Капельный мод
Старший ребенок рассказывает Кате о Майнкрафте. (Он сам) придумал мод, в котором жидкость можно разбить на капельки и использовать их, как реагент для крафта.
И что маленькие капельки работают, как «костная мука». Капельками можно кидаться, а еще капельки можно делать из лавы, это совсем другие капельки.
И еще там фичелист на 50 позиций. Но все исключительно в заданной тематике, то есть, про жидкости.
Ну и наконец ребенок говорит, что капельки можно применять на блоке для смены его биома.
Тут Катя наконец-то вынуждена признать, что вообще ничего не поняла и переспрашивает последнее слово.
— Биома?
— Ребенок говорит, — не выдерживаю я и начинаю переводить, — что он придумал дополнение к Майнкрафту про водную стихию. И что применение водной стихии делает из безжизненной пустыни плодородную землю.
— А!, — понимает все Катя.
Stencyl
Встретил я как-то моего любимого фаната номер восемь. А он такой и говорит — попробуй Stencyl, это такой конструктор для создания игр, очень мозг разгружает.
Я, конечно, его не послушался, ибо вышел из того возраста, когда «делать игры» было интересным занятием.
Но потом — совершенно случайно! — вспомнил, что мой старший ребенок, когда вырастит, хочет делать игры.
А в сентябре идет в первый класс и не понимает, зачем это.
Говорю ему — вот, есть такая программа, в ней делаются игры. Сложная, да? Вот, поэтому надо учиться. Будешь учиться — все телочки будут твоими.
На самом деле он не учиться не хочет, просто у него (не знаю, откуда!) идея о школе, как о месте, где постоянно что-то спрашивают. А не что-то рассказывают.
В общем, показал ребенку, что его ждет, если он хочет делать игры.
Сделали с ним за пару дней игру.
Графика его (мышку он, кстати, держать не умеет, у него айпад), звуки его, геймплей — тоже его, то есть он говорил, что надо добавить, а я добавлял.
Stencyl — прекрасный инструмент, чтобы учить детей программированию, но на английском языке. Хотя я не уверен, что это такая большая преграда, я БАСИК выучил в классе в третьем, а он тоже был на английском.
Управление мышкой:
Easy mode
Так получилось, что наблюдал «буквально в один день» два одинаковых примера баланса игры против ботов.
Сначала зашел в League Of Legends, там появились (как давно — не знаю) bots of doom. Это боты, у которых в отличие от обычных героев есть сверх-способности.
Я их рвал всю игру, но в результате наша команда проиграла. Потому что сверх-способности — это на пол-экрана такое «быдыщь!».
А в это время в Hearthstone вышел, оказывается, Curse of Naxxramas.
Пять обязательных боев (за них дают новые карты) и три «факультативных», суперсложных, за них дают обложки для карты с надписью «я задрот». На игру не влияет, а приятно.
Обычные бои, к сожалению, прошлись с первого раза (там есть два боя, когда играешь не своими колодами, друидом я один раз от удивления проиграл), поэтому вкус задроства я не ощутил.
Остались три сложных, и там снова тот же принцип балансировки: герои те же, они и в нормальном режиме «сильнее обычных», а в режима для задротов у ботов просто «всего больше».
Говорят, надо дожить до легендарных карт, а потом пыщ пыщ. У меня, как я уже писал, легендарных карт почти нет (я не настоящий задрот), поэтому прошел первый сложный бой с пару десятка попыток и бросил.
Update. Хероики тоже прошел, ок. Оказывается, под боссов можно собирать специальные колоды, хихихи. (Под последнего надо, очевидно, кучу существ с battlecry).
И то и другое (LoL и HS) в игре против ботов вышло в результате довольно уныло, потому что победа сводится к тому, что «к часу Ч тебе надо набрать силу С, иначе тебя отымеют».
Мораль?
Ну а какая тут мораль, не будешь же ты AI улучшать, это задача с бесконечной стоимостью.
Я бы посоветовал не лениться и сделать для сложного режима другие способности/карты/состав колод, потому что когда у бота видишь те же карты и способности, но в два раза сильнее, понимаешь, что кто-то хорошо так поленился, «задроты и так схавают».
Могли бы хотя бы внешний вид изменить, да.
Альтернатива «рандому»
Интересный факт: случайное количество игровых дизайнеров не умеет обращаться со способностями, в которых есть случайность.
С точки зрения «чистой математики» всё просто: свойство «в конце хода вы имеете 50% шанс вытащить карту» дает «в среднем» пол-карты за ход. Ну, карта — много, а других способов сделать ее дробной нет (на самом деле есть).
Проблемы начинаются, когда это свойство «случайно» срабатывает каждый ход или наоборот — не «случайно» срабатывает много ходов подряд.
То же самое относится и к свойствам, типа «наносит повреждения случайному противнику»: всегда будет ситуация, когда эта случайность будет складываться самым лучшим способом, который только можно представить или наоборот — самым худшим.
Мое мнение по этому вопросу простое: случайность полезна для увеличения разнообразия партий, с этим хорошо справляется случайность колоды.
Случайность вредна как способ баланса, когда нужны «дробные» значения: «одно повреждение указанному существу — это слишком много, а одно повреждения случайному — это 1/N шанс нанести повреждение нужному существу, где N — количество существ».
Есть и решение: когда я думал над онлайновой CCG, я придумал механику «указатель».
По (вражеским) существам по кругу перемещается стрелка, каждый ход она указывает на новое существо.
Эта стрелка не случайна, но на нее сложно повлиять. Все способности, которые применяются на «случайное» существо, вместо этого применяются в существо, на которое указывает стрелка (после чего указатель может смещаться).
Тут уже появляется дополнительные тактические возможности: например, и ты и противник знает, куда следующим ходом ударит твое существо со свойством «в начале каждого хода наносит 2 повреждения „случайному“ существу». Противник либо может пожертвовать это существо, если оно все равно умирает, либо вызвать что-то перед ним (допустим, это влияет на указатель), либо усилить его, и так далее.
Но, что самое главное, ни у кого не будет криков по поводу «проклятого рандома».
(А для карт «имеет 50% шанс вытащить карту» надо просто использовать каунтеры, в духе «каждый второй ход...»).
В комментариях написали лучше:
Я бы точнее сказал: карты приходят в руку в случайной последовательности. Imho это необходимо и достаточно для обеспечения нужной «вариативности». А вот расчет игроком своего хода/комбинации должен быть строго детерминированным.
Фактически, в TCG-подобных игровых механиках нужно просто правильно перераспределить случайную и детерминированную компоненты. «Взболтать, но не смешивать».
Afaik в MTG нет абилок со «случайностями». Что правильно.
В HS абилки со случайностями, это все равно что «шахматы», в которых «фигура может рубить другую фигуру с шансом 50%».
Считаю, что подобные абилки в HS (и прочих TCG) — это геймдизайнерский промах.