игровой дизайн
151 заметка
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Darkest Dungeon

9 лет назад в категориях игры игровой дизайн

Darkest Dungeon вышла (сегодня). До этого была в раннем доступе и успела завоевать кучу фанатов и положительные отзывы от крутых игровых журналов.

Вы нанимаете героев, идете в подземелье (наитемнейшее!) в стиле Лавкрафта, половина героев погибает, вторая сходит с ума, возвращаетесь в город, бухаете в таверне, чтобы снять стресс, нанимаете новое пушечное мясо и в следующий раз продвигаетесь чуть дальше.

Это игра, в которой вы обязательно проиграете. Любимый герой обязательно погибнет (есть autosave, но кнопки загрузки нет), что-то пойдет не так, квест придется бросить, потеряв деньги и нервы героев.

Даже раскачка не помогает: герой 3-его уровня отказывается ходить в подземелья первого, «это для меня слишком просто», а в подземельях третьего его ждет все тот же ад.

Пройти игру все-таки можно: каждый поход делает тебя чуть сильнее: добываются новые предметы (которые не теряются со смертью героя), покупаются апгрейды в городе, ты адаптируешься и обучаешься играть все лучше и лучше.

Но в любой момент можно потерять раскачанных героев (и нанять зеленых новичков). Два шага вперед — полтора назад.

Эта игра научит вас побеждать. И материться.

(В Стиме есть отзыв «проиграл в туториале». Не думаю, что это шутка).

Я, к слову, не люблю «рогалики», но специально для Darkest Dungeon решился дождаться релиза, потому что поиграл в ранний доступ и захотел пройти ее целиком.

Целую неделю ждал.

8.9/10

В 2011 году я написал концепт рогалика, где был такой отрывок:

В бою персонажи стоят «один за другим», то есть бой позиционный. У каждого класса есть свои способности, зависящие от расположения.

Например, условно:

Сначала стоит воин, потом лучник, потом маг. У противника все зеркально.

Воин может бить только на одну клетку вперед (во вражеского воина), это его классовое свойство.
Лучник и маг может стрелять куда угодно.
Вор может бить только в первую или последнюю клетку (то есть или в воина или в мага).

Сразу возникает несколько стратегий:
1. «Завалить» вражеского воина, сфокусировав на нем огонь, тогда твой воин будет бить уже в лучника, а он худенький.
2. Попробовать убить сначала мага, при этом зеркальные бои тяжелы (воины хорошо держаться против воинов из-за брони, маги — против магов из-за резистансов), поэтому убивать мага лучше луничком.
3. Собрать группу «воин, стрелок, стрелок», чтобы валить группы с магами.
...и так далее.

В общих чертах: есть 3 слота под персонажей, количество классов больше трех, все классы как-то «каунтерят» друг друга, но не жестким образом. Помимо классовых комбинаций, есть еще разные «билды» (мага можно сделать ледяным с упором на crowd control или огненным с упором на повреждения).

В Darkest Dungeon бой сделан именно так. (Еще там же у меня описан механизм «онлайновой» игры путем сдачи персонажа в аренду, создатели DD, судя по их планам, хотят сделать так же).

Короче, DD радует меня и как игрового дизайнера тоже.

0

Три идеи про трансперсональное

9 лет назад в категориях игровой дизайн идеи людишки

Накопились идеи, надо бы записать. Инсталляция, игра и книга.

Первая идея — «типа инсталляция», где-нибудь на выставке современного искусства. На входе — экран с клавиатурой, на экране три слова: «More Than a Human», и возможность ввести свой ответ.

Внутри — например, когда входишь в комнату — большой экран, на котором «облако тэгов» с вариантами ответов.

Понятно, что это арт-инсталляция про трансперсональное. Чтобы людишки, значит, задумались о том, что «больше, чем человек».

Идею придумал давно, а уже после этого нашел описание инсталляции в каком-то музее Нью-Йорка, по-моему: там просто отмечали на стене рост посетителей и получили картину среднего человеческого роста.

Моя идея вполне на уровне Нью-Йорских артистов, хоть я и не настоящий художник.

Вторая идея — тоже про трансперсональное.

Игра (наверное, для айфона?) под названием Free Will, «Свобода Воли».

Симулятор Бога, конечно же, это сейчас модно. «Minecraft наоборот». Двухмерное пространство (трехмерное тут не нужно), по которому ходит человечек с целью выжить. Сам копает всякие ископаемые, охотится, рубит деревья и вот это все. Вы же управляете «Богом», который может размещать в миру объекты.

Интерес — в том, что вы не всемогущи, а можете действовать только опосредованно. Скажем (абстрактный пример) во дворе стоит дерево с яблоками (которое вы до этого и посадили), а человек голоден и без топора. Вы можете это дерево свалить, но не мгновенно, а начав в этом дереве процесс гниения, или напустив на него термитов.

