big
68 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Stalker

18 лет назад в категориях игровой дизайн игры

«Сталкеру» упорно не хватает... небольшого «упрощения».

Например, зачем подбирать оружие, если 90% торговцев его не покупают? Незачем. Следовательно, и пихать его игроку не надо. «Реалистичность», когда каждый труп имеет пушку — на помойку.

Сделать, как в нормальных шутерах: нашел новое оружие — поднял. Если у тебя такое оружие уже есть, то его просто не показывать на трупе. Туда же идет «состояние» оружия — раз его чинить нельзя, то и состояние не нужно.

И таких мелочей полно.

Понятно, откуда рога растут — из грандиозных планов. Изначально подразумевалось, вероятно, что и оружие можно чинить будет, и использовать джипы для быстрой транспортировки себя к торговцу, и так далее. Потом это всё порезали, а ненужных хвостов осталось куча. Причем они, увы, только раздражают — то же оружие на каждом трупе не дает использовать кнопку «взять всё», потому что инвентарь и так забит одинаковым оружием.

Наглядный пример: В «Сталкере» есть не только время (которое идет в 10 раз быстрее), смена дня и ночи, но и завязанные на это события. Например, «иди туда ночью, там меньше охраны».

Нюанс в том, что кнопки «Спать» там нет.

«И так у них всё».

AI

Хваленый AI имеет один, возможно, неочевидный минус: он у всех одинаковый. Совершенно не важно, какой он гениальный, но каждый солдат сделан способом copy-paste.

Обычные действия AI выглядят так: медленно приближаться к тебе, стараясь прятаться за препятствия. Всё. При этом прячутся за препятствия они хорошо. Но когда есть калашников с оптическим прицелом (а он есть), эта тактика не годится никуда.

«Игра в снайперы» вообще самая выгодная стратегия во многих подобных играх, что неправильно. Зачем в игре есть пистолеты, если ими не пользуешься? Про нож вообще все понятно: патроны не кончаются, нож в ближнем бою бесполезен. Результат: наличие ножа — просто тупая фича «потому что принято».

Когда на тебя кидается вся военная база, можно занять одну удобную позицию и начать отстреливать врагов. А они все будут подбегать и подбегать. В конце перестрелки образуются ровные кучки трупов в одних и тех же местах, а база окажется совершенно пустой. Этим еще Fear грешил: достаточно было встать за угол, стрельнуть один раз, и вся толпа по одному сбегалась на выстрел и аккуратно умирала в одной кучке.

Решение, кстати, примитивное: сделать три типа AI: обычный (как сейчас), агрессивный и дефенсивный.

Агрессивный просто старается подбежать к тебе побыстрей, что резко выбивает тебя из ритма и заставляет реагировать, как минимум — переключать огонь на него. Дефенсивный — наоборот, должен действовать по принципу «вижу мертвое тело своего — незаметно ныкаюсь рядом». Ныкаться они умеют. Зачем? А затем, что враг рано или поздно появится тело шмонать. Тут мы и выскочим.

Однородный AI имеет и еще один огромный минус: хорошо брошенная граната может скосить штук 10 врагов, потому что они все стоят кучкой в одном месте.

Вывод.

Тут для тупых вывод, чтобы не создавалось впечатление, что я хорошую игру ругаю.

Вывод такой: «Сталкер» — неплохой атмосферный шутер.

И всё. Слова «RPG» и «сюжет» забудьте.

0

Контент/шмонтент

19 лет назад в категориях блоги контент

content (англ.) — содержимое.
напр., the drawer’s contents — содержимое ящика

Если вы насрали в ящик — это и будет контент, потому что ящик не пустой. Отрицать, что он не пустой, и говорить, что контента там нет, потому что он плохо пахнет, а настоящий контент пахнет хорошо — глупо.

Другое дело, что бывает «плохой контент» и «хороший контент».

Но это тоже субъективно.

«Как обычно через четверть часа после завтрака, я заложил за ухо цветок жасмина и пошел в туалет. Едва я уселся, кишечник начал работать, что происходило почти без запаха. Настолько, что душистая туалетная бумага и аромат жасмина преобладали. Это событие могло быть предварено блаженными и чрезвычайно приятными снами минувшей ночи, предвещавшими мне однородный, лишенный запаха стул. Сегодняшний стул был совершенным, ибо все соответствовало необходимым условиям.»

Писал в своем блоге дневнике кто?

Правильно. Сальвадо Дали.

Что, впрочем, совсем не отменяет того факта, что современные блоги — это пиздец.

0

ККИ Онлайн

19 лет назад в категории игровой дизайн

Золотое правило любой ККИ гласит: «если текст на карте противоречит правилам игры, исполняется текст на карте».

Это, собственно, «оно и есть». Это правило существует вовсе не для разрешения споров. Это правило — механизм эволюции игры. Оно существует не потому, что правила иногда нарушаются (картами), а потому, что они нарушаются всегда. И в этом-то весь интерес.

Идеальная ККИ состоит из очень простых и логичных правил и кучи интересных карт, видоизменяющих эти правила. Я бы сказал, что карты «главнее», а правила только объясняют, как эти карты применяют. Описывают протокол.

Именно поэтому возможно, например, существование шуточного сета MtG:

С точки зрения протокола это «настоящая» карта. Комический эффект достигается именно потому, что по правилам эта карта валидна, но то, что она предлагает сделать — абсурдно. Тем не менее, хорошие карты как раз такие — добавляющие новые механики игры. «Раскрывающие новые грани», ага.

Поэтому чем интересней ККИ, тем сложнее делать онлайновую/компьютерную ее версию. Даже не сложнее — муторней.

