big
12 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Кризис игрового искусства

22 года назад в категории игры

Любое произведения искусства не было бы таковым, если бы творцу не пришлось преодолевать некоторые ограничения, накладываемые на него способом реализации творческого замысла.

Скульптор при создании произведения может сколько угодно отсекать лишнее, но одно неловкое движение – и обратно уже ничего не приделать.

Изображая портрет девушки карандашом на бумаге, художник преодолевает ограничения по изображению трехмерного объекта на двумерной плоскости, при этом делает это сам, а не пользуется специальными всемогущими инструментами. Карандаш таким не считается – ибо не каждый может взять бумагу и карандаш изобразить девушку. Дело не в карандаше.

А можно взять фотоаппарат-мыльницу, навести и нажать. Получим идеальное – я бы даже сказал – фотографическое (простите мой суровый юмор) сходство. Но произведением искусства это точно не будет.

Многие понимают, что без ограничений нет искусства, поэтому устраивают конкурсы, типа 5K.

При этом в творчестве есть очень многое от игры, прежде всего – элемент «а что будет, если?». А что будет, если попробовать сделать так и так? А что будет, если я нарисую девушке глаз на жопе? Поймут ли это люди, признают ли искусством?

То есть, творец – это не красноармеец из анекдота «мы любим создавать себе трудности, чтобы их преодолевать», а скорее ребенок с вопросами «а что будет, если я засуну пальцы в розетку?».

Первые компьютерные игры создали дяди-ученые (у которых был доступ к компьютерам) в качестве интеллектуальной забавы. Выйдет-не выйдет? Вышло.

Потом уже появились первые домашние компьютеры и игровые приставки.

И вот что удивительно. Просматривая сейчас игры времен 90-95ых годов, (или даже раньше) нельзя не признать их искусством. Вместить в такие мизерные объемы памяти такие игры – это что-то. Графике десятилетней давности позавидовал бы сейчас любой художник–пикселист.


Final Fantasy V, 1995 год

Увлекательность этих игр просто поразительна. Оно и понятно: если нельзя изобразить реальный мир один-в-один, то нужно заставить человека поверить, что эта кучка пикселей – действительно человек и заставить сопереживать. И ведь получалось же.

И главная мысль – игровая индустрия деградирует. Из-за «фотографической точности текстур». Невероятного пятиканального объемного звука. Супер-реалистичных теней, отбрасываемых монстрами. Источников динамического освещения и высокополигонных моделей.

Раньше создатели игр были ограничены железом. Сейчас железо делается специально под игры. 3D-ускорители – надгробный камень игр.

Зачем рисовать от руки, когда можно взять мыльницу и щелкнуть? Зачем придумывать сюжет, когда можно вывалить на игрока невероятные красоты, чтобы у него потекли слюни, и он забыл о сюжете?

Жанр RPG выродился, как класс. Эволюция налицо: от Planescape Tourment – единственной именно role playing game (ну, еще Fallout) на PC до трехмерного hack-n-slash-а под названием Neverwinter Nights.

Собственно, это все, что я хотел сказать. Морали не будет.

Хотя, нет. Мораль такова, что всем нужно просто понять, что игры создаются не экстенсивным путем (лучше графика, лучше звук, больше реализму), а как произведения искусства – чтобы глаза на лоб лезли: «Как это у них получилось?».

Проблема же в том, что экстенсивным путем игры создаются быстрее, дешевле и проще. А хавают их все так же.

Такие дела.

0

No comment

22 года назад в категории inglish

Читал я как-то (давно уже) книжку, написанную одним мастистым переводчиком (в свое время он был синхронистом Горбачева, работал в ООН, и так далее). Замечательная, в общем-то, книжка про английский язык и перевод. Вот она, нашел. Называется она словарем, но на самом деле это вовсе не словарь, а скорее полулитературное произведение.

Но полезная информация есть и там. Особенно порадовали «ложные друзья переводчика». Некоторых из них я, оказывается, знал. Некоторые узнал с удивлением и запомнил.

Так, например, если вы хотите сказать по-английски «без комментариев», то правильно будет — «no comment». (без s!)

А «no comments», как легко догадаться, вполне правомерно использовать, например, в блогах в качестве фразы «комментариев нет/пока нет». Логику можно понять: ты даешь один комментарий, когда его нет, то — no comment, пользователи же оставляют комментарии (много), когда их нет — no comments.

Уже давно я чувствую себя не совсем уютно, когда вижу, как кто-нибудь пафосно заканчивает (или начинает) свою русскую речь английским «no comments!». С одной стороны — это не настолько тупая ошибка, с другой — ...

Так и живем.

0

Потертый интерфейс

22 года назад в категориях идеи usability

Как известно, в навороченных программах каждый юзер использует 5% фич. Проблема в том, что для каждого пользователя эти 5% — разные. И нельзя написать программу, в которой будет только те самые полезные 5%. Впрочем, дело не в этом.

Еще есть в физическом мире такая вещь, как потёртость. На моей клавиатуре, например, самые употербляемые буквы являются самыми грязными. У Кати на них краска слезла.

Почему бы не ввести эту метафору в интерфейс. Самые нажимаемые кнопки сделать со временем более потертыми и пошарпанными — чтобы было видно.

