Обратный хронологический (порядок)
Perfect Porn Name
DeathShank
Вы уже купили в торрентах игры Shank и DeathSpank?
...
DeathSpank — это то, чем хотел бы быть Torchlight, но не смог. А Shank — лучший платформер года как минимум.
...
Реально порадовали. Можно играть и не плеваться!
(еще )
Civ5.resources
Меня тут просили разобрать Civ5 «по ресурсам», но конкретно с ней надо делать по-другому, повторюсь: нарисовать табличку по каждой фиче, вида «было — стало — почему».
...
Мне «Цивилизация» никогда не нравилась с точки зрения ресурсов (потому что там одновременно все примитивно и запутанно), как место для исследований (exploration) и как игра-медитация — да, нравилось.
...
С ресурсами же все просто: есть время и пространство, как два архетипических ресурса, вместе они образуют вселенную.
...
Ходы — это время, все остальные ресурсы легко пересчитываются на ходы, их прирост — это функция от времени. Пространство — это механики, начиная с «инвентарного тетриса» в городах, где тебе надо выбрать оптимальные клетки с ресурсами и заканчивая картой.
...
(«Инвентарным тетрисом» я называю механику, подобную инвентарю в LoL, где у тебя всего 6 клеток и в них надо уместить оптимальные предметы. На больших инвентарях механика не работает, а все остальные инвентарные механики (типа веса предметов) ужасные и поэтому ненужны).
...
В Civ5 всего-то стали лучше использовать ресурс «пространство» на карте, сделав юнитам объем и непроходимость.
...
Остальные базовые ресурсы (технология, производство, деньги, культура) являются производным от времени, конкурируют друг с другом (ты увеличиваешь производство, но у уменьшаешь технологию) и обеспечивают разные способы победы. Есть еще второстепенные ресурсы, которые ограничены пространством карты и которые хорошо бы иметь (это, собственно, то, что называется «ресурсами» в самой игре типа лошадей или нефти).
...
Проблема была в том, что в ресурсы (было) напихано много ограничителей, которые пользователь обязан все знать и помнить, чтобы эффективно играть.
...
Ну, например, деньги.
...
Они ограничивали размеры империи и ее эффективность через налоги на содержание (войск), и если ты играл «неправильно», деньги уходили в минус. Это первая механика, не самая приятная и понятная.
...
Вторая механика — это возможность за деньги купить время (то есть поторопить производство), которая появлялась неизвестно когда (что было огромным минусом) и не имела никакого отношения к предыдущей механике.
...
В Civ5 из денег сделали более «правильный» ресурс: то есть, натурально, деньги.
...
Механику трат сделали официальной, и теперь торопить производство можно с первых ходов, подняли общий уровень количества денег. Если предполагается, что деньги теперь тратятся на покупку часто, то их и должно быть больше. Так как их больше, в случае неэффективной игры они не уходят в минус, как раньше, а просто покупки делаются реже. Точка равновесия денег не находится больше на нуле. Если вы играете эффективно, то у вам дают +1000 денег в ход, если не эффективно — то «всего» +500.
...
Деньги всегда прибывают. Это и понятней, и приятней психологически.
...
Ну и вообще, ограничивать игрока надо по-другому: например, войска можно ограничивать просто тем фактом, что они они теперь имеют объем, а не брать за содержание одного солдатика 1 монетку.
...
Первое великое достижение Civ5: они определились с главными ресурсами и сделали красивую панель наверху:
...
...
Теперь игроку понятно, что в игре есть 5 главных ресурсов и можно одним взглядом оценить эффективность их добычи. Разобрать эти ресурсы вы можете теперь сами. Можете же?
...
Исследования, деньги и культура — это валюты. Механики у них чисто валютные: заработал — потратил.
...
Механика happines теперь стала глобальной и распространяется на всю империю, что правильно, индивидуально нянчится с каждым городом не нужно. Это даже не ресурс, а, скорее, индикатор.
...
Эта механика меряет общую эффективность, у нее есть плюс (happines) и минус (unhappines). В эту механику можно складывать все бонусы и штрафы, вплоть до того, что убрать расходы из денег вообще, а штрафовать все «несчастьем».
...
Механика «Golden Age» как и happines связана с эффективностью, но не меряет ее, а просто поощряет регулярными бонусами, регулярность которых и зависит от эффективности.
...
Вот и разобрали.
...
Итого: в Civ5 есть три валюты, измеритель эффективности, время (ходы) и пространство (пространство вокруг городов + правило «один солдат на одной клетке» + ресурсы на карте).
...
Все остальные мини-ресурсы — производные, участвуют в мини-играх и самодостаточны в них. Ну, например, количество жителей — это функция от времени, прирост его можно увеличить с помощью механики «инвентарный тетрис» в городе, после чего это количество жителей используется все в той же механике «инвентарный тетрис».
...
При таком подходе в игру можно запихать много других мини-игр — ну, например, какой-нибудь «шпионаж» — без заметного ущерба для «баланса».
...
Это второе великое достижение Civ5 — осознание того факта, что микроменеджемент должен быть опциональным: мы определяем, что в игре главное, после чего принимаем решение «результат мини-игры не может влиять „на главное“ больше, чем на 5%» и пихаем все в мини-игры.
...
(Попробуйте сыграть в Civ5 сначала с микроменеджементом городов, а потом без него и сравните).
...
Ну то есть все «обкажуаливание» Civ5 состоит в том, что там улучшили интерфейс, но сделали недостаточное количество мини-игр для задротов. Когда эти мини-игры добавят в аддонах — все будет хорошо.
(еще 45 слов)