игры
9 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

GTA: San Andreas

20 лет назад в категориях игры nutshells

Еще немого интеллектуального юмора.

Если бы я писал обзор GTA: San Andreas, то назвал бы его (обзор) «Niggerhood».

0

Хорошая игра

20 лет назад в категории игры

Сформулировал для себя определение что такое «хорошая игра».

Хорошая игра — это та игра, в которую хочется играть не смотря на жанр.

Допустим, я очень люблю RPG и совсем не люблю гонки и спортивные игры. Но Tony Hawk’s Pro Skater 4, например, такая хорошая игра, что в нее хочется играть не смотря на жанр. Гонки не перевариваю, но ради GTA (кстати, сегодня наконец-то у меня появилась GTA: San Andreas) готов поводить машинки.

И так далее.

Соответственно, плохая игра — это та, в которую играть не хочется даже не смотря на то, что она — любимого жанра.

0

Кризис игрового искусства

20 лет назад в категории игры

Любое произведения искусства не было бы таковым, если бы творцу не пришлось преодолевать некоторые ограничения, накладываемые на него способом реализации творческого замысла.

Скульптор при создании произведения может сколько угодно отсекать лишнее, но одно неловкое движение – и обратно уже ничего не приделать.

Изображая портрет девушки карандашом на бумаге, художник преодолевает ограничения по изображению трехмерного объекта на двумерной плоскости, при этом делает это сам, а не пользуется специальными всемогущими инструментами. Карандаш таким не считается – ибо не каждый может взять бумагу и карандаш изобразить девушку. Дело не в карандаше.

А можно взять фотоаппарат-мыльницу, навести и нажать. Получим идеальное – я бы даже сказал – фотографическое (простите мой суровый юмор) сходство. Но произведением искусства это точно не будет.

Многие понимают, что без ограничений нет искусства, поэтому устраивают конкурсы, типа 5K.

При этом в творчестве есть очень многое от игры, прежде всего – элемент «а что будет, если?». А что будет, если попробовать сделать так и так? А что будет, если я нарисую девушке глаз на жопе? Поймут ли это люди, признают ли искусством?

То есть, творец – это не красноармеец из анекдота «мы любим создавать себе трудности, чтобы их преодолевать», а скорее ребенок с вопросами «а что будет, если я засуну пальцы в розетку?».

Первые компьютерные игры создали дяди-ученые (у которых был доступ к компьютерам) в качестве интеллектуальной забавы. Выйдет-не выйдет? Вышло.

Потом уже появились первые домашние компьютеры и игровые приставки.

И вот что удивительно. Просматривая сейчас игры времен 90-95ых годов, (или даже раньше) нельзя не признать их искусством. Вместить в такие мизерные объемы памяти такие игры – это что-то. Графике десятилетней давности позавидовал бы сейчас любой художник–пикселист.


Final Fantasy V, 1995 год

Увлекательность этих игр просто поразительна. Оно и понятно: если нельзя изобразить реальный мир один-в-один, то нужно заставить человека поверить, что эта кучка пикселей – действительно человек и заставить сопереживать. И ведь получалось же.

И главная мысль – игровая индустрия деградирует. Из-за «фотографической точности текстур». Невероятного пятиканального объемного звука. Супер-реалистичных теней, отбрасываемых монстрами. Источников динамического освещения и высокополигонных моделей.

Раньше создатели игр были ограничены железом. Сейчас железо делается специально под игры. 3D-ускорители – надгробный камень игр.

Зачем рисовать от руки, когда можно взять мыльницу и щелкнуть? Зачем придумывать сюжет, когда можно вывалить на игрока невероятные красоты, чтобы у него потекли слюни, и он забыл о сюжете?

Жанр RPG выродился, как класс. Эволюция налицо: от Planescape Tourment – единственной именно role playing game (ну, еще Fallout) на PC до трехмерного hack-n-slash-а под названием Neverwinter Nights.

Собственно, это все, что я хотел сказать. Морали не будет.

Хотя, нет. Мораль такова, что всем нужно просто понять, что игры создаются не экстенсивным путем (лучше графика, лучше звук, больше реализму), а как произведения искусства – чтобы глаза на лоб лезли: «Как это у них получилось?».

