Новые сериалы (опять)
Modern Family.
...
Сериал про три семьи, которые на самом деле являются одной: отец женился на очень молодой (в два раза моложе его) мексиканке, его сын оказался педиком и женился на другом, они усыновили вьетнамскую девочку. Его дочка женилась на каком-то комедийном мужике и завела троих детей.
...
В роли старого отца — тот же актер, который играл «Геннадия Букина» в американском клоне нашего любимого сериала «Счастливы вместе».
...
Раскрыты, в результате, все возможные виды семей: смешано расовые и одинаковополые, все это про «семейные ржаки» (заведите семью — поймете) и в популярном жанре mockumentary.
...
Идет первый сезон, смотрим с превеликим удовольствием. Все-таки, у нас тоже какая-никакая семья.
...
Spartacus: blood and sand.
...
Взяли фильм «Гладиатор», добавили нереально много голых сисек (как женских так и мужских) и кучу компьютерной кровищи. Растянут это все на много-много сезонов. Slow-mo и комьютерная кровищща приедается ко второй серии первого сезона, а голых баб я и в других сериалах могу посмотреть — pornochic, например.
...
Целевая аудитория не понятна, замысел сериала полностью раскрыт в названии, вместо sand я бы все-таки написал «tits, suddenly, thousands of them!».
...
Human Target.
...
Телохранитель с темным прошлым (уже пять серий, а прошлое все еще темное!) берется за любую работу и не оставляет после себя «висящих концов». Натурально, подчищает за собой плохих.
...
Кто ему выдал лицензию на убийство и какое страшное, страшное прошлое у него было, что он потерял всякую совесть, мы пока не знаем. Интрига!
...
Во конце первой серии на тридцать секунд засветился Дэнни Гловер, такой же молодой, как и двадцать лет назад, как мы намекая нам, о каком прошлом может идти речь (враги сожгли чужую хату вместе с женой, «I’m too old for this shit» и все такое).
...
Довольно бодренько, первая серия происходит в скоростном поезде, вторая — в летящем самолете, на котором случился пожар, внезапно.
...
Вышло пока только пять серий, дальше сериал либо сдуется до какого-нибудь pet detective-а, либо мы узнаем, что главный герой был телохранителем президента, но помешал плохому сенатору обижать и насиловать беззащитную женщину.
...
Хотя нет, это в другом фильме было.
...
White Collar.
...
Красивый и изящный преступник, специализирующийся не на какой-нибудь «мокрухе», а на благородных вещах, типа подделки произведений искусства и мошенничестве, попался и стал работать на ФБР.
...
Классический треугольник — молодой смазливый «проказник» Риггс в роли преступника, опытный «серьезный» Мюрто с преданной женой в роли ФБР-овца, маленький «лысенький» Гетц в качестве основного комического слабительного.
...
Впрочем, нет, это снова уже где-то было.
(еще 26 слов)
Три вида геймдизайнеров
Геймдизайнеры бывают трех типов: хорошие, плохие и русские. Ха-ха, шутка.
...
По моим наблюдением, игровые дизайнеры бывают трех видов, причем каждый следующий вид лучше предыдущего.
...
Вид первый, дизайнеры-визионеры.
...
Тут все просто: дизайнеры этого вида вдыхают ароматические вещества, у них открывается третий глаз и они начинают Видеть Идеальную Игру. Ну или не идеальную — Игру Своей Мечты, например.
...
Виденье вербализуется одним предложением, классический пример — «Snakes on a plane» — хоть и не про игру, но зато все понятно. Туда же — «убийца ВоВа», «RTS с ландшафтом», «шутер с RPG», и так далее.
...
После чего игра делается, не взирая на сроки, бюджеты и на игроков, до тех пор, пока не будет соответствовать Виденью.
...
Если визионер талантливый, то получается игра, опередившая время лет на пять-десять, в нее никто не играет, никто не поднимает Идеи, кроме автора и кучки фанатов. Потом появляются нормальные дизайнеры, которые делают все то же самое, но правильно и получают все лавры.
