Mass Effect 2: Everybody Dies
Лучшая находка Mass Effect 2 — это при полной и абсолютной линейности иллюзия «нелинейной» концовки.
В самом конце (спойлер!) главный герой может потерять всю команду корабля или ее половину (если не ломанется сразу же их спасать), любое количество персонажей из боевой команды и даже погибнуть сам.
Натурально, «в самой плохой концовке» в живых остается только пилот корабля. В «самой хорошей концовке» не умирает вообще никто. Ну и есть куча промежуточных вариантов. Количество смертей зависит от лояльности членов команды, апргейдов и последовательности выбора.
Зависит как-то очень «сложно», по крайней мере закономерность никто не уловил до сих пор (при этом есть подозрения, что некоторые персонажи более неубиваемые, чем другие, потому что нужны в сюжете ME3 — я подозреваю, что это чуваки, типа Garrius-а).
Фактически, персонажи мрут псевдослучайно, но их шансы на выживание можно очень сильно увеличить, если проходить игру «целиком», не пропуская второстепенные миссии, к тому же всегда можно попробовать переиграть и попробовать сохранить жизнь как можно большему количеству персонажей.
Ход гениальный, учитывая то, что 90% сюжета занимает сбор этой самой команды и «привязывание» к ней, к тому же обещают, что в Mass Effect 3 можно экспортировать сейв и это все будет «очень сильно влиять». Ну и главная тема обсуждения на форумах — у кого кто выжил. У меня, кстати, помер Legion и Jack.
Вот так, путем нехитрой манипуляции на простых человеческих эмоциях, разработчики увеличивают replayability и заставляют потреблять весь контент.
Молодцы, чё.
Mass Effect 2
Первый Mass Effect был уныл.
Ну да, диалоги. Да, инопланетный секс. А толку-то?
Второй Mass Effect точно такой же, как и первый, но... лучше. Осознав, что на самом-то деле они делают интерактивный фильм с элементами шутера, Bioware убрали все лишнее, и сразу все стало замечательно.
Уровни уменьшились в два раза и стали совсем прямыми, как рельсы. Это плюс: количество глупой беготни уменьшилось раза в четыре, включая необходимость возвращаться назад. Уменьшилось время загрузки. Вместо тупых высадок на случайно сгенерированные планеты появилось зондирование их, занимающее не больше минуты. Из уровней исчезла копипаста и однотипные коридоры.
Сами коридоры, конечно, остались, но халтуры, типа «зайди в три одинаковые комнаты и убей три одинаковые кучки врагов» почти не видно.
Улучшился интерфейс, пропало лишнее оружие, апгрейды и «лишний» лут, вместе с ненужным инвентарем, упростилась прокачка персонажей.
И это всё плюсы, да.
Пропало действительно только лишнее и раздражающее, теперь от диалогов до стрельбы проходит секунд десять, а кроме диалогов и стрельбы ничего и нет, да, в общем-то, и не надо.
Ощущения, кстати, какие-то «ностальгические», что-то в духе... ну, не знаю, Space Quest? Если тебе говорят, скажем, про грабителей, то грабители обязательно будут на следующем игровом экране, а не через пять минут поисков «где тут северо-запад?».
Любые ограничения полезны, после того, как разработчики смирились и научились жить с этим. Ну то есть совершенно понятно, почему именно так были устроены квесты прошлого века: что железо позволяло, то и делали.
Потом железо стало позволять делать «реалистичные просторы», до сих пор с ужасом вспоминаю Morrowind. Сейчас движок Unreal-а снова прижал, и если в первом Mass Effect-е проблему решали унылыми пустыми коридорами, то во втором — режиссурой.
В результате вышло «меньше, но глубже».
И это хорошо.
The Dwarf Fortress
Только одна игра способна меня напугать.
True man
Финальная сцена секса в Dragon Age Origins, а он даже носки не снял.
Респект, настоящий мужик!