In Da Auction House
Глобальная метазадача: вывести побольше бабла из экономики.
...
Самый большой «налог на глупость» — это продажа всяких понтовых предметов, типа произведений искусства, предложение которых искусственно ограничен, в силу их количества. Ван Гог умер, количество его картин конечно, новые он не нарисует.
...
Аукционы «в реальной жизни» работают очень хорошо, кстати. В MMORPG аукционы на самом деле никакие не аукционы, а, натурально, биржи с undercutting-ом и прочим, что в результате ведет к установлению рыночной цены, а не такой, что «вы охуели столько платить?». (Ну, цены «вы охуели?» тоже есть, но это инфляция).
...
Идея — в том, чтобы «вернуть аукционы в наши дома», но пока не совсем понятная ее «этическая» сторона и реакция игроков.
...
Делаем торговца-NPC, который продает товары с ограниченным количеством (limited supply). В WoW-е такие предметы есть, стратегия добывания их понятна: надо «пасти» торговца, дожидаясь респауна предмета. После чего купить предмет и перепродать на аукционе в пять раз дороже.
...
Добавляем нюанс: делаем торговца-NPC, который продает товары с ограниченным количеством сразу на аукцион. Тогда мы выведем из игры не 1/6 аукционной стоимости предмета, а 100%.
...
NPC должен не спамить аукцион предметами, а следить, чтобы на аукционе было, скажем, только 3 одинаковых предмета в один период времени.
...
Стартовая цена должна быть такой, какой она бы была при продаже NPC-ем «с рук», а buyout-а (выкупной цены) быть не должно, чтобы у игроков не складывалось впечатление, что товар навязывают по этой цене.
...
Отдельный огромный нюанс — что продавать таким образом. Это должны быть не влияющие на баланс вещи (не «супер-мечи»), количество которых в масштабе сервера должно быть искуственно ограничено по каким-либо причинам.
...
Таких вещей должно быть очень мало.
...
Статусные вещи — само собой («я купил это на аукционе за 1000000000 золота, все смотрите на меня»).
...
Из полезных — очень редкие рецепты, типа crusader-а из «старого WoW-а». Эти рецепты не ломают баланс (каждый может купить этот энчант), но при этом отделяют тру-крафтеров от не-тру.
...
В Burning Crusade примерно то же самое было в первое время при появлении jewelcrafting-а: рецепты выпадали редко и стоили на аукционе тысячи голда, которые не выводились из игры, а перераспределялись между игроками.
...
Если бы эти же рецепты появлялись сразу на аукционе от имени NPC при стартовой цене всего в 10 голда, их бы все равно покупали за эти же тысячи, только потому, что спрос гораздо выше предложения. А деньги бы выводились.
...
Ну, можно зайти с другой стороны. Задача: нам надо, чтобы предмет X выпадал в масштабах сервера супер-редко, не важно, по каким причинам, при этом не был привязан к рейдам («этот редкий рецепт могут добыть не только рейдеры, но и кажуалы»).
...
Первый способ — сделать ему шанс дропа 0.0001%. Зная скорость убийства мобов, легко подсчитать, что раз в N дней на сервере появится этот предмет.
...
Второй способ — раз в N дней выкладывать этот предмет на аукцион. Бонус: вывод бабла из экономики.
(еще 22 слова)
Поиск на Мамбе...
НЕ РАБОТАЕТ ПОТОМУ ЧТО ЛЮДИ ИДИОТЫ.
...
Hit handicapped-2
Рядом со мной работают охуенные художники, я им завидую по двум причинам: во-первых, они умеют рисовать, а я — нет. Во-вторых, им легко передать контекст, достаточно просто показать картинку и становится понятно, что они нарисовали — охуенную хуйню или поебень.
...
У меня так не получается.
...
Ну ладно, продолжим про боевую систему. Я, видимо, недостаточно хорошо сформулировал «претензии» к хиту и, опять-таки, не раскрыл контекст.
...
Глобально, че бы ты ни придумал, есть всего два параметра — атака и защита.
...
Внутри каждого параметра есть статы, которые тоже делятся на две группы: один прибавляет, второй умножает.
...
В повреждениях это «Сила», увеличивающая каждый удар и «Крит», дающий шанс нанести двойной удар.
...
Условно говоря, «плюс одна сила» увеличивает дамаг на плюс одну единицу, а «плюс один крит» делает каждую сотую атаку критовой (наносящей двойные повреждения) и увеличивает общий дамаг, как легко догадаться, на 1%.
...
В защите то же самое.
...
Первая характеристика традиционно называется mitigation («уменьшение») — это снижение каждого хита на какую-то величину. Часто так работает броня.
...
