Зачатие и беременность
Ребенок был запланированным — ради него мы женились год назад.
...
Зачатие поразило тем, что валиден, оказывается, только обычный вагинальный секс, а все остальное бессмысленно и от лукавого. Ну а если серьезно, то забеременеть можно всего несколько дней в месяц, а всем залетевшим просто, как правило, не повезло.
...
Забеременеть с первого раза получается не у всех, но у кого получается, тот имеет отдельный повод для гордости. Хотя и считается, что только если спустя целый год не выходит забеременеть, то можно начинать волноваться. У нас все вышло довольно быстро.
...
Беременность у нас была образцовая. Начиная с того, что первые пару недель нельзя было, натурально, ходить. Ничего серьезного, обычная киста, которая за две недели рассосалась, но небольшую угрозу мелкому еще плоду представляла.
...
Именно эти две недели я мог почувствовать себя Настоящим Заботливым Мужчиной, Который Носит В Дом Еду И Всё Делает Сам. Двух недель, мне, разумеется, хватило. А там уже Катя начала везде носиться, как раньше. Беременность — не болезнь, все-таки.
...
Наблюдались платно, потому что обычные женские консультации – это страх и ужас. Там, например, существует замечательная традиция спрашивать при первом посещении «хотите ли оставить плод?». Трогательно.
...
Подробней описывать бессмысленно, потому что у всех беременность разная.
(еще 2 слова)
Зачем нужен этот блог
Второго августа этого года у нас родился ребенок, которого мы ждали и ради которого женились спустя пять лет «гражданского брака».
...
В связи с этим я и решил завести отдельный блог. Вообще, ничто так не портит уже существующий блог, как три вещи:
...
1. Покупка фотоаппарата.
2. Появление любимой кошки.
3. Рождение ребенка.
...
Писал человек про IT, писал, а потом — бабах — и пошли ежедневные фотографии кошки по мегабайту каждая. Это уже неадекват, конечно, но человек сам не осознает, что творит.
...
С другой стороны, человека понять можно — «это всё свое, родное».
...
Подстраиваться под читателей, конечно, тоже глупо, но проблема в том, что отфильтровать кошек от котлет читатели просто не могут — нет у них такой возможности. Чаще все кончается тем, что кошек читатели просто терпят, «в нагрузку».
...
Поэтому самым разумным, на мой взгляд, является заведение отдельного блога специально для.
...
Disclaimer стандарный: «если ты плохой человек, иди нухуй отсюда».
(еще 9 слов)
Антивирусный маркетинг
Блоги делятся на два типа: те, кому предложили бабки за очередной «маркетинговый вирус» и те, кому не предложили.
...
Вторые чувствуют свою ущербность и всеми силами стараются пёрнуть что-то осуждающее «по теме». Увеличивая тот самый отклик от пиар-кампании, за который кто-то другой получает бабки.
...
Таким образом, идеальная вирусная акция выглядит так: кто-то якобы платит бешеные деньги за что-то совершенно дикое, при этом вся «блогосфера» это бурно осуждает. Реально же деньги не платятся никому, так как платить их некому (простите за каламбур).
...
При этом каждый подозревает товарища в том, что продался именно он, а его гневный выпердыш — на самом деле проплаченный перфоманс.
...
Реальность проста и сурова: любая ваша реакция на подобные кампании увеличивают их эффективность и, как следствие, шанс тотального засирания вашей драгоценной «блогосферы» подобным «маркетингом».
(еще 10 слов)
Игровой дизайн для чайников
Я уже довольно долгое время занимаюсь тем, что называется «гейм-дизайн» или «игровой дизайн». (Второй вариант мне больше нравится, потому что слова «гейм» в русском языке нет.)
...
Есть разные мнения о том, чем же действительно занимается игровой дизайнер. Некоторые считают, что он придумывает крутых монстров и игровой мир, а все остальное делают «программисты».
...
Я же полагаю, что задача игрового дизайнера — разработать игру, начиная с игровой механики и заканчивая балансом, что на практике доходит, например, до написания формул повреждений и прописывания повреждений, наносимых каждым конкретным мечом в игре.
...
Как называется меч, как он выглядит, и как зовут героя, который им машет — все это уже компетенция контентщиков и художников. (Впрочем, ничего не мешает совмещать должность игрового дизайнера и контентщика).
...
Игровой дизайнер, как и любой другой дизайнер, прежде всего проектировщик.
...
Я придумал тест «игровой дизайнер ли вы?»: нужно сесть и хотя бы за день придумать что-нибудь «простенькое», типа головоломки или настольной игры. При этом вариант, типа «играем в „дурака“, но без козырей» — это вовсе не игровой дизайн, как легко догадаться.
