Who Goes There?!
Браузерная MMO.
...
Все персонажи состоят из двух сущностей: «человек» и «одержимый». Переключение между сущностями занимает время и не может происходить часто (вероятно — происходит само в ответ на игровые действия). То, какая сущность активна в данный момент, знает только владелец персонажа.
...
Максимальный уровень каждой сущности не может превышать уровень альтернативной сущности -N (минус N), если он превышает — сущность перестает набирать уровни.
...
Мир состоит из связанных друг с другом комнат с разной степенью вместимости (от 10 до 2), между которыми можно перемещаться. Перемещение между комнатами — ресурс. (Интересно, сколько процентов читателей поймут эту фразу?).
...
Каждая комната имеет отдельный чат (с историей), читать который могут все находящиеся в комнате.
...
«Цель» игры — набрать максимальный уровень.
...
Человек.
...
Коитус. Коитус возможен при обоюдном согласии сторон. Когда один человек вступает в коитус с другим человеком, их уровни увеличиваются (по формуле, учитывающий в том числе разнообразие партнеров и разницу уровней). Если второй оказывается одержимым, а не человеком, то человек уровень человека уменьшается, а одержимого — увеличивается.
...
Если оба оказываются одержимыми, их уровни уменьшаются.
...
Публичный коитус не принят (пенальти). (Коитус с N партнерами, где N>2 и N=количество народа в комнате, не считается публичным).
...
Убийство. Человек может напасть на другого. Если другой оказывается одержимым, то его уровень уменьшается и он временно «умирает», а уровень человека — увеличивается. Если другой оказывается человеком, то напавший получает статус «преступник» и может быть убит другим человеком без последствий.
...
Одержимый.
...
Коитус. Аналогично.
...
Слияние. (?) «Коитус наоборот». (Если один из слившихся оказался человеком, то он «выигрывает»).
...
Убийство. Если одержимый убивает другого одержимого, то он получает дикий минус к уровню. Если одержимый убивает другого человека, то одержимый получает прирост уровня. Статуса «преступник» у одержимого не бывает. (Однако, если другие видят, что кто-то кого-то убил, то они могут безнаказанно убить убийцу).
...
Всё. Ну, это основа, можно добавить и другие взаимодействия. Механизмы ограничения мультичаров и грифинга, особенности баланса и прочие «подробности с нюансами» описывать не буду. Это уже высокооплачиваемый элитарный труд игрового дизайнера, без которого выйдет гавно, ага.
...
Сюжет классический, кстати. Смотри так же «верю — не верю», The ship, да и вообще любую игру на социальное взаимодействие — ту же «Мафию».
...
Особенности конкретной реализации: игрок вынужден играть обе роли (добавляет непредсказуемости и обеспечивает равномерность ролей), игра без партий, «seamless», подключиться и играть можно в любой момент, богатые возможности для расширения и «фенечек», при этом не задротство™.
...
Минусы: и вы думаете, в это будут играть широкие массы? Хахахаха. Хотя ради прикола игру можно и реализовать, там работы на 2 недели.
...
PS. Ключевые слова для тех, кто до сих пор не понял: чат, социальное взаимодействие. Мафия, в конце концов.
(еще 30 слов)
MMORPG vs Real Life
Аксиома, то есть «даже и не буду доказывать» (поэтому это и называется аксиома). Маркетинг — продажа воздуха (и воды), в том числе и прочих нематериальных вещей, типа Чувства Собственного Достоинства, глумура, статуса и прочего. Обсуждалось это уже раз сто. Современная жизнь с каждым днем все виртуальней и виртуальней.
...
А теперь поговорим о популярном почему-то в последнее время вопросе «чем так притягательны MMORPG?». За прошедший месяц я видел несколько статей на эту тему вплоть до того, что «офисному планктону просто скучно».
...
На самом деле протестантская мораль давно устарела, но плотно прижилась. «Работай, и все будет у тебя хорошо». В реальности всё не совсем так, поэтому появляются высказывания, типа «Work smarter, not harder». Ну, или как поется в популярной песне: «Make yourself a million bucks. Partly skill, mostly luck». Увы, удачи хватает не на всех, да и work smarter могут тоже не все.
...
В MMORPG же очень «честный» набор правил: «Работай, и все будет у тебя хорошо». Причем под «работой» подразумевается выполнение однообразных рутинных процедур. («By design», как говорится. Ибо уникальный контент потребляется всегда быстрее, чем производится, и чтобы как-то увеличить время игры, вводятся разные time sink-и). Любой, кто готов потратить много реального времени на гринд, получает рано или поздно виртуальную награду.
...
Такие люди называются «задроты», и у них «нет жизни» («they have no lifes»). Общество как бы осуждает таких людей.
...
Всё бы хорошо, но вернемся к аксиоме. Большинство вещей в нашем мире уже виртуальны, в этом плане руководство какой-нибудь маркетинговой компанией (которая всё равно производит воздух) ничем не реальней, чем руководство гильдией в MMORPG, которая добывает виртуальный же лут.
...
Обладание крутой тачкой «реально» только потому, что ее можно потрогать, но восхищение и зависть людей, у которой такой тачки нет, потрогать нельзя, как и чувство Глубокого Собственного Достоинства от обладания ей. Обладание Крутым Мечом в игре дает те же чувства, просто потрогать его нельзя, но и существует он вовсе не для троганья. Как и машина.
...
Опять-таки, «стоимость есть овеществленный в товаре труд», поэтому для игрока стоимость — и ценность — меча измеряется во вполне конкретных затраченных усилиях, поэтому новости, типа «один игрок реально убил другого за продажу его игрового меча» не представляют собой ничего особенного или дикого.
...
Самые умные уже называют это компенсацией и сублимацией, мол, «человек не может получить это в реальной жизни, вместо этого он получает аналог в игре». Нюанс в том, что в конечном-то итоге «всё — в голове», и это не аналог, а абсолютно такие же реальные чувства и ощущения.
...
Иными словами, MMORPG дают человеку предсказуемый и понятный ruleset, в рамках которого можно реализоваться абсолютно так же (а не «вместо»), как и в реальной жизни.
(еще 36 слов)