Вторая называется avoidance (шанс уклониться от повреждений) — это всякие dodge, parry. Собственно, по-русски — «уклонение». В браузерках называется смешным словом «уворот».
...
Собственно, всё.
...
Все остальные характеристики в том же ВоВе просто ложатся на эти.
...
Armor penetration? Это +сила.
...
Hit и Expertise? Это крит. Если не очевидно: шанс на двойную атаку (крит) и шанс попасть, то есть шанс на «плюс еще одну атаку, которой бы не было, если бы вы промахнулись» — это одно и то же.
...
Haste? Это плюс процент. В сферическом вакууме. Haste, кстати, еще похуже хита будет. Haste идеален для автоатаки и поэтому может рассматриваться, как «процент от процента», если автоатака дает 50% ваших повреждений, то haste увеличивает именно этот процент. Проблемы начинаются с классами, у которых нет автоатаки, ради которых есть система заплаток, благодаря которой haste влияет на время кастинга и глобальный кулдаун, сбивая все rotation.
...
Block — чуть сложнее, это как бы mitigation, но с шансом. Учитывая способности, которые временно дают +100% шанс блока, все становится более очевидным, block — это mitigation «по требованию».
...
Spell resistance почему-то сделан, как блок, при этом обе переменные (шанс «блокировать» и снижение повреждений) очень сложно плавают. Домашнее задание — ответить на вопрос «почему?».
...
А теперь — как люди должны выбирать шмот.
...
Представьте, что у вас две стопки карточек. На одной написано +1, на другой написано +1%. Ваша задача — набрать наибольшую сумму. Если вы не полный идиот, то вы сначала наберете 101 карточку с надписью +1, а потом начнете брать +1%.
...
Это интуитивно? Более-менее. Сложно, если у тебя IQ двузначен, но с небольшими усилиями понять можно.
...
А тут вам предлагают еще одну карточку, на которой написано +1%. Но не говорят, что после 8-ой карточки они перестают работать.
...
Опишите выигрышную стратегию. Нет, «пойти на форум и прочитать, что надо набрать сначала 8 карточек +1% до того, как вы начнете брать другие +1%» — это не правильная стратегия.
...
Hit должен быть. Но предлагать его игроку наравне вместе с +crit — это значит путать очень много игроков.
...
...
Если я расскажу, как правильно, будет очень, очень смешно.
...
На примере ВоВ и, например, танков. У воинов есть характеристика — block value — показывает, как много повреждений блокируется щитом.
...
На block value всегда влияла сила, помимо влияния на attack power. Block value на тех же основаниях, что и attack power, вынесли в отдельную переменную и вытащили в итемизацию.
...
Потом одумались, в основном убрали ее с вещей, но зато усилили влияние силы на block value. Примерно так же поступили и с dodge/parry/block — затащили их обратно в defence (повесив на них diminishing returns).
...
Теперь для воинов-танков почти идеально работает правило «набирай стамину, силу и защиту». Правило интуитивно понятно: стамина — это жизнь, сила — чтобы быстрее лупить, а защита увеличивает, натурально, защиту!11
...
А теперь вспомним «ловкость» в ВоВе, куда «прошит» так же шанс крита. Такое «прошивание» очень правильно — смотри про block value выше. Но крит слишком ценнен и очень понятен для игрока, чтобы его так прятать. Его надо вытащить наружу — и вытаскивают. (Это атавизм, крит запрятан в ловкости с самого начала, еще с тех времен, когда шмоток с +критом практически не было. Сейчас влияние ловкости на крит порезано очень сильно, но все еще осталось).
...
Крит вытаскиваем отдельно и вместо непонятного названия «critical strike rating» называем этот стат «удачей». Тогда не придется объяснять, что такое rating, и почему он не в процентах.
...
В стат, типа «ловкость» вшиваем +hit таким образом, чтобы с ловкости нельзя было набрать максимальный хит (как сейчас нельзя набрать максимальный крит).
...
Соответственно, вместо «критовых» классов (хантер, вор) у нас получаются «хитовые» классы с абсолютно тем же математическим исходом для DPS-a, но с гораздо меньшими неприятностями в PvP.
...
Ловкость все так же любят «всякие воины», как вторичный стат, единственный непривычный (но хороший) побочный эффект заключается в том, что «всякие маги» тоже начинают ценить ловкость, но не так сильно, как первичный стат. Hit и expertise сливаем вместе, так как это одно и то же (заодно отодвигаем hit cap).
...
Итого правильный ответ: «в ловкости должен быть „спрятан“ +хит, а не +крит».
...
Правда, смешно?
...
Ощущение, что я вам просто ебу мозги, не появилось?
...
Поэтому я и завидую художникам.
(еще 53 слова)