Вы сейчас здесь
«Облако» тэгов
link, small, tagless, tiny, 2003, big, 2008, 2010, январь, декабрь, сентябрь, 2001, 2004, 2002, август, март, апрель, июль, 2009, игры, октябрь, май, июнь, февраль, 2007, ноябрь, img, 2011, quote, wow, huge, блоги, кино, игровой дизайн, ребенок, половой вопрос, технологии, lytdybr, вебдев, фразы, живой журнал, жизнь, яндекс, язык, php, людишки, 2006, 2005, software, поисковики, video, inglish, 2000, смишно, диалоги, музыка, книги, культ личности, политика, дейтинг, интернет, 1999, rss, контент, flash, реклама, я, авторские проекты, next-gen mmo, прон, ореховые скорлупки, сми, 2012, js, программирование, fight club, register, социгры, спам, english reviews, iphone, потребление, американас, идеи, беллетристика, мое величие, usability, пидорасты, battle.net, lifestyle, starcraft 2, Тёма, соционика, spectator.ru, британские ученые, развитие, Масква, фото, бабло, литература, mobile, work, болкман, титаны, hard, hobius, mysql, интеллектуальный юмор, хостинг, blogowar.ru, графика, SEO, blogowar, magic, журналистика, злоба дня, религия, стартапы, social, tf2, браузеры, цитаты, gzip, warhammer, велосипед, киви, медикаментоз, общество, оговорки, html, воспитание, мифы, паранойа, письма в редакцию, учеба, 1998, mongodb, soft, soviet, twdnkumus, глянцевые журналы, монетизация, норкотики, сайты, сиськи, типографика, тьюринг, дизайн, железо, живут же люди, лолвут, плагиат, твиттер, еда, тренд, about, бабушки, вещи, видео, зомбоящик, игрушки, социопатия,
Персональное
об авторе и сайте
мойкруг (резюме)
на G+
порнотумблер (rss)
инстаграм (хипстерские фото)

facebook
twitter

skype: acerbial
gtalk: dmitry.smirnov


C любовью к людишкам™,
♥ 1998 - 2013.

powered by mongodb.



Калабашка для плавания

Оборудование для фитнес-клубов. Иллюстрированный каталог товаров.

swimmingshop.ru


Где купить чугунную ванну

Детские смешинки Каталог товаров

top100store.ru


Заборы для дачи

Производство и продажа кровельных материалов. Фотографии объектов.

grand-line.ru


Кризис игрового искусства

Любое произведения искусства не было бы таковым, если бы творцу не пришлось преодолевать некоторые ограничения, накладываемые на него способом реализации творческого замысла.

Скульптор при создании произведения может сколько угодно отсекать лишнее, но одно неловкое движение – и обратно уже ничего не приделать.

Изображая портрет девушки карандашом на бумаге, художник преодолевает ограничения по изображению трехмерного объекта на двумерной плоскости, при этом делает это сам, а не пользуется специальными всемогущими инструментами. Карандаш таким не считается – ибо не каждый может взять бумагу и карандаш изобразить девушку. Дело не в карандаше.

А можно взять фотоаппарат-мыльницу, навести и нажать. Получим идеальное – я бы даже сказал – фотографическое (простите мой суровый юмор) сходство. Но произведением искусства это точно не будет.

Многие понимают, что без ограничений нет искусства, поэтому устраивают конкурсы, типа 5K.

При этом в творчестве есть очень многое от игры, прежде всего – элемент «а что будет, если?». А что будет, если попробовать сделать так и так? А что будет, если я нарисую девушке глаз на жопе? Поймут ли это люди, признают ли искусством?

То есть, творец – это не красноармеец из анекдота «мы любим создавать себе трудности, чтобы их преодолевать», а скорее ребенок с вопросами «а что будет, если я засуну пальцы в розетку?».

Первые компьютерные игры создали дяди-ученые (у которых был доступ к компьютерам) в качестве интеллектуальной забавы. Выйдет-не выйдет? Вышло.

Потом уже появились первые домашние компьютеры и игровые приставки.

И вот что удивительно. Просматривая сейчас игры времен 90-95ых годов, (или даже раньше) нельзя не признать их искусством. Вместить в такие мизерные объемы памяти такие игры – это что-то. Графике десятилетней давности позавидовал бы сейчас любой художник–пикселист.


Final Fantasy V, 1995 год

Увлекательность этих игр просто поразительна. Оно и понятно: если нельзя изобразить реальный мир один-в-один, то нужно заставить человека поверить, что эта кучка пикселей – действительно человек и заставить сопереживать. И ведь получалось же.

И главная мысль – игровая индустрия деградирует. Из-за «фотографической точности текстур». Невероятного пятиканального объемного звука. Супер-реалистичных теней, отбрасываемых монстрами. Источников динамического освещения и высокополигонных моделей.

Раньше создатели игр были ограничены железом. Сейчас железо делается специально под игры. 3D-ускорители – надгробный камень игр.

Зачем рисовать от руки, когда можно взять мыльницу и щелкнуть? Зачем придумывать сюжет, когда можно вывалить на игрока невероятные красоты, чтобы у него потекли слюни, и он забыл о сюжете?

Жанр RPG выродился, как класс. Эволюция налицо: от Planescape Tourment – единственной именно role playing game (ну, еще Fallout) на PC до трехмерного hack-n-slash-а под названием Neverwinter Nights.

Собственно, это все, что я хотел сказать. Морали не будет.

Хотя, нет. Мораль такова, что всем нужно просто понять, что игры создаются не экстенсивным путем (лучше графика, лучше звук, больше реализму), а как произведения искусства – чтобы глаза на лоб лезли: «Как это у них получилось?».

Проблема же в том, что экстенсивным путем игры создаются быстрее, дешевле и проще. А хавают их все так же.

Такие дела.

0
Привет, Anonymous! Чтобы оставлять комментарии, надо авторизоваться.