Проблема же в том, что экстенсивным путем игры создаются быстрее, дешевле и проще. А хавают их все так же.

Такие дела.

0

Magic: The Gathering для чайников

21 год назад в категории игры

Итак, снова материал «Для чайников – о вечном». Если вы знаете, что такое MtG, то все, что написано ниже, вас не касается никаким образом.

Когда я говорю людям, что играю в MtG – Magic: The Gathering, мало кто знает, что это такое. Объяснения, типа «карточная игра», на самом деле мало что объясняют, ибо карточные игры – это «дурак» и «покер».

MtG же игра карточная только потому, что там есть – сюрприз – карты: «картонные штучки с картинками». Все же остальное несколько отличается от традиционного представление о карточных играх.

Я довольно давно имел представление о том, что это такое – я играл и в Демиургов, и в Astral Tournament и более-менее верно все представлял. А потом познакомился с этим всем поближе.

Если описывать все в двух словах, то вы – маг, а карты – заклинания. С помощью карт вы, заплатив ману, можете вызвать в игру существ, сколдовать колдовство всякое, наложить чары (enchantment) и прочее.

Среднестатистическая карта выглядит примерно так:

В правом верхнем углу — стоимость вызова существа: одна «серая» мана и одна черная (черепок). D правом нижнем углу — 1/1 это сила атаки/защита данного существа. Под картинкой написаны свойства существа: «заплатить черную ману: регенерировать скелета».

Заклинание выглядит так:

Тут тоже примерно все понятно: мертвое существо (карта) возвращается вам в руку и вы можете вызвать его в игру снова.

Всего в игре пять цветов:

1. Черный (в качестве примера я привел как раз черные карты) — это нечисть.
2. Красный — гоблины и прочие мерзкие твари.
3. Белый — люди.
4. Зеленый — эльфы и прочие лесные звери.
5. Синий — магические твари.

У каждого цвета свои особенности и своя механика игры. Про механику много писать не буду, скажу только, что она простая, но довольно интересная. Или, как говорится, easy to learn, hard to master. Правила игры выучиваются за пять-десять минут, а если у карты есть дополнительные возможности, то они пишутся не в правилах, а прямо на карте, — очень удобно и все понятно.

Особая прелесть в том, что стандартная колода состоит, скажем, из 60-и карт, а всего различных карт очень, очень много, и поэтому вы можете собрать колоду сами. Это, пожалуй, самое увлекательное — подбирать существ и заклинания так, чтобы они удачно сочетались друг с другом.

Противовесом и основным инструментом баланса является мана — чем сильнее существо или заклинание, тем больше маны оно стоит. Для «добычи» маны есть специальные карты — земли. Вы выкладываете их в игру постепенно — поэтому и мана прибывает постепенно. Из-за того, что мана имеет цвет, выбрать — грубо говоря — лучших существ из всех цветов нельзя: вам просто не хватит маны определенного цвета.

В общем, куда ни глянь — всюду благодать: и вариантов колод тысячи, придумывай — не хочу, и игроки живые, и карты настоящие, осязаемые. Посидеть, попить виски с колой и поиграть в тесной компании — одно удовольствие. Хорошая настольная интеллектуальная игра.

Однако в бочке меда есть ведерко дегтя.

1. Просто так придти в магазин и «купить все карты» нельзя. Карты продаются в «бустерах». Бустер (booster) — это упаковка, в которой лежит 15 случайных карт. Само по себе это не так уж и плохо — во-первых, улучшает продажи, во-вторых, стимулирует обмен картами, в-третьих — элемент неожиданности: «что же попадется?». Бустер стоит чуть больше ста рублей.

Можно, конечно, купить такое количество бустеров, что там будут гарантированно все карты набора. Стоить это будет, наверное, больше 500 американских рублей.

Создателям MtG тоже ведь нужно на что-то жировать, верно?

2. Cамое ужасное — это редкие (серебряные) и уникальные (золотые) карты. В каждом бустере лежит одна случайная золотая карта и три серебряные.

