big
12 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

ККИ Онлайн

20 лет назад в категории игровой дизайн

Золотое правило любой ККИ гласит: «если текст на карте противоречит правилам игры, исполняется текст на карте».

Это, собственно, «оно и есть». Это правило существует вовсе не для разрешения споров. Это правило — механизм эволюции игры. Оно существует не потому, что правила иногда нарушаются (картами), а потому, что они нарушаются всегда. И в этом-то весь интерес.

Идеальная ККИ состоит из очень простых и логичных правил и кучи интересных карт, видоизменяющих эти правила. Я бы сказал, что карты «главнее», а правила только объясняют, как эти карты применяют. Описывают протокол.

Именно поэтому возможно, например, существование шуточного сета MtG:

С точки зрения протокола это «настоящая» карта. Комический эффект достигается именно потому, что по правилам эта карта валидна, но то, что она предлагает сделать — абсурдно. Тем не менее, хорошие карты как раз такие — добавляющие новые механики игры. «Раскрывающие новые грани», ага.

Поэтому чем интересней ККИ, тем сложнее делать онлайновую/компьютерную ее версию. Даже не сложнее — муторней.

Вот, например, карта из второго сета «Небожителей»:

Верхняя карта в основной колоде всех игроков переворачивается картинкой вверх и может быть использована владельцем карты так, как будто она находится у него в руке.

Всего одна карта, а сколько нового: ну не было раньше того, чтобы верняя карта была открытой, и ее можно было использовать так, как будто она в руке, и так далее. В компьютерной версии это обернется правками, начиная с интерфейса и заканчивая черт знает чем (Это карта второго сета. Подразумевается, что первый сет уже как бы есть и к нему как бы есть компьютерная версия, в которой это не предусмотрено, ибо не было такого). А ведь это только одна карта.

Так что это дело интересное, но муторное.

Видимо, надо делать.

0

Былины

20 лет назад в категории игровой дизайн

К вот этому и прочему.

«Исконно русскую» RPG, MMORPG, CCG, и проч. сделать нельзя.

Из богатого былинного прошлого народ помнит только картину «три богатыря», праздник Ивана Купалы, Черного Ворона, который крикнул «Nevermore», Кота в сапогах и Колобка.

Дело не в том, что русская культура бедна или у русского народа плохая память, а в том, что мало кто изучал фольклор в подлиннике, что в общем-то, нормально. Единственное, что можно наскрести из общедоступного — это сказки Пушкина. Но для Пушкина эти сказки были скорее литературным баловством, чем Делом Всей Жизни, как у Толкина.

«У них» все проще: есть некий пласт литературы, начинающийся примерно с середины 20 века, и включающий в себя авторов от Толкиена до популярного теперь Лавкрафта и даже Желязны.

Эти авторы собрали и переработали кучу мифов – начиная от скандинавских и заканчивая греческими и, что самое главное – популяризировали фентези.

У нас в это время был соцреализм.

Вот и вся разница.

То есть дело не в том, что у кого-то мифы богаче, а в том, что у них есть молодой и попсовый пласт культуры «про мифы», на котором все и строится а у нас – нету. Именно поэтому делать что-то «про леших» сейчас – это значит очень сильно отдаляться от конечного потребителя.

Поэтому мир «ярко воссозданный по первоисточникам былин, сказок и летописей разных земных народов» либо будет интересен/понятен только знатоку первоисточников, либо будет представлять собой дикую смесь из известных и понятных широким массам элементов, типа Бабы Яги, сражающейся с викингами.

0

Сроки

20 лет назад в категории программирование

Краткая памятка о сроках по работе с [неразборчиво].

«Сегодня» — завтра.
«Завтра» — напомнить завтра, что уже сегодня (см. «сегодня»).
«В течение недели» — в следующую среду.
«В течение недели, но до выходных, пожалуйста» — в понедельник.
«Через две недели» — месяц.*
«Месяц» — неопределенная, очень большая величина времени.
«Три месяца» — три неопределенные, очень большие величины времени.
«К осени» — когда выпадет снег. Снег выпадает каждый год, поэтому «к осени» является наиболее благоприятным сроком, пропустить который практически невозможно.
«Через год» — не используется, ибо есть «к осени».

* — Популярно заблуждение, что две недели — это 14 дней. Это не так. Две недели — это 14 дней + «в течение недели» (ибо вторая неделя еще не кончилась) + завтра («один день погоды не сделает»). В особых случаях отсчет «двух недель» начинается со следующего понедельника, так выигрывается еще несколько дней.

