Кризис игрового искусства
Любое произведения искусства не было бы таковым, если бы творцу не пришлось преодолевать некоторые ограничения, накладываемые на него способом реализации творческого замысла.
Скульптор при создании произведения может сколько угодно отсекать лишнее, но одно неловкое движение – и обратно уже ничего не приделать.
Изображая портрет девушки карандашом на бумаге, художник преодолевает ограничения по изображению трехмерного объекта на двумерной плоскости, при этом делает это сам, а не пользуется специальными всемогущими инструментами. Карандаш таким не считается – ибо не каждый может взять бумагу и карандаш изобразить девушку. Дело не в карандаше.
А можно взять фотоаппарат-мыльницу, навести и нажать. Получим идеальное – я бы даже сказал – фотографическое (простите мой суровый юмор) сходство. Но произведением искусства это точно не будет.
Многие понимают, что без ограничений нет искусства, поэтому устраивают конкурсы, типа 5K.
При этом в творчестве есть очень многое от игры, прежде всего – элемент «а что будет, если?». А что будет, если попробовать сделать так и так? А что будет, если я нарисую девушке глаз на жопе? Поймут ли это люди, признают ли искусством?
То есть, творец – это не красноармеец из анекдота «мы любим создавать себе трудности, чтобы их преодолевать», а скорее ребенок с вопросами «а что будет, если я засуну пальцы в розетку?».
Первые компьютерные игры создали дяди-ученые (у которых был доступ к компьютерам) в качестве интеллектуальной забавы. Выйдет-не выйдет? Вышло.
Потом уже появились первые домашние компьютеры и игровые приставки.
И вот что удивительно. Просматривая сейчас игры времен 90-95ых годов, (или даже раньше) нельзя не признать их искусством. Вместить в такие мизерные объемы памяти такие игры – это что-то. Графике десятилетней давности позавидовал бы сейчас любой художник–пикселист.

Увлекательность этих игр просто поразительна. Оно и понятно: если нельзя изобразить реальный мир один-в-один, то нужно заставить человека поверить, что эта кучка пикселей – действительно человек и заставить сопереживать. И ведь получалось же.
И главная мысль – игровая индустрия деградирует. Из-за «фотографической точности текстур». Невероятного пятиканального объемного звука. Супер-реалистичных теней, отбрасываемых монстрами. Источников динамического освещения и высокополигонных моделей.
Раньше создатели игр были ограничены железом. Сейчас железо делается специально под игры. 3D-ускорители – надгробный камень игр.
Зачем рисовать от руки, когда можно взять мыльницу и щелкнуть? Зачем придумывать сюжет, когда можно вывалить на игрока невероятные красоты, чтобы у него потекли слюни, и он забыл о сюжете?
Жанр RPG выродился, как класс. Эволюция налицо: от Planescape Tourment – единственной именно role playing game (ну, еще Fallout) на PC до трехмерного hack-n-slash-а под названием Neverwinter Nights.
Собственно, это все, что я хотел сказать. Морали не будет.
Хотя, нет. Мораль такова, что всем нужно просто понять, что игры создаются не экстенсивным путем (лучше графика, лучше звук, больше реализму), а как произведения искусства – чтобы глаза на лоб лезли: «Как это у них получилось?».
Проблема же в том, что экстенсивным путем игры создаются быстрее, дешевле и проще. А хавают их все так же.
Такие дела.
No comment
Читал я как-то (давно уже) книжку, написанную одним мастистым переводчиком (в свое время он был синхронистом Горбачева, работал в ООН, и так далее). Замечательная, в общем-то, книжка про английский язык и перевод. Вот она, нашел. Называется она словарем, но на самом деле это вовсе не словарь, а скорее полулитературное произведение.
Но полезная информация есть и там. Особенно порадовали «ложные друзья переводчика». Некоторых из них я, оказывается, знал. Некоторые узнал с удивлением и запомнил.
Так, например, если вы хотите сказать по-английски «без комментариев», то правильно будет — «no comment». (без s!)
А «no comments», как легко догадаться, вполне правомерно использовать, например, в блогах в качестве фразы «комментариев нет/пока нет». Логику можно понять: ты даешь один комментарий, когда его нет, то — no comment, пользователи же оставляют комментарии (много), когда их нет — no comments.
Уже давно я чувствую себя не совсем уютно, когда вижу, как кто-нибудь пафосно заканчивает (или начинает) свою русскую речь английским «no comments!». С одной стороны — это не настолько тупая ошибка, с другой — ...
Так и живем.
Потертый интерфейс
Как известно, в навороченных программах каждый юзер использует 5% фич. Проблема в том, что для каждого пользователя эти 5% — разные. И нельзя написать программу, в которой будет только те самые полезные 5%. Впрочем, дело не в этом.
Еще есть в физическом мире такая вещь, как потёртость. На моей клавиатуре, например, самые употербляемые буквы являются самыми грязными. У Кати на них краска слезла.
Почему бы не ввести эту метафору в интерфейс. Самые нажимаемые кнопки сделать со временем более потертыми и пошарпанными — чтобы было видно.
Да, у Microsoft XP и MS Office-а есть такая привычка: прятать «неиспользуемые» пункты в меню. Это совсем-совсем не то: это очень навязчиво, «я лучще знаю, что тебе надо и спрячу, что не надо», а когда нужно найти что-то, чем ты не пользовался, приходится много раз тыкаться на кнопку «показать все». При этом если есть фича, которая мне известна, то которой я пользуюсь раз в месяц, ее от меня «заботливо» спрячут.
Я всегда это отключаю сразу. А вот если интерфейс останется неизменным и ничего прятать не будут, но самые используемые пункты будут «затираться», то я быстро смогу сортировать как часто используемые, так и не используемые функции.
IQ: анаграммы сосут
Сегодня сподобился в первый раз в жизни (!) померить длину члена коэффициент интеллекта aka IQ. Ради забавы, перед сном (8 часов утра, кстати, спать пора).
В принципе — мне понравилось. Вспомнил почему-то олимпиады по математике. Но выяснил забавную вещь. Там написано «не пытайтесь ответить на все вопросы за 30 минут, все равно не получится». На все те вопросы, на которые я смог ответить, у меня ушло минут 15-20. Остальное время я сношался с анаграммами. Видимо, у меня мозг немного не туда повернут, но я смог решить только одну (!!!) анаграмму. Смотрю сейчас на результаты и плачу: все вопросы, на которые я не ответил — анаграммы.
В принципе, там пишут, что после небольших тренировок — или даже если повторно проходишь тест, а в качестве тренировки выступает первый проход — результаты теста легко увеличиваются на 10 очков.
Так что ради членомерства можно, конечно, насобачиться разгадывать анаграммы, выспаться и поднять результат еще баллов на 20 (или больше, ибо с анаграммами ну вообще все плачевно) — но зачем? Умнее я от этого не стану, а что я гений above average — так это и так мне давно известно.
Да, и что мне выпало —

