MMORPG будущего
В MMORPG будущего не будет уровней.
Классов, кстати, тоже не будет. Будет набор умений и невозможность поиметь их все.
И, соответственно, endgame-а тоже не будет.
...
EVE, кстати, очень похожа на прототип MMORPG будущего. Но как и любой прототип — «for nerds only», ага. Особенно если учесть характерный nerd-овый сеттинг (космос).
...
Уровни вообще — простейший способ сделать character progression, то есть «развитие персонажа». Пришло это, разумеется, из настольных RPG, типа D&D. Однако в тех же D&D есть способы подкрутки «подземелий» под уровни персонажей. То есть персонаж «как бы» развивается, но гейммастер должен подсовывать адекватные, «по уровню», задачи. В MMORGP такого способа нет (помимо попыток сделать hard mode, рассчитанного опять-таки на endgame).
...
В настолках, когда собирается играть компания, главным становится именно возможность поиграть вместе, ради чего можно и reroll-ить, то есть создать персонажа специально для, более того — reroll-ить всей компанией и начать с 1-ого уровня. В MMORPG если ты 60 уровня, а твой друг — 30-ого, то единственная роль, которую ты можешь играть — роль няньки. Ни тебе никак 30 уровня быстро не достичь, ни ему 60-ого.
...
Особенно это ощущается, когда основная масса аудитории MMORPG достигла максимального уровня, а ты только начинаешь играть. Тебе банально играть не с кем.
...
На максимальном уровне в MMORPG наступает так называемый endgame. Когда ты достигаешь «потолка», все старые «приключения» становятся слишком легкие, и наступает другой способ character progression — путем добычи шмоток покруче, то есть чистое манчкинство.
...
А «крутые» места максимального уровня, куда можно податься, можно пересчитать по пальцам. В D&D есть много способов это избежать, вплоть до насылания страшных кар, снижающих уровни. И даже перманентной смерти персонажа. Но смерть не страшна, потому что можно создать нового персонажа первого уровня и получать удовольствие сразу, не взирая на низкий уровень.
...
В общем, в текущей реализации уровни в MMORPG только мешают.
...
Так что перед MMORPG будущего стоит забавная задача — сделать character progression, не завязанный на контент. Или наоборот — контент, не завязанный на character progression.
...
Иными словами, после начала игры наступает некий тренировочный этап, когда ты просто постигаешь основы. А потом ты попадаешь в большой мир, где ты уже наравне со всеми и делаешь все, что хочешь.
...
А не как в «стандартных» MMORPG: пока ты не достиг максимального уровня – ты сосунок.
...
Еще в MMOPRG будущего есть смерть от старости и, что самое главное — рождение детей. Сейчас практически в каждой mmorpg количество игрового времени увеличивается за счет создания альтов, то есть дополнительных персонажей. Все они создаются по примерно одинаковой схеме, то есть когда игра уже «проходится» главным персонажем, и хочется попробовать другие варианты.
...
Все это надо «узаконить», то есть дать на определенном этапе возможность «родить сына», передать ему некоторые твои характеристики на выбор, а так же все твои вещи, после чего «умереть», и играть сыном, как новым главным персонажем.
...
Передача характеристик нужна для того, чтобы
а) персонаж не был созданым с нуля, и был смысл «рожать».
б) персонаж мог прокачаться дальше, чем его отец. (Например, за всю жизнь можно нажить 100 очков, каждому следующему потомку передать — 10. Таким образом, внук получает 100+10+10 очков).
(еще 29 слов)
Вебдваноль
Наглядный пример, почему весь этот вебдваноль не работает. Не глядя могу сказать, что одним из самых популярных тегов на яндекс.фотки будет тэг «я».
...
Как легко догадаться, там должен быть изображен я. Но там почему-то изображен вовсе не я, а какой-то хуй в панамке.
...
(Смех в зале).
...
И если вдуматься, это не шутка.
(еще 3 слова)
Генерируемый пользователями контент
...Принцип user-generated content. Исследования аналитиков агентства Hitwise показывают, что эта идея потерпела крах: подавляющее большинство пользователей не испытывают никакого стремления создавать контент самостоятельно.
...
Так, из всех пользователей знаменитого портала видеохостинга YouTube лишь 0,16% закачивают на сайт свое видео, все остальные предпочитают смотреть творения людей, входящих в эти сотые доли процента...
...
Это все черезвыйчано тупо. Никто и никогда не стремился поднять долю user-generated content-а до 100%.
...
Контент на сайте нужен для чего? Правильно! — для привлечения посетителей.
...
Генерируемый пользователями контент отличается от «простого» контента только тем, что за его создание не надо платить авторам, ибо пользователи делают его «бесплатно, то есть даром». Так что YouTube знаменит тем, что там можно посмотреть (а не закачать) прикольные видео — и это нормально. А уж Wikipedia и подавно интересна тем, что там можно прочитать, а не тем, что туда можно написать.
...
А вот реальная проблема user-generated content-а всего-навсего в том, что он — гавно. Возьмем любой среднестатистический блог...
(еще 5 слов)