...
Визионер посредственный очень похож на поэта-графомана: стихотворения состоят из сильно перевранных и сшитых как попало строчек, скажем, из Пушкина, при этом подсознание поэта упорно блокирует факт существования, собственно, Пушкина, как первоисточника.
...
Примеры чисто визионерских игр: Дайкатана, Tabula Rasa, Периметр, Stalker и вообще любая игра русского геймдева.
...
Ну, все понятно: Дайкатана — первый шутер с элементами RPG и напарниками. Сколько лет назад было? А сейчас все шутеры такие, ага.
...
Tabula Rasa — «первая ММО без эльфов». Там все сложнее, конечно, но когда Близзард выпустит World Of Starcraft или если вдруг Warhammer 4000 online получится хорошим (не верю) — вы поймете, о чем я. Stalker — очевидный пример, про него — ниже.
...
Визионеры обычно любят свое дело и индустрию в целом.
...
Вид второй, дизайнеры-системщики.
...
Это те дизайнеры, которые «дрочат на таблички» и потом выпускают patch notes в духе «Shadow Embrace: This effect can now stack up to 3 times, up from 2. However, the periodic healing reduction effect has been reduced from 3/6/9/12/15% to 2/4/6/8/10% per application» (взял наугад из патча 3.3.2 в одной мелкой ММО).
...
Примеры чисто системных игр: D&D, MtG, EVE. (Внимание: не все системные игры имеют название из трех букв, не надо искать тут систему).
...
Эти дизайнеры лучше, чем визионеры: если визионер способен родить игру для тех, кто Понимает, то есть для себя и собственной мамы, то оставленный без присмотра системщик создаст хорошую игру «для любителей стратегии», то есть для нердов.
...
К счастью, аудитория нердов уже больше аудитории собственной мамы, кроме того, есть куча жанров, где системщик просто необходим — «всякие стратегии».
...
Что бывает, когда стратегии делаются, а системщика нет, мы знаем — смотрите King’s Bountу или Disciples 3 (простите, что в один ряд поставил).
...
Традиционно при отсутствии системщика роль его берут на себя программисты, для более-менее успешного результата (ну, чтобы вышел King’s Bountу, а не Disciples 3), нужен программист уровня хорошего системного архитектора, а такой не всегда есть на проекте, да и занят обычно другим, да и не геймдизайнер вовсе.
...
Что бывает, когда игру «пишут программисты», мы знаем.
...
Системщиков в разы меньше, чем визионеров.
...
К счастью для них и для баланса спроса и предложения, в этой стране системщики нафиг никому не нужны, потому что не умеют писать сценарии и делать прочие «творческие» вещи, которые традиционно делает геймдизайер — опять, таки, в этой стране.
...
Вид третий, дизайнеры-интерфейсники.
...
Создание игры интерфейсники начинают с гейм-тестов. И ими же заканчивают.
...
Когда игра сделана, в ней может не быть вообще ни одной цифры и ничего такого, что игроку надо запоминать или анализировать, но играть в нее приятно чисто на «тактильном» уровне.
...
Примеры интерфейсных игр: тетрис, Lumines (psp), любой хороший match 3 (еще раз — хороший), Mario, любые гениальные платформеры, Left4Dead, Portal и прочие игры Valve.
...
(С тетрисом Пажинову просто повезло, пентамино придумали до него, как пример игры пойдет, как пример дизайнера — нет, достаточно посмотреть остальные его творения).
...
Такие дизайнеры — полная противоположность визионерам, если подумать, то станет понятно, почему.
...
Например, игра Left4Dead создавалась так: экспериментируя с ботами, чуваки обнаружили, что толпа ботов с маленьким количеством здоровья — это офигенно весело. Еще более весело, когда эти боты не стреляют, а пытаются догнать (потому что толпа стреляющих ботов убивает тебя с одного выстрела).