Человек о вашем решении ничего не знает, но в один прекрасный момент дерево падает.

Ирония состоит в том, что оно может упасть человеку на голову — и тогда game over. А может упасть не на голову, тогда человек соберет яблоки и покушает. А из древесины сделает топор.

Есть в этой игре что-то от «леммингов», да. Только нянчишься ты с одним (который регулярно и разнообразно помирает, поэтому есть в этом что-то и от рогаликов).

Цель игры — примирить игроков с тем, что «свобода воли» есть. А заключается она в том, что человек слоняется по карте и управлять им нельзя. «Божественные» воздействия должны быть подобраны так, чтобы ни одно из них не было однозначно злым или однозначно добрым.

Даже если игрок захочет отыграть «злого» бога, ему придется постараться.

Третья идея почти про трансперсональное, но скорее про персональное.

Почти все книги по популярной психологии — мусор, но недавно я придумал формат, который — если очень постараться — может выйти может быть даже чем-то не очень вредным.

Это — книга-словарь. Упорядоченный по алфавиту, потому что остальные способы для описания этого еще хуже. В словаре — натурально, словарные статьи на тему «терапии» и «внутреннего мира», скажем так.

«Страх» и «тревога», из банального (и чем они отличаются). «Любовь». «Осознанность». «Смысл». «Ответственность».

Вроде бы простые слова, но большинство людей их путают — скажем, «ответственность» и «долг» — абсолютно разные вещи, но мало кто об этом подозревает.

Как и «Эгоизм» и «Любовь к себе» или «Любовь» с «Привязанностью» — радикально противоположные понятия, которые считаются чуть ли не синонимами.

Так как это словарь, совершенно не важно, с какой страницы его читать, что является огромным плюсом, потому что любой другой порядок как бы намекает «сначала идет это, а потом — то», что часто совершенно не верно, потому что все люди разные.

Если вам нравится любая из идей — присылайте деньги.

0

HabitRPG

10 лет назад в категориях игровой дизайн психология

Дочитал «Сила воли. Как развить и укрепить», Келли Макгонигал и на этой волне посмотрел HabitRPG. Давно откладывал, боялся, что не понравится. Не понравилось, зря боялся!

В общем, идея «гемифицировать» выработку привычек — старая, несколько раз реализованная и, казалось бы, хорошая.

Но что-то тут не так.

Скажем, HabitRPG использует разные мотивации, в том числе — лотерею (при выполнении заданий могут быть случайные награды!), но вся эта гемификация выглядит, как «всегда можно начать принимать вещества-вызывающие-зависимость* и уменьшить количество своих проблем до одной».

* — кстати, скоро же имена наркотиков нельзя будет писать «вслух».

То есть, иными словами, «вот я все осознал и ваши задротские RPG на меня уже не действуют, решил развить себе полезные привычки, а вы мне RPG подсовываете».

У меня же уже какое-то весьма ощутимое время зреет проект по прививанию привычек — наверное, тоже социальный и, наверное, тоже с гемификацией, но совсем с другой.

Даже так: я какое-то время прививаю себе привычки и заодно пытаюсь понять, можно ли это умение как-то потом вычленить и передать.

Вот, например, Fitocracy — что-то очень близкое, но все равно «не то».

(Кстати, поверье «делай что-то 21 день подряд и это станет привычкой» — брехня, я проверял).

And now something completely different: последняя серия Community прекрасна, это которая Community S06E04.

Прям «как в старые добрые времена».

0

Addictive & compulsive

10 лет назад в категориях игровой дизайн психология книги

LinkedIn время от времени присылает письма, в духе «эти вакансии подойдут вам». Так как у меня там указан «игровой дизайн», вакансии соответствующие.

Зашел на какую-то вакансию, от игрового дизайнера теперь требуется «Direct the vision of the project with an eye towards creating addictive gameplay, strong compulsion loops and inventive social designs».

«Сompulsion loops» — новый термин, но легко догадаться, про что он: как сделать так, чтобы игрок вел себя компульсивно и не останавливался!

Компульсивность (compulsio; лат. compello, compulsum принуждать) — форма поведения, обусловленная болезнью, особенностями склада личности или сложившейся ситуацией, при которой действия, поступки возникают в связи с непреодолимыми влечениями, побуждениями и совершаются насильственно, хотя и осознаются как неправильные.

«Аддиктивность» и «компульсивность» — это не шутка и не метафоры, игры больше не доставляют истинного удовольствия, но эксплуатируют стресс.

(Это я еще про «inventive social designs» ничего не сказал!)

Вот хорошая статья, которая вообще не про игры, а про дофамин, но которая хорошо на все это дело ложится.

