Видеоподкаст про Таро и геймдизайн
Всем давно известно, что НАСТОЯЩИЙ формат Смирнова — это видеоподкасты, где он голый, стоя на голове в позе лотоса, гадает на картах Таро судьбу геймдизайна, в окружении 42 любовниц голых девственниц.
...
Лысенький, год назад
...
В общем-то, пророчества сбываются. Записал видео в указанном формате. Ну, почти — осталось найти 42 девственницы.
...
Ваши отзывы важны для нас, оставляйте их.
...
Больше — на zmeyevich.ru.
...
Сказать жизни «Да»
Вся сложность в том, что вопрос о смысле жизни должен быть поставлен иначе. Надо выучить самим и объяснить сомневающимся, что дело не в том, чего мы ждем от жизни, а в том, чего она ждет от нас. Говоря философски, тут необходим своего рода коперниканский переворот: мы должны не спрашивать о смысле жизни, а понять, что этот вопрос обращен к нам — ежедневно и ежечасно жизнь ставит вопросы, и мы должны на них отвечать — не разговорами или размышлениями, а действием, правильным поведением. Ведь жить — в конечном счете значит нести ответственность за правильное выполнение тех задач, которые жизнь ставит перед каждым, за выполнение требований дня и часа.
...
Эти требования, а вместе с ними и смысл бытия, у разных людей и в разные мгновения жизни разные. Значит, вопрос о смысле жизни не может иметь общего ответа. Жизнь, как мы ее здесь понимаем, не есть нечто смутное, расплывчатое — она конкретна, как и требования ее к нам в каждый момент тоже весьма конкретны. Эта конкретность свойственна человеческой судьбе: у каждого она уникальна и неповторима. Ни одного человека нельзя приравнять к другому, как и ни одну судьбу нельзя сравнить с другой, и ни одна ситуация в точности не повторяется — каждая призывает человека к иному образу действий. Конкретная ситуация требует от него то действовать и пытаться активно формировать свою судьбу, то воспользоваться шансом реализовать в переживании (например, наслаждении) ценностные возможности, то просто принять свою судьбу. И каждая ситуация остается единственной, уникальной и в этой своей уникальности и конкретности допускает один ответ на вопрос — правильный. И коль скоро судьба возложила на человека страдания, он должен увидеть в этих страданиях, в способности перенести их свою неповторимую задачу. Он должен осознать уникальность своего страдания — ведь во всей Вселенной нет ничего подобного; никто не может лишить его этих страданий, никто не может испытать их вместо него. Однако в том, как тот, кому дана эта судьба, вынесет свое страдание, заключается уникальная возможность неповторимого подвига.
...
Франкл Виктор. «Сказать жизни „Да“: психолог в концлагере».
(еще 4 слова)
Gravity
Фильм Gravity является удачной экранизацией песни Space Oddity.
(еще )
Альтернатива «рандому»
Интересный факт: случайное количество игровых дизайнеров не умеет обращаться со способностями, в которых есть случайность.
...
С точки зрения «чистой математики» всё просто: свойство «в конце хода вы имеете 50% шанс вытащить карту» дает «в среднем» пол-карты за ход. Ну, карта — много, а других способов сделать ее дробной нет (на самом деле есть).
...
Проблемы начинаются, когда это свойство «случайно» срабатывает каждый ход или наоборот — не «случайно» срабатывает много ходов подряд.
...
То же самое относится и к свойствам, типа «наносит повреждения случайному противнику»: всегда будет ситуация, когда эта случайность будет складываться самым лучшим способом, который только можно представить или наоборот — самым худшим.
...
Мое мнение по этому вопросу простое: случайность полезна для увеличения разнообразия партий, с этим хорошо справляется случайность колоды.
...
Случайность вредна как способ баланса, когда нужны «дробные» значения: «одно повреждение указанному существу — это слишком много, а одно повреждения случайному — это 1/N шанс нанести повреждение нужному существу, где N — количество существ».
...
Есть и решение: когда я думал над онлайновой CCG, я придумал механику «указатель».
...
По (вражеским) существам по кругу перемещается стрелка, каждый ход она указывает на новое существо.
...
Эта стрелка не случайна, но на нее сложно повлиять. Все способности, которые применяются на «случайное» существо, вместо этого применяются в существо, на которое указывает стрелка (после чего указатель может смещаться).
...
Тут уже появляется дополнительные тактические возможности: например, и ты и противник знает, куда следующим ходом ударит твое существо со свойством «в начале каждого хода наносит 2 повреждения „случайному“ существу». Противник либо может пожертвовать это существо, если оно все равно умирает, либо вызвать что-то перед ним (допустим, это влияет на указатель), либо усилить его, и так далее.
...
Но, что самое главное, ни у кого не будет криков по поводу «проклятого рандома».
...
(А для карт «имеет 50% шанс вытащить карту» надо просто использовать каунтеры, в духе «каждый второй ход...»).
...
В комментариях написали лучше:
...
Я бы точнее сказал: карты приходят в руку в случайной последовательности. Imho это необходимо и достаточно для обеспечения нужной «вариативности». А вот расчет игроком своего хода/комбинации должен быть строго детерминированным.
Фактически, в TCG-подобных игровых механиках нужно просто правильно перераспределить случайную и детерминированную компоненты. «Взболтать, но не смешивать».
Afaik в MTG нет абилок со «случайностями». Что правильно.
В HS абилки со случайностями, это все равно что «шахматы», в которых «фигура может рубить другую фигуру с шансом 50%».
Считаю, что подобные абилки в HS (и прочих TCG) — это геймдизайнерский промах.
(еще 41 слово)