Сумки
Нам пишут (что приятно). Какие-то люди, кстати, позвали меня консультантом на их проект, а сами уже больше недели не пишут. А я уже почти собрался украсть у них ноухау и потом использовать его для создания своей ММО на PHP.
...
Так вот, нам пишут:
...
Не могли бы вы написать про проблемы инвентаря и распихивания лута по сумкам в играх вообще и в WoW в частности? У меня есть несколько идей, как улучшить систему инвентаря в том же WoW и при этом оставить сумки конечного размера (как money sinks и предметы статуса для задротов), но я всё-таки не геймдизайнер.
...
Я тоже не геймдизайнер. В России вообще геймдизайнеров нет — если hammerfight почему-то считается «лучшим инди-проектом сделанным когда-либо в России», то мы обречены.
...
Проблема у инвентаря ровно одна — почему-то приятно думать, что игрока прикалывает в нем ковыряться, при этом никто не спешить облегчить игроку жизнь.
...
А на самом деле — нет, не прикалывает. Инвентарь забивается так же, как и винт любого размера, и это раздражает. Но на винте хоть директории есть. Собственно, это и есть правильный ответ.
...
Делаем на кукле персонажа еще один предмет — сумку. Сумка определяет количество пустых слотов.
...
Слоты при этом рисовать не обязательно, если чё. Инвентарь вполне может выглядеть, как упорядоченный список. Нам интересно только количество оставшихся слотов, которые можно показывать циферкой или прогресс-баром. (Бонус-трек: на сумке можно делать и другие характеристики, например, «большая сумка ловкости» — получаем халявный контейнер для статов).
...
Внутри сумки делаем табы по темам, типа «доспехи, пузырьки, реагенты для крафтинга, квестовые предметы», включая вкладку «новое», конечно же.
...
Ни одного разумного довода, почему предметы должны иметь разные размеры в слотах, я не знаю. (Некоторые используют вместо этого «вес», что лично меня тоже бесит).
...
Собственно, всё.
...
Почему табы и списки есть в нормальных человеческих интерфейсах уже десятки лет, а инвентари «во всяких ММО» до сих пор предлагают прямоугольные клеточные поля — выше моего понимания.
...
Да, самый лучший инвентарь из тех, которые я видел, сделан в игре Free Realms.
(еще 14 слов)
Ферма-хуерма
Так вот, к вопросу о ферме, на которой «всё обнулили». Как минимум два человека вспомнило в связи с этим мою бессмертную заметку о том, что виртуальность = реальность.
...
Совершенно зря вспомнили — то было про задротов. А тут как бы «free to play», то есть «игра за бабло» (f2p — немного сбивающее с толку название, не обращайте внимания).
...
В «обычных» играх есть некий набор правил, согласно которому все в игре устроено. Ты убиваешь мобов, тебе капают денежки.
...
Есть внеигровой механизм обхода этих правил, который в народе называется «чит», по определению («when you pretend to obey the rules of the game but secretly subvert them to gain advantage over another player»).
...
Соответственно, f2p игры делятся на «честные», где за деньги можно купить только что-то, не влияющее на игровой баланс, — тогда это как бы не чит, и «не честные», где за деньги можно купить «супер-меч».
...
Первых игр не бывает, а вторые зарабатывают больше. Третий вид — «совсем нечестные» — делают так, что без «читов» «победить» в «игре» нельзя.
...
Поэтому фраза про то, что «...MMORPG дают человеку предсказуемый и понятный ruleset, в рамках которого можно реализоваться абсолютно так же» — это про задротов, которые играют по правилам игры в игру, а не по правилам игры в «кто пришлет больше СМС-ок и докажет, что он не лох».
...
«Кажуалы» просто покупают за СМС свиней на свою ферму. Это не игра, а развлечение, которое упорно маскируется под игру.
...
Дальше все предельно понятно, безотносительно к «игре»: люди покупают виртуальный товар («свиней»). Виртуальный товар у людей забирают. Это нехорошо, так делают только пидорасты. Оправдание «это просто игра» не канает, потому что это не игра, а виртуальный товар.
...
Лично и персонально этих людей совсем не жалко, потому что ни сами выбрали развлечение, на которое сами решили потратить свои «не малые деньги» (и, видимо, сами согласились на отсутствие гарантий).
...
Лидером в соотношении (цена/качество*время игры) все равно является любимый нами ВоВ, с чем вас всех и поздравляю.
(еще 40 слов)
«...was eligible to loot»
...
Глупые, никчемные переводчики.
(еще 5 слов)
Интересные механики
Выписываю на бумажке в вики все известные науке механики в ММО. Получается совсем небольшой список, путем скрещивания нескольких вариантов можно получить забавные гибриды, но в целом «всё это уже было». Ну и слава богу.
...
Из нового, что видел: в одной компьютерной игре, имя которой называть нельзя, идея групповых бафов доведена на абсурда (и поэтому хороша): у каждого класса есть пассивный групповой баф. Если в группе есть этот класс — есть и баф. Бафы уникальны (если в группе 2 воина, будет только один воинский баф). Баф пассивный и не требует применения. Всё предельно просто (я бы даже сказал — примитивно), но поощряет разноклассовые группы.
