Зачем?
Светящаяся кнопка питания на папином комьютере называется, конечно же, «засе».
...
Потому что:
— Ну, Глеб, ну зачем?..
— Засе.
(еще 2 слова)
MMORPG: Мана — зло
Про ману я писал вот тут и вот тут. Рекомендую перечитать.
...
Если коротко, то изначально «мана» — это количество применяемых магом заклинаний «за один раз» и, собственного, его дамаг в одном бою. Мана нужна (была) для баланса. У мелишников, которые не умеют лечиться, главный ресурс — это толстая жопа и количество здоровья, когда здоровье кончилось — ты помер.
...
У всяких манаюзеров есть куча преимуществ, например, range, лечение и защиты, благодаря которым их здоровье чисто теоретически может никогда не кончится, поэтому количество применяемых магом заклинаний «за один раз» является как бы продолжением здоровья и конечно.
...
Соответственно, «мана» должна кончаться. Мана кончилась — ты умер.
...
А потом пропал GM, появились кажуалы, рейды, соло-игра куча всего-всего и внезапно оказалось, что когда мана кончается, ты умираешь!!11
...
Для убийства трешевого моба нужно одно количество маны, в ПвП — другое, в рейдах — третье, тебе постоянно нужно непредсказуемое количество маны.
...
Понятно, что почти сразу главным ресурсом стала скорость восстановления маны, а не ее количество, с чем, например, в WoW близзард до сих пор ебется, то мана восстанавливается слишком быстро, то ее не хватает. Они ищут «золотую середину», что неправильно, потому что они лечат симптомы, а загнали в эту ловушку они себя сами.
...
Правильный ресурс на примере того же WoW — это энергия у воров или руны у ДК. И то и другое растет с контролируемой близзардом и понятной игроку скоростью, скорость роста и того и другого можно немножко менять (focused attacks и combat potency у вора, «разноцветные» руны и ДК), все спеллы сбалансированы под конкретную стоимость, и так далее. Rage у воинов — тоже почти правильный ресурс.
...
А дальше, у мана-юзеров, начинается полный кошмар. Даунранкинг, репелишмент, проблемы с маной у гибридов, паладины с бесконечной маной, несколько нерфов лайфтапа, метание от mp5 к спириту и обратно, «5-секундное правило», и так далее и тому подобное.
...
Вот уж насколько rage кривая и непредсказуемая — и то проблем и фиксов с ней было меньше в разы.
...
Почти правильно «мана» сделана в Warhammer Online: там у всех классов есть абсолютно одинаковая «энергия», которая регенерирует со временем, у некоторых классов в добавок к этому есть дополнительный уникальный ресурс, есть даже аналог rage-а у воина, но, в отличие от WoW, rage тратится не на базовые способности, а на реально «злые». Еще есть «мораль» — еще один ресурс, который растет со временем. А еще есть кулдауны.
...
Там есть свои минусы, например, «моральные» способности надо пересадить на кулдауны, у кучи способностей совершенно «левая» стоимость, некоторые уникальные ресурсы высосаны из пальца и должны быть не у всех.
...
Как делал бы я:
...
У всех классов есть 300 «энергии», которая восстанавливается довольно быстро и постоянно. Пусть она даже называется «мана».
...
Когда у тебя 30% энергии (0-100), она восстанавливается быстрее всего, когда 30-60% — со средней скоростью, когда 60-100% — медленно. (Понятно, почему?). Способности имеют понятную фиксированную стоимость, и их цена является фактором, влияющим на выбор.
...
В WoW, кстати, все туда и идет, но медленно и через жопу: есть некое базовое представление, сколько маны имеет средний представитель класса на своем уровне, все спеллы балансируются под эту цифру, многие спеллы даже имеют стоимость в виде (% of base mana), repelishment восстанавливает тоже процент маны, и так далее.
...
Проще не париться, дать всем 300 «маны» и балансировать всё те же, как и сейчас, просто без кучи головной боли, вместо «спелл стоит примерно 10% среднестатистического (по больнице) манапула» делать тупо «стоимость = 30» и не париться.
...
(Лирическое отступление: ну, например, становится совершенно понятно, почему воскрешенье стоит много «маны», и почему его можно сделать в комбате с длинным кастом: потому что ты не просто выбываешь из комбата на 10 секунд, но потом еще и не можешь лечить и вообще беспомощен. В WoW-е воскрешенье сделано бредовое: оно вне комбата и с большой стоимостью по мане и временем каста, что вне комбата не играет никакой роли вообще. Понятно, что оно исторически сложилось, и у каждого пункта есть объяснение, но все вместе пункты выглядят бессмысленно).
...
Для баланса это — рай.
...
Способность за 30 энергии «дружесвтенная цель восстанавливает 30 энергии» всегда идеально сбалансирована, на любом уровне, не надо плодить разные ранги. Способность «восстанавливает +5 энергии каждую секунду» одинакова по силе для всех классов, в WoW она же приводит к стакингу интеллекта, с чем безуспешно борются.
...
При этом даже способности «плюс к мане» имеют полное право на существование.
...
С WoW разгадка проста — игровую механику ВоВа делали бывшие воины из Еверквеста, поэтому все милишные классы сделаны довольно хорошо, с «правильной маной», а кастеры в жопе.
...
Криты надо было вынести на отдельный стат («удача») и сделать его одинаковым для кастеров и мелишников (кстати, сейчас так сделали, но только на уровне вещей), интеллект должен работать, как сила у мелишников (так зачем-то сделали через таланты у избранных классов), то есть усилить магический дамаг, а спирит — увеличивать скорость регенерации «маны», то есть быть, фактически... haste’ом для всех классов (что опять-таки сделали на уровне итемизации, 4 года спустя).
...
Заплатки, заплатки.
...
Про идеальную систему характеристик — в следующий раз, если хорошо попросите.
(еще 55 слов)