Stalker
«Сталкеру» упорно не хватает... небольшого «упрощения».
Например, зачем подбирать оружие, если 90% торговцев его не покупают? Незачем. Следовательно, и пихать его игроку не надо. «Реалистичность», когда каждый труп имеет пушку — на помойку.
Сделать, как в нормальных шутерах: нашел новое оружие — поднял. Если у тебя такое оружие уже есть, то его просто не показывать на трупе. Туда же идет «состояние» оружия — раз его чинить нельзя, то и состояние не нужно.
И таких мелочей полно.
Понятно, откуда рога растут — из грандиозных планов. Изначально подразумевалось, вероятно, что и оружие можно чинить будет, и использовать джипы для быстрой транспортировки себя к торговцу, и так далее. Потом это всё порезали, а ненужных хвостов осталось куча. Причем они, увы, только раздражают — то же оружие на каждом трупе не дает использовать кнопку «взять всё», потому что инвентарь и так забит одинаковым оружием.
Наглядный пример: В «Сталкере» есть не только время (которое идет в 10 раз быстрее), смена дня и ночи, но и завязанные на это события. Например, «иди туда ночью, там меньше охраны».
Нюанс в том, что кнопки «Спать» там нет.
«И так у них всё».
AI
Хваленый AI имеет один, возможно, неочевидный минус: он у всех одинаковый. Совершенно не важно, какой он гениальный, но каждый солдат сделан способом copy-paste.
Обычные действия AI выглядят так: медленно приближаться к тебе, стараясь прятаться за препятствия. Всё. При этом прячутся за препятствия они хорошо. Но когда есть калашников с оптическим прицелом (а он есть), эта тактика не годится никуда.
«Игра в снайперы» вообще самая выгодная стратегия во многих подобных играх, что неправильно. Зачем в игре есть пистолеты, если ими не пользуешься? Про нож вообще все понятно: патроны не кончаются, нож в ближнем бою бесполезен. Результат: наличие ножа — просто тупая фича «потому что принято».
Когда на тебя кидается вся военная база, можно занять одну удобную позицию и начать отстреливать врагов. А они все будут подбегать и подбегать. В конце перестрелки образуются ровные кучки трупов в одних и тех же местах, а база окажется совершенно пустой. Этим еще Fear грешил: достаточно было встать за угол, стрельнуть один раз, и вся толпа по одному сбегалась на выстрел и аккуратно умирала в одной кучке.
Решение, кстати, примитивное: сделать три типа AI: обычный (как сейчас), агрессивный и дефенсивный.
Агрессивный просто старается подбежать к тебе побыстрей, что резко выбивает тебя из ритма и заставляет реагировать, как минимум — переключать огонь на него. Дефенсивный — наоборот, должен действовать по принципу «вижу мертвое тело своего — незаметно ныкаюсь рядом». Ныкаться они умеют. Зачем? А затем, что враг рано или поздно появится тело шмонать. Тут мы и выскочим.
Однородный AI имеет и еще один огромный минус: хорошо брошенная граната может скосить штук 10 врагов, потому что они все стоят кучкой в одном месте.
Вывод.
Тут для тупых вывод, чтобы не создавалось впечатление, что я хорошую игру ругаю.
Вывод такой: «Сталкер» — неплохой атмосферный шутер.
И всё. Слова «RPG» и «сюжет» забудьте.
Контент/шмонтент
content (англ.) — содержимое.
напр., the drawer’s contents — содержимое ящика
Если вы насрали в ящик — это и будет контент, потому что ящик не пустой. Отрицать, что он не пустой, и говорить, что контента там нет, потому что он плохо пахнет, а настоящий контент пахнет хорошо — глупо.
Другое дело, что бывает «плохой контент» и «хороший контент».
Но это тоже субъективно.