...
...
Из придуманного: бафы с затуханием и/или зарядами.
...
Сейчас типовой баф выглядит так: раз в полчаса игрок нажимает кнопку и получает/вешает на группу +30 интеллекта на следующие полчаса. Кратковременные бафы, в основном паладинские, работают так же, но вешаются/вешались на раздражающие 10 минут. Развес бафов при этом — задача обязательная и не требующая мозговых усилий, каждые 30 минут нажимаешь кнопку, что бы ни произошло.
...
Именно поэтому пассивные групповые бафы рулят — они просто снимают с игрока тупую обязанность нажимать на кнопку.
...
Отдельно стоит bloodlust — самый правильный баф, потому что эффект его ощутим и крут. По этим же причинам uptime у него всего 40 секунд за 10 минут (~7%).
...
Собственно, идея в том, чтобы делать только такие бафы (ощутимые и требующих осознанного решения об их применении), делать им 100% uptime, но не равномерный по времени эффект. Например, баф с кулдауном в 7 минут, который сразу дает 300 интеллекта («дохуя»), но каждую секунду полученный интеллект уменьшается на 1.
...
Тогда мгновенное перекастовывание бафа является неоптимальной стратегией, появляется мотив его «копить» хотя бы несколько минут и применять во время сложных битв.
...
...
Еще из придуманного: маг с «яростью» вместо маны.
...
Современный маг работает так: заметили врага — начинаем кастовать длииииинный спелл. Успели скастовать — молодцы. Далее противник нас замечает, и начинается игра «успеет добежать или нет?». Не успеет — мы молодцы. Успеет — он. Способности, типа blink-а, «обнуляют» игру.
...
Вполне понятная концепция «glass cannon», которая превращает магов в шустрых бегунов.
...
Если мы делаем мага-гибрида, то есть выживающего в рукопашном бою, то концепция первого удара является ненужной (и даже вредной). Как и время кастинга, кстати, которое нужно для того, чтобы превратить мага в турель, которой нужно стоять на месте.
...
Делаем магу «бесплатную» автоатаку, которая набирает «ярость» и платные, за ярость, суперспособности.
...
Динамика игры магом меняется на строго противоположную, не «бум-бум-убил», а «чпок-чпок-чпок-накопил ярость-бум-бум-убил». Страшный маг, злить которого нельзя.
...
(Rune Power у DK, кстати, так и устроена, только сливать ее почти некуда).
...
...
Еще из придуманного: правильные стойки (stances), ауры и прочее.
...
Механика простая: есть несколько состояний, в один момент времени можно выбрать только одно и быть в нем. У воина — стойки, у паладина — ауры, у DK — presence-ы, у хантера — аспекты, у друида — формы.
...
Оно почти всё не работает, главным образом потому, что не получается сбалансировать стоимость переключения стоек.
...
Понятно, что есть альтернативная стоимость (если у тебя включена одна стойка, остальные отключены), но этого мало.
...
У воина и друида дополнительно отрубаются некоторые способности, но даже это не помогает: на примере того же друида наглядно видно, что мгновенное переключение стоек — слишком круто, если довести идею до абсурда, можно приди к переключению стоек в атакующую при каждой атаке и переключение в защитную при каждом получении повреждений.
...
В PvP друид перемещается очень быстро, при этом отрубание лечения в «быстрой» форме не мешает лечению вообще, из-за мгновенного переключения туда-сюда и в какой-то степени HoT-ов.
...
Кулдаун между стойками тоже не является самым лучшим решением.
...
Вместо кулдауна можно сделать эффект стоек нарастающим: допустим, защитная стойка дает 20% снижения повреждений, при переключении в нее у игрока сначала 0% снижения, но каждую секунду прибавляется 1% и так до тех пор, пока не дойдет до 20%. При отключении стойки эффект так же медленно спадает.
...
Развиваем идею: делаем нарастающий эффект не пассивным (чтобы не поощрять «простаивание» игрока), а зависящим от действия игрока, то есть тупо вешаем его на proc-и (привет, паладины!).
...
Например:
...
«Атакующая стойка: каждый удар имеет шанс восстанавить жизнь в размере 2% нанесенных повреждений, и увеличить повреждения на 1% (складывается до 20%), а так же снять 1 заряд с эффекта других стоек».
...
«Защитная стойка: каждый удар (по тебе) имеет шанс замедлить атаку врага на 10% на 10 секунд и увеличить снижение входящих повреждений на 1% (складывается до 20%), а так же снять 1 заряд с эффекта других стоек».
...
«Стойка берсерка: каждый удар имеет шанс нанести врагу кровотечение и увеличить скорость твоего перемещения на 1% (до 20%), а так же снять 1 заряд с эффекта других стоек».
...
...и так далее.
...
Делаем несколько стоек, у каждой есть дополнительный proc, похожий на печати паладинов, но не требующей отдельной кнопки (снижаем количество кнопок в два раза).
...
Переключение стойки становится стратегическим решением. Переключение становится «плавным», не бывает такого, что при переключении из защитной стойки персонаж мгновенно теряет 50% снижения повреждений и мгновенно лопается.
(еще 31 слово)