Да, у Microsoft XP и MS Office-а есть такая привычка: прятать «неиспользуемые» пункты в меню. Это совсем-совсем не то: это очень навязчиво, «я лучще знаю, что тебе надо и спрячу, что не надо», а когда нужно найти что-то, чем ты не пользовался, приходится много раз тыкаться на кнопку «показать все». При этом если есть фича, которая мне известна, то которой я пользуюсь раз в месяц, ее от меня «заботливо» спрячут.

Я всегда это отключаю сразу. А вот если интерфейс останется неизменным и ничего прятать не будут, но самые используемые пункты будут «затираться», то я быстро смогу сортировать как часто используемые, так и не используемые функции.

0

IQ: анаграммы сосут

22 года назад в категории я

Сегодня сподобился в первый раз в жизни (!) померить длину члена коэффициент интеллекта aka IQ. Ради забавы, перед сном (8 часов утра, кстати, спать пора).

В принципе — мне понравилось. Вспомнил почему-то олимпиады по математике. Но выяснил забавную вещь. Там написано «не пытайтесь ответить на все вопросы за 30 минут, все равно не получится». На все те вопросы, на которые я смог ответить, у меня ушло минут 15-20. Остальное время я сношался с анаграммами. Видимо, у меня мозг немного не туда повернут, но я смог решить только одну (!!!) анаграмму. Смотрю сейчас на результаты и плачу: все вопросы, на которые я не ответил — анаграммы.

В принципе, там пишут, что после небольших тренировок — или даже если повторно проходишь тест, а в качестве тренировки выступает первый проход — результаты теста легко увеличиваются на 10 очков.

Так что ради членомерства можно, конечно, насобачиться разгадывать анаграммы, выспаться и поднять результат еще баллов на 20 (или больше, ибо с анаграммами ну вообще все плачевно) — но зачем? Умнее я от этого не стану, а что я гений above average — так это и так мне давно известно.

Да, и что мне выпало —

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.

Структуральнейший лингвист

Подумалось: «экстраординарно» — это значит невероятно. В то время как «ординарно» — это «обычно, скучно, обыкновенно». По идее — «экстраординарно» — значит суперобычно, ужасно скучно, невероятно обыденно. Однако ж. www.livejournal.com/users/elefantariy/442606.html?mode=reply Да, это называется «народная этимология». (еще 191 слово)

ЧПУ и PHP (revisited)

ЧПУ — это термин, придуманный командой НовоКиберска, обозначает он «Человекопонятный УРЛ». Термин нигде широко не употреблялся, пока я не написал 5 сентября 2000 года заметку «ЧПУ и PHP». За эти три года термин довольно неплохо раскрутился. За эти годы очень многие ссылались на эту заметку, поэтому я взял на себя труд переписать ее, добавив еще несколько способов сделать ЧПУ и убрав всякий мусор. (еще 568 слов)

Список пяти

В «Друзьях» был эпизод: пары договорились, что у каждого есть список 5-и кинозвезд, с кем они переспали бы, при этом вторая половина обязуется не ревновать при словах «Я бы переспал с....». Идея мне понравилась, и я начал составлять свой список. Из актрис это было бы что-то типа: 1. (еще 189 слов)

Battle Royal

Возвращаясь к фильму. Начнем с того, что фильм просто великолепный. Я, кажется писал об этом: после просмотра фильма мы с Катей сразу же спросили друг у друга: «А если бы мы остались вдвоем, ты бы меня убил?». Сразу же сошлись на том, что мы бы друг друга, разумеется, убили бы, лишь бы уцелеть самому, а все эти сопли «я готов пожертвовать жизнью ради тебя...», — для людей, мягко говоря, не совсем честных друг с другом*. (еще 233 слова)

Что же такое постмодернизм?

«Что за постмодернизм такой?», — спрашивают в комментариях. Для тех, кто слышал, но не знает, советую очень хорошую книжку «для чайников»: Вадим Руднев. «Словарь культуры XX века». Интересно написана. Все базовые понятия культуры 20 века потятно разжеваны. Must-read для поднятия общего уровня. (еще 156 слов)

Простое кэширование страниц

Простое кэширование страниц. Для чайников. На PHP. Кэширование — замечательная вещь. Часто (теперь — почти всегда) страницы на сайтах генерятся динамически. Это теперь модно. Однако же — в реальности — почти всегда страница собирается заново гораздо чаще, чем она изменяется. Грубо говоря, мы опубликовали новый документ, и при каждом обращении к нему он заново считывается, скажем, из базы данных, заново прогоняется через шаблон и прочее и прочее. (еще 516 слов)

О СУКах и проч.

Влад Головач недописал материал о СУКах (CMS) и выложил только вступление. blog.exmachina.ru/archives/000707.html Как всегда — много правильных вещей, в частности то, что «даже кухарка может управлять CMS» — порочная идея. У меня у самого много мыслей по поводу CMS. Очень много. (еще 297 слов)

Life in the Liberty City

В игрушках мне очень нравится ненавязчивый юмор. В GTA III его полно. Для тех, кто не в курсе, GTA — игра про угонщика машин. Со всей аттрибутикой: взрывы, погони, мафия, полиция, радио. Радио — особый шик: оно занимает целый компакт-диск, при этом в игре около десятка радиостанций, переключаться по которым можно колесиком мышки. (еще 580 слов)