«Как обычно через четверть часа после завтрака, я заложил за ухо цветок жасмина и пошел в туалет. Едва я уселся, кишечник начал работать, что происходило почти без запаха. Настолько, что душистая туалетная бумага и аромат жасмина преобладали. Это событие могло быть предварено блаженными и чрезвычайно приятными снами минувшей ночи, предвещавшими мне однородный, лишенный запаха стул. Сегодняшний стул был совершенным, ибо все соответствовало необходимым условиям.»
Писал в своем блоге дневнике кто?
Правильно. Сальвадо Дали.
Что, впрочем, совсем не отменяет того факта, что современные блоги — это пиздец.
ККИ Онлайн
Золотое правило любой ККИ гласит: «если текст на карте противоречит правилам игры, исполняется текст на карте».
Это, собственно, «оно и есть». Это правило существует вовсе не для разрешения споров. Это правило — механизм эволюции игры. Оно существует не потому, что правила иногда нарушаются (картами), а потому, что они нарушаются всегда. И в этом-то весь интерес.
Идеальная ККИ состоит из очень простых и логичных правил и кучи интересных карт, видоизменяющих эти правила. Я бы сказал, что карты «главнее», а правила только объясняют, как эти карты применяют. Описывают протокол.
Именно поэтому возможно, например, существование шуточного сета MtG:
С точки зрения протокола это «настоящая» карта. Комический эффект достигается именно потому, что по правилам эта карта валидна, но то, что она предлагает сделать — абсурдно. Тем не менее, хорошие карты как раз такие — добавляющие новые механики игры. «Раскрывающие новые грани», ага.
Поэтому чем интересней ККИ, тем сложнее делать онлайновую/компьютерную ее версию. Даже не сложнее — муторней.
Вот, например, карта из второго сета «Небожителей»:
Верхняя карта в основной колоде всех игроков переворачивается картинкой вверх и может быть использована владельцем карты так, как будто она находится у него в руке.
Всего одна карта, а сколько нового: ну не было раньше того, чтобы верняя карта была открытой, и ее можно было использовать так, как будто она в руке, и так далее. В компьютерной версии это обернется правками, начиная с интерфейса и заканчивая черт знает чем (Это карта второго сета. Подразумевается, что первый сет уже как бы есть и к нему как бы есть компьютерная версия, в которой это не предусмотрено, ибо не было такого). А ведь это только одна карта.
Так что это дело интересное, но муторное.
Видимо, надо делать.
Былины
К вот этому и прочему.
«Исконно русскую» RPG, MMORPG, CCG, и проч. сделать нельзя.
Из богатого былинного прошлого народ помнит только картину «три богатыря», праздник Ивана Купалы, Черного Ворона, который крикнул «Nevermore», Кота в сапогах и Колобка.
Дело не в том, что русская культура бедна или у русского народа плохая память, а в том, что мало кто изучал фольклор в подлиннике, что в общем-то, нормально. Единственное, что можно наскрести из общедоступного — это сказки Пушкина. Но для Пушкина эти сказки были скорее литературным баловством, чем Делом Всей Жизни, как у Толкина.
«У них» все проще: есть некий пласт литературы, начинающийся примерно с середины 20 века, и включающий в себя авторов от Толкиена до популярного теперь Лавкрафта и даже Желязны.
Эти авторы собрали и переработали кучу мифов – начиная от скандинавских и заканчивая греческими и, что самое главное – популяризировали фентези.
У нас в это время был соцреализм.
Вот и вся разница.
То есть дело не в том, что у кого-то мифы богаче, а в том, что у них есть молодой и попсовый пласт культуры «про мифы», на котором все и строится а у нас – нету. Именно поэтому делать что-то «про леших» сейчас – это значит очень сильно отдаляться от конечного потребителя.
Поэтому мир «ярко воссозданный по первоисточникам былин, сказок и летописей разных земных народов» либо будет интересен/понятен только знатоку первоисточников, либо будет представлять собой дикую смесь из известных и понятных широким массам элементов, типа Бабы Яги, сражающейся с викингами.