Вот, например, карта из второго сета «Небожителей»:

Верхняя карта в основной колоде всех игроков переворачивается картинкой вверх и может быть использована владельцем карты так, как будто она находится у него в руке.

Всего одна карта, а сколько нового: ну не было раньше того, чтобы верняя карта была открытой, и ее можно было использовать так, как будто она в руке, и так далее. В компьютерной версии это обернется правками, начиная с интерфейса и заканчивая черт знает чем (Это карта второго сета. Подразумевается, что первый сет уже как бы есть и к нему как бы есть компьютерная версия, в которой это не предусмотрено, ибо не было такого). А ведь это только одна карта.

Так что это дело интересное, но муторное.

Видимо, надо делать.

0

Былины

19 лет назад в категории игровой дизайн

К вот этому и прочему.

«Исконно русскую» RPG, MMORPG, CCG, и проч. сделать нельзя.

Из богатого былинного прошлого народ помнит только картину «три богатыря», праздник Ивана Купалы, Черного Ворона, который крикнул «Nevermore», Кота в сапогах и Колобка.

Дело не в том, что русская культура бедна или у русского народа плохая память, а в том, что мало кто изучал фольклор в подлиннике, что в общем-то, нормально. Единственное, что можно наскрести из общедоступного — это сказки Пушкина. Но для Пушкина эти сказки были скорее литературным баловством, чем Делом Всей Жизни, как у Толкина.

«У них» все проще: есть некий пласт литературы, начинающийся примерно с середины 20 века, и включающий в себя авторов от Толкиена до популярного теперь Лавкрафта и даже Желязны.

Эти авторы собрали и переработали кучу мифов – начиная от скандинавских и заканчивая греческими и, что самое главное – популяризировали фентези.

У нас в это время был соцреализм.

Вот и вся разница.

То есть дело не в том, что у кого-то мифы богаче, а в том, что у них есть молодой и попсовый пласт культуры «про мифы», на котором все и строится а у нас – нету. Именно поэтому делать что-то «про леших» сейчас – это значит очень сильно отдаляться от конечного потребителя.

Поэтому мир «ярко воссозданный по первоисточникам былин, сказок и летописей разных земных народов» либо будет интересен/понятен только знатоку первоисточников, либо будет представлять собой дикую смесь из известных и понятных широким массам элементов, типа Бабы Яги, сражающейся с викингами.

0
Мой «Курс реабилитации людей с техническим образованием».

Сроки

Краткая памятка о сроках по работе с [неразборчиво]. «Сегодня» — завтра.
«Завтра» — напомнить завтра, что уже сегодня (см. «сегодня»).
«В течение недели» — в следующую среду.
«В течение недели, но до выходных, пожалуйста» — в понедельник.
«Через две недели» — месяц.*
«Месяц» — неопределенная, очень большая величина времени.
«Три месяца» — три неопределенные, очень большие величины времени.
«К осени» — когда выпадет снег. (еще 178 слов)

Quake 4

Человеку, который придумал в FPS поездки на машинках и прочие транспортные извращения, нужно выдать медаль «за развал жанра». Я играю в шутер. Я привыкаю к управлению и оружию. Потом меня вдруг сажают на машину с другим управлением и другим оружием и я вынужден к этому привыкать. (еще 169 слов)

Сюжет рассказа

Сюжет рассказа, достойного пера среднестатистического писателя с претензиями и стандартными «о, боже мой, какой неожиданный конец» выебонами. «Жили-были два еврея, два нешуточных злодея...». Впрочем, нет, это из другой песни. Жили два друга. Ну, не то, чтобы совсем закадычных друга, скорее очень хорошие знакомые. (еще 231 слово)

Нours of leveling

Вот тут продаются за реальные доллары деньги Wow. Это еще не самое страшное, так как это, в общем-то, ожидаемо. Ужасно то, что продаются готовые персонажи, например, маг, прокачанный до 40 уровня. Аргумент покупки такой — Save yourself 192+ hours of leveling! Стоит это $649.99. Иными словами, вы платите 650 баксов, а за это лишаетесь 192 часа игры. (еще 346 слов)

Синдром сверхценных идей

Состояние, при котором суждения, возникающие вследствие реальных обстоятельств и на основе действительных фактов, приобретают в сознании больного доминирующее, не соответствующее их истинному значению место. Сверхценные идеи сопровождаются выраженным аффективным напряжением. Примером сверхценных образований может быть открытие или изобретение, которому автор придает неоправданно большое значение. (еще 127 слов)

Фетиш ЧПУ

ЧПУ — вещь, безусловно, неплохая и местами полезная. Однако, и она превратилась в фетиш. Проблема с ЧПУ по большому счету одна: URL не может содержать русские буквы. И она никак не лечится. Есть два способа как это обойти: 1. Использовать английский язык. Способ не так уж и плох, когда используются УРЛы, типа /about. (еще 263 слова)

Кризис игрового искусства

Любое произведения искусства не было бы таковым, если бы творцу не пришлось преодолевать некоторые ограничения, накладываемые на него способом реализации творческого замысла. Скульптор при создании произведения может сколько угодно отсекать лишнее, но одно неловкое движение – и обратно уже ничего не приделать. (еще 461 слово)

No comment

Читал я как-то (давно уже) книжку, написанную одним мастистым переводчиком (в свое время он был синхронистом Горбачева, работал в ООН, и так далее). Замечательная, в общем-то, книжка про английский язык и перевод. Вот она, нашел. Называется она словарем, но на самом деле это вовсе не словарь, а скорее полулитературное произведение. (еще 175 слов)