Редкость и уникальность этих карт состоит не только в том, что они реже попадаются. Они просто сильней обычных карт. То есть, грубо говоря, за то же количество маны мы получаем в два раза больше. Разумеется, такие карты ценятся: если простая карта стоит 30 центов, то золотую карту можно купить в интернет-магазине за цену от трех до двадцати долларов.

В переводе на русский язык: чем больше ты тратишь денег, тем больше у тебя вероятность собрать сильную колоду — только потому, что у тебя есть золотые карты.

Или, говоря проще: хочешь выигрывать — плати.

Напрямую от денег зависит, разумеется, не все. Есть же еще расклад и сообразительность. Но, скажем так, при прочих равных условиях, сообразительному человеку с золотыми картами проще выиграть у сообразительного человека, но без золотых.

Вот классический пример карты, которая стоит 20 баксов:

Morth позволяет заиметь это существо на четвертом ходу, он летает, то есть не блокируется простыми, не летающими существами, а заиметь на четвертом ходу летающее существо, которое справилось бы с ним очень проблематично, кроме того, каждый раз, когда вы атакуете/защищаетесь им, вы получаете четыре жизни.

Иными словами, игровой дизайн радостно идет на.

3. Кроме того, раз в несколько месяцев выпускается новый набор карт, а старые постепенно выходят из обращения. При этом игровой баланс подтягивается «на живых людях». Выпускается новый блок карт. Внезапно оказывается, что какой-то цвет или какой-то определенный тип колод «рулит». В следующем блоке подтягивают другой цвет. Так и мечутся туда-сюда, а игроки должны покупать и покупать новые блоки.

Например, сейчас мои любимые черные карты (нечисть) откровенно слабые. Но скоро выходит блок darksteel и все может поменяться. Так, например, уже фаны в предвкушении радостно дрочат на золотой артефакт из нового блока.

Вы, главное, покупайте, покупайте.

Итого: MtG — очень неплохая интеллектуальная настольная стратегическая игра, в которую приятно поиграть с живыми людьми. Широкому распространению в России мешает два фактора: во-первых, игра на английском языке. Во-вторых — откровенная буржуйская эксплуатация игроков.

Так что если вам предложат сыграть в MtG — то обязательно попробуйте. Главное — не втягиваться, иначе можно просадить на это ну очень много денег.

0
«Таро как инструмент самопознания», курс от создателя spectator.ru

Life in the Liberty City

В игрушках мне очень нравится ненавязчивый юмор. В GTA III его полно. Для тех, кто не в курсе, GTA — игра про угонщика машин. Со всей аттрибутикой: взрывы, погони, мафия, полиция, радио. Радио — особый шик: оно занимает целый компакт-диск, при этом в игре около десятка радиостанций, переключаться по которым можно колесиком мышки. (еще 580 слов)

Morrowind

Нет, все-таки сабж в некоторых деталях просто ужасен. Например... 1) Почему каждый раз, когда я беру золото, он меня спрашивает — сколько именно брать? Из-за этого looting становится мучительным занятем. 2) Карта. Ладно, города там отмечены. Но когда тебе говорят «Иди от каменной пирамиды, а там поверни налево», и ты как дурак идешь, а вокруг — куча всего, что можно принять за пирамиду, и вообще все одинаковое. (еще 147 слов)

RPG

Neverwinter Nights вещь, конечно же, безумно красивая. Но.
1. Выходит, все-таки, почти чистый hack’n’slash с моим героем-паладином. Раскачался до состояния танка, так что весь сюжет сводится к зачистке территорий. Может, магом и не так. Но все равно, алгоритм действий прост: носимся по уровням и чистим.
2. (еще 176 слов)

Tetris

Tetris.com is closed for repairs. www.tetris.com «Q. Where can I download Tetris®?
A. Amazing as it sounds, there are no Tetris® games for downloading at this moment». Мда. Похоже, что Паджитнов® так и не научился зарабатывать деньги after all..

Руководство: Как сделать удачный 3d-шутер.

Предисловие. Этот текст я нашел на одном из англоязычных сайтов, он мне показался забавным (не смотря на несколько специфический американский юмор), поэтому я взял на себя труд перевести его, а потом полностью переделать — изменить стиль, убрать много лишнего, добавить немного своего... (еще 1503 слова)