^_^
Всё, что нас не убивает, делает нас смешнее.
(еще )
Заходи сюда раз в неделю за новой заметкой
Люди делятся на два типа — одни сидят на трубах, а другим нужны деньги.
...
В этой смешной «игровой индустрии», которая сама по себе является химерой, люди делятся на два типа — одним нужны деньги, другие хотят делать игры.
...
И у того и у другого типа свои заморочки.
...
Люди, которым нужны деньги (даже если они им уже давно не нужны) думают, что именно они делают игры. Конечная цель любого капиталла — самовоспроизводство и самовозрастание, «если ты умный — то show me your money», знаем-знаем.
...
Конечная цель тоже обозрима, на смертном одре можно будет сказать: «Я сделал сотый клон фермы, но влил в него больше всего трафика. Похороните меня, пожалуйста, в окружении золотых слитков и преданных рабов. На том свете пригодится».
...
Люди, которые хотят делать игры, не имеют измеримого критерия успеха, как в случае с деньгами, поэтому обычно пришиблены «положительными примерами», которые являются исключениями.
...
Как правило такие люди — плохие визионеры, иными словами, каждый мечтает сделать как минимум свой WoW, и каждый первый — то, что называется «школотой».
...
Вторичность губит этот тип, потому что она — «неосознанная», в отличие от целенаправленного клонирования того, что плохо лежит, у первого типа людей.
...
С другой стороны, если у этих людей получается не обогнать время и получается не гнаться за успехом, то они оставляют след в истории, а не просто в налоговых декларациях.
...
Кармаку просто нравилось делать 3Д-шные движки (и до сих пор нравится). Vavle основано двумя далекими от индустри людьми, которых «прикололо» делать шутер с сюжетом, а потом прикололо десять лет вкладывать все заработанные деньги во вторую часть. WoW не планировал побить планку в 100 тысяч подписчиков.
...
С другой стороны, BG&E планировался, как трилогия, а в Dwarf Fortress не играют домохозяйки на фейсбуке.
...
В качестве побочного эффекта некоторые эти люди заработали себе на Феррари с маслом, но любим мы их не за это.
...
Однако же первый тип людей любит иногда отождествлять себя именно с этими людьми, ибо и там и там — деньги.
...
Но есть нюанс.
...
...
Ну и про социальные игры, пользуясь случаем.
...
Наконец-то весь их «геймплей» удалось уложить в одно предложение:
...
...
Больше ничего и не надо.
(еще 22 слова)
Снова про вомглу
«Скорость передвижения ультралисков повышена с 2.25 до 2.9531»
...
А в православной индустрии остался хоть один дизайнер, который хотя бы примерно предполагает, откуда могла взяться такая цифра, и каким должен быть производственный процесс, позволяющий её получить?
...
Короче, я там Плахову ответил, но у него комменты от анонимов скрываются, к тому же много текста зачем-то написал, жалко терять.
...
Время дохождения до сферического идеального места битвы (как предполагает Плахов) не нужно, тем более, что скорость «полноценного» отряда равна скорости самого медленного его члена, нам ведь надо, чтобы отряд дошел до цели весь?
...
Идеальных мест битвы нет (кроме крипов), но там не скорость важна, а «чувство жопой», что противник там, то есть — скилл.
...
Даже при фиксированном составе сражающихся исход битвы зависит от рельефа местности, взаимного расположения (не стенка на стенку ведь, правда?), начального состояния, микроконтроля, кликрейта — и уж гораздо сильнее, чем от третьего знака скорости передвижения.
...
Весь микроменеджемент просто «вычеркиваем», «скилл» по определению выходит за пределы формул, единственное, что мы можем сделать — это поставить кап сверху, типа «возвышенность дает не больше 10% преимущества», и так по всем параметрам, вплоть до «скорость атаки такая, что мгновенный клик в сравнении с игроком-тормозом дает преимущество не больше, чем в один выстрел».
...
Ну суть остается в том — «скилл» балансируется отдельно, и в данном случае не рассматривается. Аргумент «скилл влияет сильнее, чем третий знак скорости» теряет смысл. Да, чисто математически — возможно и сильнее, но скилл — это «про другое».
...
Все равно, что сказать «количество денег влияет сильнее, поэтому мы боевую систему не балансим».
...
Дальше — просто:
...
Билдордер -> деньги/развитие -> «бюджет» на армию/ее состав. Получили гипотетические наборы армий для разного времени. Набор армий как функцию от времени, скорее.
...
Потом симулируем битвы, ага.
...
Далее скорость перемещение просто влияет на dps, тем более, что существуют melee и ranged классы, или классы с разным расстоянием атаки/скоростью атаки.
...
В конце все сводится к значениям, типа «плюс-минус удар» (см. тут), отсюда повышение скорости дискретными скачками, с 2.25 до 2.9531, а не, например, с 2.25 до 2.26 — вот это было бы бессмыслицей действительно.
...
Почему так много знаков после запятой, тоже понятно — «because we can».
...
В целом вопрос сформулирован с подвохом, и все купились!
...
Если вопрос был бы «на что влияет скорость?», то — на dps/выживаемость (удивительно!).
...
Если бы «как получили эти цифры» — то с помощью базовых формул + симуляций.
...
А на самом-то деле вопрос звучал, как «А в православной индустрии остался хоть один дизайнер?..».
...
Правильный ответ в таком случае — «Что значил „остался“? А был, что ли?!»
(еще 39 слов)
plakhov: Серьезный подход
А в православной индустрии остался хоть один дизайнер, который хотя бы примерно предполагает, откуда могла взяться такая цифра, и каким должен быть производственный процесс, позволяющий её получить?
...
источник
...
Плахов обижает нашу маленькую уютную индустрийку!
(еще 2 слова)