Если повезет, то в результате выходит месяц срока и опоздание всего на один день («завтра»).

0

Quake 4

21 год назад в категории игры

Человеку, который придумал в FPS поездки на машинках и прочие транспортные извращения, нужно выдать медаль «за развал жанра».

Я играю в шутер. Я привыкаю к управлению и оружию. Потом меня вдруг сажают на машину с другим управлением и другим оружием и я вынужден к этому привыкать. А все из-за того, что разработчики решили, что мне скучно, и меня надо развлечь.

Но я хочу играть в «шутер», а не в «гоночки». Машинки меня не развлекают совсем.

Так вот, играл вчера в Quake 4.

Формула простая: взяли Doom 3, убрали дешевые пугалки, добавили много народу и много разговоров, постоянные экскорты и прочее. Ну и, конечно, разные виды транспорта.

Ничего революциооного, ничего провального, на шедевр не тянет.

PS. Если попробовать выставить в графике качество ultra high, то игра честно предупредит, что на одни только текстуры ей нужно 500 мегабайт, и этот режим вообще не рекомендуется практически никому.

«Приходите играть в наши игры через два года».

PPS. Да, кстати, Serious Sam 2 — гавно еще то. Перестебались. Все-таки чувство меры надо знать. (Да, и там тоже есть транспорт).

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.

Сюжет рассказа

Сюжет рассказа, достойного пера среднестатистического писателя с претензиями и стандартными «о, боже мой, какой неожиданный конец» выебонами. «Жили-были два еврея, два нешуточных злодея...». Впрочем, нет, это из другой песни. Жили два друга. Ну, не то, чтобы совсем закадычных друга, скорее очень хорошие знакомые. (еще 231 слово)

Нours of leveling

Вот тут продаются за реальные доллары деньги Wow. Это еще не самое страшное, так как это, в общем-то, ожидаемо. Ужасно то, что продаются готовые персонажи, например, маг, прокачанный до 40 уровня. Аргумент покупки такой — Save yourself 192+ hours of leveling! Стоит это $649.99. Иными словами, вы платите 650 баксов, а за это лишаетесь 192 часа игры. (еще 346 слов)

Синдром сверхценных идей

Состояние, при котором суждения, возникающие вследствие реальных обстоятельств и на основе действительных фактов, приобретают в сознании больного доминирующее, не соответствующее их истинному значению место. Сверхценные идеи сопровождаются выраженным аффективным напряжением. Примером сверхценных образований может быть открытие или изобретение, которому автор придает неоправданно большое значение. (еще 127 слов)

Фетиш ЧПУ

ЧПУ — вещь, безусловно, неплохая и местами полезная. Однако, и она превратилась в фетиш. Проблема с ЧПУ по большому счету одна: URL не может содержать русские буквы. И она никак не лечится. Есть два способа как это обойти: 1. Использовать английский язык. Способ не так уж и плох, когда используются УРЛы, типа /about. (еще 263 слова)

Кризис игрового искусства

Любое произведения искусства не было бы таковым, если бы творцу не пришлось преодолевать некоторые ограничения, накладываемые на него способом реализации творческого замысла. Скульптор при создании произведения может сколько угодно отсекать лишнее, но одно неловкое движение – и обратно уже ничего не приделать. (еще 461 слово)

No comment

Читал я как-то (давно уже) книжку, написанную одним мастистым переводчиком (в свое время он был синхронистом Горбачева, работал в ООН, и так далее). Замечательная, в общем-то, книжка про английский язык и перевод. Вот она, нашел. Называется она словарем, но на самом деле это вовсе не словарь, а скорее полулитературное произведение. (еще 175 слов)

Потертый интерфейс

Как известно, в навороченных программах каждый юзер использует 5% фич. Проблема в том, что для каждого пользователя эти 5% — разные. И нельзя написать программу, в которой будет только те самые полезные 5%. Впрочем, дело не в этом. Еще есть в физическом мире такая вещь, как потёртость. (еще 182 слова)

IQ: анаграммы сосут

Сегодня сподобился в первый раз в жизни (!) померить длину члена коэффициент интеллекта aka IQ. Ради забавы, перед сном (8 часов утра, кстати, спать пора). В принципе — мне понравилось. Вспомнил почему-то олимпиады по математике. Но выяснил забавную вещь. Там написано «не пытайтесь ответить на все вопросы за 30 минут, все равно не получится». (еще 184 слова)