...
Сеттинг сразу стал очевиден: толпа, пытается догнать. Что же это могло быть? Выбора, по большом счету, было два: или шоу Бенни Хилла, либо нашествие зомбей.
...
После сеттинга стал очевиден эффект, которого хочется добиться: «традиционный» фильм про кучку выживших во время нашествия зомбаков. Такие фильмы снимаются дюжинами в год. Ничего оригинального.
...
Отсюда и «эффект пленки» и прочие визуальные штуки. Не потому, что художники «так видят», а потому что это просто логично. Примерно как «Аватар», ага.
...
Сюжет, кстати, у них не получился, от него остались только надписи на стенах — но кому нужен сюжет, когда все остальное уже есть? Задачи «сделать лучшую игру про зомби, чтобы все обосрались» не стояло, однако ж — ...
...
Интерфейсники делают игры для игроков (удивительно, правда?). Достаточно послушать комментарии разработчиков в любой игре Valve, каждый комментарий начинается со слов «геймтесты показали, что..., поэтому мы...».
...
Визионеры же наоборот — делают игру для себя и собственного эго: сделать реальную Зону и реальными Сталкерами — разве не круто? Очень круто. Оригинально. Игра года. Нобелевская премия в области разработки AI. Вход в Анналы Игровой Индустрии посмертно.
...
Только игрока не спросили, надо ли ему это? В реальности же игрок вовсе не возражает, если зомби спаунятся за соседним углом при его приближении, а не рожают детей, ходят на работу, платят налоги и ведут жизнь добропорядочного обывателя в ожидании игрока.
...
Интерфейсники, к счастью, не самодостаточны — «они не могут сделать стратегии», но средний охват рынка у хорошей интерфейсной игры такой, что это не важно.
...
Дизайнеров-интерфейсников меньше, чем панд.
...
Я подозреваю, что они есть только в Valve и в какой-нибудь Sega или Nintendo.
...
В России, понятное дело — ни одного, одни сплошные оракулы бога Карго.
...
(Утрируя, можно сказать, что все думают, что все дело в Волшебном Водопроводчике или в Ежике Сонике, хорошее виденье персонажа, ага. Ну, прыгает, чё. Весело. А Пакман тупо ест точки).
...
Так что если кто-то вам скажет, что он знает, что хотят пользователи, гоните его в три шеи, это просто латентный визионер или какой-нибудь шарлатан от несуществующей науки, типа юзабилиста.
...
...
Дорогие геймдизайнеры!
...
Это то место, где вы пытаетесь типировать себя.
...
И непременно в третий тип.
(еще 50 слов)
Вор без комбо-поинтов
Задача: сделать воро-подобный геймлей (rogue, witch hunter) без комбо-поинтов, чисто «чтобы было».
...
Текущая ситуация: у вора есть энергия, именуемая в дальнейшем «маной». Обычно она принимает значения от 0 до 100 и регенерирует с какой-то постоянной (с некоторыми оговорками) скоростью. Из-за того, что она регенерирует с константной скоростью, а способности требуют ее, фактически она является аналогом shared cooldown-а, никакого хитрого менеджемента с ней нет.
...
Помимо этого есть комбопоинты, которые тоже требуются для применения способностей.
...
Решение: сливаем комбопоинты с маной.
...
Убираем быструю пассивную регенерацию маны. Сильные способности делаем очень дорогими. Удар, который набирает комбопоинты, теперь восстанавливает ману.
...
Собственно, всё. Ничего не меняется, но пропадает лишний ресурс.
...
Игровой процесс все такой же: бьем из невидимости сильным ударом, теряем всю ману, выходим из невидимости, набираем ману набирающим ударом, опять бьем сильным ударом. Ну и очевидно, что есть регенерация маны вне комбата и во время stealth-а.
...
Единственные отличия: класс более восприимчив к кайтингу, так как не восстанавливает в это время ману. Решается тоже просто.
(еще 6 слов)