О, только что обнаружил, что это не «статья», а отрывок из книги «Сила воли. Как развить и укрепить», Келли Макгонигал (профессор Стенфорда). Судя по отрывку, книга прекрасная, надо читать, поставил в очередь.

Да, в свете этой заметки название книги смотрится особенно иронично: книга учит, как развить волю, от современного геймдизайнера требуется делать так, чтобы игрок терял голову и играл (а еще лучше — платил) помимо своей воли.

Меня не так давно спросили («как игрового дизайнера»), что я думаю о новых способах монетизации. Я ответил, что ничего не думаю, но занимаюсь теперь противоположным: не вгоняю людей в зависимости («addictive game» — это, оказывается, положительная характеристика!), а помогаю сделать жизнь более осознанной.

Великие игры прошлого эксплуатировали более здоровые потребности, чем отстойные игры современности, вот, собственно, и всё.

Это не старческое брюзжание, это, скажем так, «психологический факт».

Ну а мы же за здоровые потребности, да?

(Книга, похоже, очень хорошая, и не только судя по отрывку. Погуглил обзоры в интерене — например, оказывается, в книге есть про медитацию, при этом автор пишет, что у людей, которые не могут сосредоточиться во время медитации, все равно наблюдается положительный эффект практики. Ровно то, о чем я писал в предыдущей заметке).

Короче, читайте книгу, медитируйте, не приставайте ко мне с игровым дизайном!

0
«Таро как инструмент самопознания», курс от создателя spectator.ru

Капельный мод

Старший ребенок рассказывает Кате о Майнкрафте. (Он сам) придумал мод, в котором жидкость можно разбить на капельки и использовать их, как реагент для крафта. И что маленькие капельки работают, как «костная мука». Капельками можно кидаться, а еще капельки можно делать из лавы, это совсем другие капельки. (еще 130 слов)

Stencyl

Встретил я как-то моего любимого фаната номер восемь. А он такой и говорит — попробуй Stencyl, это такой конструктор для создания игр, очень мозг разгружает. Я, конечно, его не послушался, ибо вышел из того возраста, когда «делать игры» было интересным занятием. Но потом — совершенно случайно! — вспомнил, что мой старший ребенок, когда вырастит, хочет делать игры. (еще 223 слова)

Easy mode

Так получилось, что наблюдал «буквально в один день» два одинаковых примера баланса игры против ботов. Сначала зашел в League Of Legends, там появились (как давно — не знаю) bots of doom. Это боты, у которых в отличие от обычных героев есть сверх-способности. Я их рвал всю игру, но в результате наша команда проиграла. (еще 298 слов)

Альтернатива «рандому»

Интересный факт: случайное количество игровых дизайнеров не умеет обращаться со способностями, в которых есть случайность. С точки зрения «чистой математики» всё просто: свойство «в конце хода вы имеете 50% шанс вытащить карту» дает «в среднем» пол-карты за ход. Ну, карта — много, а других способов сделать ее дробной нет (на самом деле есть). (еще 422 слова)

It’s legen... wait for it... ah, fuck it!

Hearthstone вышел в публичную бету. И я был неправ, что они облажались с ареной, потому что они еще сильнее облажались с балансом карт. В «нормальных» играх, типа MtG, редкие карты просто «интересней» не редких — ну и, конечно, «чуть сильней», куда без этого. В Hearthstone желание сделать «ключевых» персонажей из вселенной WoW по-настоящему «крутыми» привело к существованию совсем нелепых по силе карт. (еще 546 слов)

Hearthstone: arena

44% of our current 3-Star Master players have spent no money on Hearthstone. Ежедневно выхожу на арену в Hearthstone и отсасываю коробку хуев со счетом 1:3. В обычной игре — заявленные 50% побед/поражений (matchmaking работает именно так). Арена сделана прекрасно, но неправильно: на арене побеждаешь только за счет мастерства игры (это хорошо). (еще 214 слова)

Hearthstone

Играю в бету Hearthstone — коллекционную карточную игру от Близзарда. Сказать нечего. Они решили проблему «как разрешить бить или героя или другие карты так, чтобы это не превратилось в тупое мясо». Сделали они это с помощью существ с taunt-ом («если на поле есть существо с taunt-ом ты обязан бить его»). (еще 142 слова)

Hold’em, love’em, squeeze’em

Сегодня поговорим о свободе воли. Есть ли она, и что с ней делать. Эй, стойте, не разбегайтесь. Про геймдизайн. С тех пор, пока я в последний раз играл в покер (было это лет 20 назад), появилась его новая разновидность: техаский hold’em. Я играл в вариацию «каждому раздается по 5 карт, он может менять до трех». (еще 475 слов)