я могу типировать человека, как «мудака» (в соционике этот тип называется по-другому) — и удивительным образом он будет вести себя, как мудак. Что, однако, совсем не значит, что типирование людей, скажем, на «мудаков» и «зайчиков» является наукой.

Впрочем, именно такое типирование удивительным образом всё объясняет. И в целом безвредно.

И даже работает, дорогие мои зайчики.

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.

Обзоры свежих игр

Need for Speed™ SHIFT Лучший симулятор вида из окна гоночной машины из тех, которые я видел. Но я не играю в гоночные симуляторы. На карты очень похоже, на картах я ездил. Стрелочка показывает, куда ехать! Два стиля игры — «аккуратный» (типа, тру) и «агрессивный» (я дебил и во все врезаюсь). (еще 383 слова)

Сумки

Нам пишут (что приятно). Какие-то люди, кстати, позвали меня консультантом на их проект, а сами уже больше недели не пишут. А я уже почти собрался украсть у них ноухау и потом использовать его для создания своей ММО на PHP. (еще 315 слов)

Ферма-хуерма

Так вот, к вопросу о ферме, на которой «всё обнулили». Как минимум два человека вспомнило в связи с этим мою бессмертную заметку о том, что виртуальность = реальность. Совершенно зря вспомнили — то было про задротов. А тут как бы «free to play», то есть «игра за бабло» (f2p — немного сбивающее с толку название, не обращайте внимания). (еще 344 слова)

Cataclysm: итемизация

Cataclysm will change the ways abilities are learned. Abilities ranks are gone and ability will just scale progressively with levels instead. Ну, бля, наконец-то. Там вообще очень много логичных и правильных изменений. In World of Warcraft: Cataclysm, there are plans to streamline the statistics found on items. (еще 423 слова)

Свежие сериалы

...и не очень свежие. Начнем со свежих. Better Off Ted. Представьте корпорацию зла, типа Гугля, которая производит оружие, генетически модифицированные продукты и все такое. И в этой компании работают люди. И это смешно. По стилю — что-то среднее между The Office и Scrubs. Пока что вышло всего 11 серий, у сериала определенно есть потенциал. (еще 431 слово)

Домашнее задание: рыбалка

У Близзарда, кажется, есть девиз «все можно исправить достаточным количеством контента». Возьмем, например, рыбалку. Рыбалка представляет собой «игру» в распознавание капчи: ты закидываешь в случайную область поплавок, а потом ждешь, пока он дернется, после чего на него надо нажать. (еще 143 слова)

Домашнее задание: Attack table

В предыдущем посте только два человека пошли и прочитали текст по ссылке. Там был ответ, да. (еще 392 слова)

Как сделать хилинг интересным: ответ

Никак. Ну а если серьезно, то... никак. Нет, серьезно. В ВоВ я очень любил хилеров. Сначала пристом прошел весь дорейдовый ВоВ (рейдов тогда не было, МС была, как затычка, но никто ее не проходил, кроме Nurfed-а). Потом друидом прошел почти все до конца AQ40. Потом я полюбил танков еще сильнее, чем хилеров, и начал играть ими. (еще 161 слово)