...
Мне самому довелось однажды пройти этот «тест». Об этом и расскажу – в качестве иллюстрации того, что же такое игровой дизайн.
...
...
Несколько лет назад я чуть-чуть постоял у истоков SMS-развлечений. Но не того мусора, который сейчас везде. Мы пытались делать именно SMS-игры, а не просто «отправь нам эсэмэску, денег хотим».
...
Первая SMS-игра, которую я придумал, не представляла собой ничего особенного, но некоторое время была игрой номер один в России (по охвату). Моих заслуг тут не особенно много — скорее, хороший маркетинг и относительно ранний старт.
...
Пришло время выпускать вторую игру. Более того — уже вовсю пиарилось название: «Бойцовский клуб». Но кроме названия не было готово ничего.
...
Вот так передо мной встала задача в рекордные сроки сесть и придумать SMS-игру на заданную тему. Кому кажется, что это просто, может сесть и попробовать сделать это там.
...
Игру я все-таки придумал.
...
И она была простой, но гениальной.
...
Правила игры.
...
У вас есть боец с N жизнями (хитами). Как только жизней становится меньше 1, вы проигрываете. (N — число в районе от 10 до 20, находится путем тестирования и подбором оптимального времени партии. Предположим, что N=15).
...
У бойца — 3 зоны поражения: голова, торс, ноги. Каждая зона имеет один параметр — уязвимость. Обозначается наш боец так:
...
2
1
1
...
Вверху — голова, она по умолчанию в начале игры имеет уязвимость 2.
...
За один ход вы можете сделать один удар в одну зону противника и поставить один блок на одну вашу зону. После чего противник делает то же самое, и считаются повреждения.
...
Если ваш удар попал в блок противника, то ничего не происходит.
Если удар попал в незаблокированную зону, то жизнь противника уменьшается на уязвимость этой зоны, а уязвимость пробитой зоны увеличивается на 1.
...
Последнее свойство — самое важное.
...
...
Метагейм и стратегия.
...
Вот, собственно, и все правила. Тем не менее, такие простые правила порождают очень богатый метагейм уже в первый ход. Понятно, что первым ходом бить надо в голову, тогда снимется сразу два хита. (Что в два раза больше, чем один!)
...
Абсолютно по тем же причинам в первый ход нужно защищать голову. Но если все будут защищать голову, то бить в нее первым ходом не имеет смысла. Как легко догадаться, не все будут бить в голову в первый ход, и не все будут защищать голову.
...
Дальше — еще интересней. Допустим, мы защищали голову, а удар прошел в пузо. Наш боец стал выглядеть так:
...
2
2
1
...
Легче не стало. По ногам бить — самый не-рискованный вариант, но и награда невелика — всего 1 повреждение.
...
И так далее.
...
Стратегий может быть несколько, при этом не все из них явно проигрышные. Если бить по двум точкам и стараться выбить побольше, то противник начнет блокировать одну точку из двух, оставляя нам всего 50% шанс нанести повреждения.
...
Ну, например, два бойца:
...
4 3
4 3
1 3
...
В первом случае мы имеем, совсем грубо говоря, 50% шанс нанести 4 повреждения, во втором — 66% шанс нанести 3.
...
Финальная игра нервов начинается тогда, когда у противника остается, скажем, 5 жизней и одна зона с уязвимостью 5.
...
В конце битвы рейтинг игроков меняется по ELO-подобной схеме, раз в месяц самый крутой игрок получает ценный приз.
...
...
Интерфейс.
...
Интерфейс простой (и тоже гениальный, да).
...
Помните, как выглядит обычная телефонная клавиатура? Примерно так:
...
...
Кнопки 3,6,9 — удар (морда, пузо, пах), кнопки 1,4,7 — блок (морда, пузо, пах).
...
При этом принимаются любые два символа в любом порядке, главное, чтобы они были на этой кнопке. То есть, скажем, SMS-ка с текстом «ФЖ» — это блок ног (7) и удар по лицу (3).
...
Кнопки 2 и 8 одновременно — удар fatality. Шутка.
...
...
Примерно этим и занимается игровой дизайнер. Путь «в игре будет 10 бойцов, каждый со своей биографией и спецударами, а так же 100 видов оружия» – это путь маркетинга, а не игрового дизайна. Или путь тех, кто старается скрыть свою некомпетентность за большими цифрами (100 видов оружия — не шутка!).
...
И этот путь не дает ответы на вопросы, какой будет игра и вообще, как в нее играть, и как ее делать.
...
Обсуждение статьи.
(еще 37 слов)